当我们开始聊SOC游戏的“真实”时,我们到底需要什么?
在30多年前那个电子游戏和TRPG一起萌芽的时代 , 任天堂率先整过一个直到现在都很时髦的活儿 。
【当我们开始聊SOC游戏的“真实”时,我们到底需要什么?】在童年时代N合一的FC卡带中 , 你可能已经见过这款游戏 。 但在当时 , 旁边的小伙伴大概会投一张否决票:“这个游戏是要用枪玩儿的” 。

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这款“要用枪玩”的游戏名叫《DuckHunt》 , 是任天堂在1984年发售的游戏 。 而玩它的“枪” , 成为了那一代欧美玩家童年最鲜亮的颜色 。

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在今天的我们看来 , “光枪”的设计原理很简单:制作成枪械造型的塑料板件中夹着一个“光感器” , 可以接受指定频率的光线 。 而当小朋友开始一局《DuckHunt》时 , FC游戏主机会不断向光枪传输一个特定信号 , 而当光感器接收到信号时根据其所在位置确定坐标 , 也就是玩家的“射击准星” 。
虽然是光枪 , 但其实作用原理却是“逆转”的 , 有那么点《信条》的意思了 。

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在雅达利还在做《乒乓》和《洞窟》的时候 , 任天堂用一把塑料光枪 , 让玩家们看到了什么是“真实” 。 而从此时此刻开始 , 创作者们仿佛被突然拨开了窍一般 , 越来越多的尝试开始涌现 。
在追求“真实”的道路上 , 游戏制作者们很快就有了分歧 。 如果说《DuckHunt》是通过控制器的操控来还原“真实的猎鸭” , 那么像《太空游侠》这样连开飞船都要阅读厚厚一本实体驾驶书的游戏 , 则是以“真实设定”的思路 , 试图开拓出一条全新道路 。

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《太空游侠》的驾驶说明书
对于SOC(Survival , OpenWorld , Crafting)游戏而言 , 至少在VR技术真正成熟之前 , “真实”的表现方式和发展方向要倾向于后一种 。 在《GreenHell》《七日杀》等前辈做出尝试后 , 光子工作室的《黎明觉醒》 , 也开始了对这个课题的挑战 。

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“真实感”首先需要相当的硬件水准 。 在这方面 , 基于虚幻4引擎打造的《黎明觉醒》表现不错 。 移动端游戏中顶尖的光影与画面细节表现 , 以及一个囊括了沙漠、海岛、冰原、平原的无缝开放沙盒世界 , 很快就能让人找到那个“真实”的锚点 。

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《黎明觉醒》的世界架构也是鲜明、动态而合乎逻辑的 。
这片变异者们窜行的土地不久前还是文明社会的辖区 , 所以骑着摩托穿梭在公路和原野时 , 处处可见文明破败和自然生长之间的重叠 。 被变异者和盗匪盘踞的据点墙面上长出满墙的爬山虎 , 曾经的篮球场上长满了青草 , 高大雄鹿在其中悠然散步……

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你不仅可以抵达你在眺望时所看到的每一处角落 , 并且在这个世界里看到的树木、矿石、药材 , 乃至野生动物 , 都可以进行采集和狩猎 。

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在浓郁的公路片要素和广阔的舞台之外 , 《黎明觉醒》还是一款枪械存在感浓郁的SOC游戏 。 而当我们聊到这类玩法上的“真实”时 , 《逃离塔科夫》是一款无论如何都绕不开的游戏 。

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一颗颗塞子弹的装弹方式 , “掰出来自己看”的残弹观察 , 还有会因为淋雨失准的瞄准镜 , 在这款主要玩法为“是兄弟就来战个痛快”的游戏里 , 一切真实操控枪械时会遇到的问题 , 《逃离塔科夫》都做出了场景还原 , 对于细节真实性的考究已经到了龟毛级别 。

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而《黎明觉醒》的游玩重点 , 则由枪械转为了“生存” 。
除了生命、健康、饱腹这三个直接决定玩家存活与否的“显性指标” , 你还会发现《黎明觉醒》中相当详尽的生理监测系统 , 身体、精神、卫生与代谢 , 这四类指标相当直观地反应出角色当前的生理状态 , 而玩家必须时刻注意这些指标 , 一旦某一个方面出了问题 , 很可能会带来一系列连锁反应 。

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是的 。 在《黎明觉醒》 , “活着”是一件需要你为之耗费不少精力的主线任务 。 作为渡鸦小队的一员 , 你需要定时锻炼以保持身体强健 , 需要定时饮水 , 定时盥洗 , 定时睡眠 , 以及定时排泄 。 而像健康度等指标还会根据暴雨、雷雨等恶劣天气出现突兀下滑 , 更考验着你的应急能力 。

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开放世界的架构和极度拟真的生存玩法组合起来 , 便成为了《黎明觉醒》最基本的玩法框架 。 而这套框架 , 无疑也通过真实性带来了极强的代入感 。
但——和《逃离塔科夫》《孤岛惊魂3》们不大一样的是 , 在对“真实性”的追求上 , 《黎明觉醒》也有着它的取舍 。
比如说 , 塔科夫中经常成为谈资的背包系统 。

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如例图所示 , 在这款游戏中 , 你的随身空间会被详细划分为战术背心 , 背包 , 以及储物袋三个大的区域 , 排列方式很有《暗黑破坏神》的意思 。
落到实际游玩时 , 无论是“从A背包倒东西到B背包”时的繁杂交换 , 还是在战术背心里取出弹匣一颗颗装子弹时被敌人偷袭打死的挫败感 , 都会让人叫苦不迭 。
和局部受伤判定和死亡背包全掉等设定一样 , 《逃离塔科夫》对真实感的坚持 , 使他赢得了玩家群体中的口碑 。
而在这些直接影响着游戏体验的部分 , 《黎明觉醒》也有着自己的简化思路 。
比如在不同枪械的不同弹药上 , 本作就采用了统一制作的“弹药箱” , 能够确保使用每一种武器时 , 都能快速解决弹药问题 。
更有意思的是 , 《黎明觉醒》还将常见的投掷物等战术装备划入了“技能”的范畴中 。 它们分为了投掷、装置、被动三大类别 。 投掷类别下就是大家耳熟能详的燃烧瓶、烟雾弹、手雷等投掷物;装置一栏中则存在很多SOC游戏常见道具 , 譬如自动炮台 , 阔剑地雷 , 治疗装置等等;被动一栏则是比较直观的角色属性提升 。

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将“道具”变为“技能”的便利性是显而易见的 。 玩家可以先分别设定符合自己战术风格的技能配置方案 。

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而在完成配置后 , 在右下角就可以通过快捷键进行快速调出并使用 。

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在玩家已经需要为“生存”这一大课题耗费许多精力的前提下下 , 《黎明觉醒》将传统的“道具”转为技能的“简化” , 是一次不错的“做减法” 。
当然 , 这不意味着战斗难度会有所降低:投掷物品和道具需要遵循冷却时间的规制 , 而且也会消耗“战术耗材”这项资源 。 但转为“技能”的道具 , 一方面可以通过“低级小地雷 , 高级自动炮台”的区分让角色更有“成长感” , 另一方面 , 也省下了一大笔花在“搓道具”上的时间 。 以及解放仓鼠玩家“舍不得用”的心态 , 在玩法上是实打实地将游戏变得更加轻松了 。
而除了道具系统的简化之外 , 《黎明觉醒》中还存在着更多的考虑 。 比如说以“路牌”作为玩家在大地图中周转的“传送站”和副本入口的排队板 , 同时兼顾了设定和便利性;

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比如说随叫随到的载具 , 让探索过程中不需要时刻挂念;

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又或者是便于玩家进行制作与建设的家园系统 。

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在这时 , 比起“真实性” , 《黎明觉醒》更在乎玩家们在实际玩游戏时的体验 。
我们为什么会在游戏里找寻真实?
自然是因为玩游戏就是追寻体验的过程 , 而这个过程里 , 没有比“真实感”更能提升代入感 , 让人更沉浸的法宝了 。 从生存模式和开放世界的构成里 , 我们可以看到《黎明觉醒》深谙这一点 。
但同时 , 它也没有将这份执着极端化 , 令真实感变成强行折磨玩家的小恶魔 。 通过一系列的便利性设计 , 《黎明觉醒》中的真实感 , 更像是30多年前的那一把光枪 , 当我们扣下扳机的时候 , 感受到的只是快乐 , 而不用担心它会像真枪一样卡壳 。
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