吃鸡|5天200万玩家,这款新游实现了我对吃鸡最狂野的想象


_本文原题:5天200万玩家 , 这款新游实现了我对吃鸡最狂野的想象
在吃鸡游戏里成为一名法师 。文/安德鲁
“怎么又TM是吃鸡 , 能不能整点儿别的?”
看到一款第一印象不错、主打PVP模式的新游 , 接着得知它是吃鸡规则的时候 , 在围观玩家群体里 , 你总能发现类似的声音 。 而且这不是国内独有的 , 在海外一些玩家聚集地也是一样 。
我能理解这种情绪 , 就像是粉丝看到一个著名IP宣布改编手游后 , 也经常会有“怎么又是卡牌”这样的反应 。
其中一个很直接的原因在于——吃鸡玩法也好 , 卡牌类型也罢 , 大家往往都会觉得 , 这样的形式烂大街 , 没惊喜 。 换句话说 , 有点“被提前限定死了”的味道 。
这时候 , 游戏具体实装的玩法内容 , 能不能给人一些意料之外的体验 , 可能就会很大程度上决定长期走向了 。
而近几年吃鸡作为一个新兴的玩法融合设计 , 让不少做多人对抗的产品看到了新的可能性 。 前些年PVP游戏一股脑做MOBA , 近两年纷纷加入自走棋规则 , 也都是类似的道理 。 以国内为例 , 起初大家还会觉得一些武侠、仙侠类游戏加入吃鸡模式有点不可思议 , 但现在大多也都见怪不怪了 。
从那时候起我就一直在想 , 早晚有一天 , 欧美开发者也会做出一个火球、闪电满天飞的“魔法吃鸡”来 。 最近 , 这样的典型案例出现了 , 而且成绩表现还不错 。
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上周 , 魔法战斗题材的《Spellbreak》在公布两年后正式上线了 , 第一周内仅仅5天就吸引了200万玩家 。
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尽管这是同时登陆PC(Epic独占)+三大主机平台的游戏 , 而且免费开玩 。 但基本只靠自发传播和玩家之间的扩散 , 能如此迅速地聚集到第一批体量不小的用户 , 应该也能说明 , 大家并没有真的厌烦吃鸡 。 或者说 , 《Spellbreak》这款游戏的确给人带来了惊喜 。
当魔法出现在吃鸡游戏里
《Spellbreak》并不是第一个加入魔法元素的吃鸡游戏 。
第一个靠这种组合尝到甜头的 , 是《枪火游侠》开发商用自家资源、素材做出来的《Realm Royale》 。 彼时吃鸡的设计风潮仍然盛行 , 《Real Royale》凭借题材融合一度冲进Steam热门Top 10、最高同时在线接近10万 。
不过《Real Royale》仍然有射击游戏的基底 , 在此之上加入了装备、魔法等有RPG要素的设定 。 而《Spellbreak》则在“魔法的道路上”走得更远一些 。
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游戏的背景是一个叫空洞之地(Hollow Lands)的世界 , 魔法成为了禁忌 , 被Vowkeepers封锁 , 玩家需要扮演战斗法师 , 去打破这些垄断 。
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宏观对局规则上 , 《Spellbreak》仍然在战术竞技品类范式之内:跳进战场 , 搜集资源、装备 , 和其他玩家对抗竞争 , 追着缩圈速度去“跑毒” , 最后尽一切可能生存下来 。
《Spellbreak》的具体对抗玩法 , 是以很RPG的风格展开的 。
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游戏中 , 玩家双手各自会装备上两个不同的护手臂铠 , 相当于两把枪械武器 。 不同于射击游戏中的弹药 , 《Spellbreak》的基础攻击是玩家之间的魔法能量互射 。 两个护手分别对应着不同的元素属性 , 其中一个是由玩家在对局开始时候选择的初始元素 , 也是主手武器 , 单局内不可更换 。 另一个元素的护手可以在对局内通过多种方式获得 , 根据战况需要更换 。
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每个护手有一个无消耗但有十几秒CD的大招 , 和一个可以多次使用、消耗法力值的小技能 , 小技能使用的法力值有些类似《旷野之息》中的耐力条 , 玩家也可以消耗耐力飞起来 , 暂时悬浮在空中 , 这给游戏创建了一个更立体的对战空间 。
护手对应的各种元素 , 以及由此衍生出的玩法体系 , 是《Spellbreak》最大的特色 。
游戏中共有冰霜、火焰、风暴、雷电、岩石和毒素六种元素 , 每种元素有各自的伤害或功能性技能 。 比如冰元素技能可以打出一条冰属性的滑道 , 让玩家在上面快速移动;土属性则和一些防御性质的技能挂钩 。
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火焰引爆毒雾
同时 , 两种元素先后打出、叠加在一起的时候还会产生联动效果:火元素+毒元素能产生伤害更高的爆炸 , 火元素+风元素能组合出火焰风暴 , 电元素+风元素则能组合成带电的龙卷风 。
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火元素+风元素组成火焰风暴
由于有魔法世界、战斗法师这类背景题材设置 , 《Spellbreak》给人的直观感受 , 有些不同于典型战术竞技 。 如果不考虑诸如跳伞、跑毒的吃鸡规则 , 游戏看起来可能更像是一款3D、不锁视角的MOBA , 甚至是主打PVP动作对抗的RPG 。
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毒火墙
尽管游戏中也有腰带、鞋子和饰品少量几个部位的装备 , 以及生命药水之类的道具 , 但《Spellbreak》的对抗流程 , 不同于常规吃鸡“获取更好装备”的局内养成循环 。 因为技能的存在 , 还有数十种元素组合的效果 , 所以游戏中的对抗 , 更重点的可能在于怎么把握好冷却时间、规划技能资源 , 从而一套连招带走对面 。
“想当法师吗?”
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喜欢奇幻、魔法题材的人 , 小时候应该都幻想过自己化身成法师 , 施展各种法术的场景 。 想象的原型或许各异 , 可能来自《指环王》《龙与地下城》《魔兽世界》 , 可能来自《哈利波特》 , 但总归是法师 。
NGA法师区的版头 , 一些有RPG情愫的玩家大概都有类似的心声
《Spellbreak》给人最直接的反馈 , 就是满足这种幻想——欧美卡通的地图和造型;类似《旷野之息》那样 , 3D渲染2D的画面特点;在加上高饱和度的场景和技能特效 。 这些外在表现 , 让游戏看起来很是狂野 。 “一路火花带闪电” , 完全可以用来概括《Spellbreak》的对战景观 。
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《Spellbreak》中的普通攻击和技能 , 都类似一个个投射物 , 多数存在一定的弹道延迟 。 这些设定对瞄准的要求不见得比FPS更高 , 但是是一套全然不同的瞄准体系 。
它完全不追求拟真或还原 , 也绝不是常规吃鸡里 , 那种重视枪械和战术搭配、射击技术、瞄准窗口的对抗逻辑 。 此前《Realm Royale》还多少有些手铳、火枪之类蒸汽时代风格的枪械 , 但《Spellbreak》则彻底脱离了这层“射击”的基础 。
游戏形象的对外传达很直白 , 就是为了第一时间抓住自己的核心受众:喜欢魔法吗?想成为一名法师吗?那就来吧 。 所以你能看到 , 它吸引了不少对吃鸡游戏无感、甚至从不玩吃鸡游戏的人 。
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很多玩家留言的格式都是:“我不喜欢战术竞技类 , 但是这款游戏……”
这一点又和之前的《Realm Royale》多少有点类似 , 对局中技能的权重大幅提高 , 会给人额外带来一些RPG、动作游戏一样的反馈 。 从一些乐于发声的用户来看 , 这一点可能占到了驱动力的相当大的部分 。
不过在上手梯度的引导上 , 《Spellbreak》可能还有一段不短的路要走 。 尽管目前游戏前期有很详尽的分步骤新手教学 , 也有机器人匹配过渡 。 但当前游戏的对局匹配机制还不完善 , 只有2、3人组队的模式可选 , 并且没有天梯等级来区隔不同水平玩家 , 也没有比较明确的相应奖励 。 就连两人组队模式 , 也是上线一周之后 , 才在最近几天新增的 。
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项目组最近公布了“开发路线图” , 介绍了一些短期、中期乃至长期的更新方向
当然 , 开发团队意识到了这些问题 , 而且在调整 , 起码对现阶段而言是保证游戏平稳运营下去的关键 。
所以它也会高开低走吗?
我曾经调侃过 , 自己可能在团队内部写了最多的吃鸡新品 , 尤其是那些最先出现在海外市场的 。 但其中除了 《堡垒之夜》和《FreeFire》 , 剩下的基本都凉了 。
后起之秀们大多起初来势汹汹 , 都是一些靠着题材差异化 , 成功打开一小片足够支撑自己的市场 。
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但之后也大多会因为这样那样的原因归于沉寂 , 有的是因为小团队内容产出能力有限 , 满足不了涌入的玩家 , 用户渐渐流失;有的因为运营问题 , 没法形成联系紧密的社区 , 活跃曲线上是明显的一波流;还有些可能毁于外挂 。
一方面 , 市场和用户永远欢迎新题材;另一方面 , 回到我们文章开头的问题 , 吃鸡这个概念 , 其实也越来越成为一种更宏观的对局规则、框架 , 而非细分的品类 。 同样的一个题材相似的核心玩法 , 在15年前的MMO时代可能是RPG , 在10年前叫MOBA , 在当下是吃鸡 。
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不论《Spellbreak》未来成功与否 ,像它这类看上去路子很野的产品 , 其实都进一步拓宽了战术竞技这个大品类——就像两三年前我们会说《堡垒之夜》“拓宽了战术竞技的边界”那样 。 因为在此之前 , 人们对吃鸡作为一个关键字的理解 , 就单纯限于诸如拟真的生存对抗、丰富且还原的枪械和配件 , 以及一系列对局规则等等 。
可能用不了几年 , 我们也会像不再刻意强调MOBA那样 , 不再纠结吃鸡了 。 未来会有更多的《Spellbreak》同类 , 一次次地去推动这个定义的边界 。
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当然啦 , 仅当下而言的话 , 它作为一款新游满足了我对吃鸡最狂野的幻想 。
【吃鸡|5天200万玩家,这款新游实现了我对吃鸡最狂野的想象】毕竟 , 哪个玩游戏的人会不想当一个法师呢?


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