|如何做一款畅销的Steam独立游戏?了解市场趋势很重要


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作为业内的创意之源 , 独立游戏已经是很多玩家都比较熟悉的概念 , 从2011年的《独立游戏大电影》开始 , 业内向来不缺独立游戏大作 。 不过 , 与快速增长的Steam游戏数量相比 , 成功的独立游戏数量又显得那么稀少 。
对于大多数独立开发者来说 , 如何才能做一款成功的独立游戏呢?此前 , 开发者Erik Johnson曾专门对Steam游戏销量进行了研究 , 并且基于自己的研发经验总结了一些经验 , 以帮助同行了解市场 。
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以下是GameLook听译的演讲内容:
很明显 , “了解你的市场:做畅销的独立游戏”这个话题很受欢迎 , 毕竟所有人都想赚钱 。 但在开始之前 , 我先来介绍自己的背景:
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我叫Erik Johnson , 是独立工作室Infinite Monkeys Entertainment的一名游戏开发者 , 这是我做的一款平台解谜游戏《Life Goes On》 , 你需要牺牲自己的角色 , 用角色身体解谜 。 我们在2014年把它发布到了Steam平台 , 2016年的时候做了一个大的资料片 , 并且推向了PS4平台 。
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在研发期间 , 我们得到了很多积极信号 , 显示这款游戏有可能成为一款大作 。 比如媒体对游戏的评价很高 , 还得到了业内大奖 , 甚至当时Steam平台不那么好上的时候 , 我们很容易就得到了通过 。
这样的故事或许很熟悉 , 但结果往往都是相反的 。 无论是2014年的发布、还是2016年的资料片 , 都没有达到我们的预期 。 随后 , 我对收入表现不佳做了大量的市场研究 , 然后学到了很多 , 发现很多事情是《Life Goes On》在发布前就应该解决的 。
为什么了解市场很重要?
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因为这些原因 , 我对游戏数据和分析做了个简短的评论:如果你的热情是表格和看SteamSpy数据 , 那就做独立游戏研发 。
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我的意思并不是说做独立游戏不应该注重收入 , 而是说 , 如果你想通过做游戏致富 , 很明显选错了行业 。 当然 , 不是说做游戏就没有商业目的(比如付房租还是可以的) , 但如果你想要卖出游戏 , 就需要在某种程度上对收入有一些现实的预期 。
那么 , 让游戏畅销的因素是什么?在这里我想要说一些不同的看法 , 它不只是运气、不只是你的游戏品质有多好、不是你认识多少人、也不是营销技巧有多高…这些都是很重要的因素 , 但它并不是决定一款游戏是否有市场的关键 , 而我认为适应市场需求是极为重要的 。
所以 , 今天要说的内容 , 主要是如何做人们想要的游戏 , 如果没有做到又该如何调整?在研发《Life Goes On》的时候 , 我们从未想过这些问题 。 我们曾有过很多聪明的想法、从游戏设计角度做了很多优化 , 但从来没有停下来想过 , 我们做的是否是真正能够令人兴奋、愿意购买的内容 。
我今天要说的内容是如今在Steam平台销售独立游戏的心得 , 而且仅适用于比较小的范围 。 比如免费游戏是不同的模式、主机游戏是完全不同的市场 , 手游的差异化更大 。 Steam Direct以及中国市场的增长等因素给Steam平台带来了很大改变 , 而且一年之后的市场与现在可能也有不同 。
了解市场的工具和技术
先从工具和技术方面开始 。 你如何知道哪些游戏畅销、哪些卖不出去?实际上有很多信息是有价值的 , 如果你对数据感兴趣 , 可能已经知道SteamSpy这样的统计网站 。 不过 , 就像网站持有者说的那样 , 这个数据包含了很多用户信息 , 比如打包促销购买、折扣价购买 , 它对新游戏以及用户量较低的游戏玩家数预测并不准确 。
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在Steam页面上 , 有很多信息是有用的 。 比如Steam评价 , 它会显示这个用户带来的销量是通过何种形式购买 , 并通过语言的形式区分用户来源 , 这实际上可以让人一目了然的看到游戏销量表现 。
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还有一种技巧叫做Boxleiter法 , 计算Steam游戏玩家的方式是通过评论数乘以50 , 但有些游戏的玩家数实际上比这个公式高很多 , 所以它只是一个粗略的算法 。
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想知道Steam游戏表现 , 有很多方式 , 比如Steam页面的玩家评价可以让你更了解玩家对游戏的看法 , SteamySpy可以预测游戏内的玩家数量 , Is There Any Deal统计了Steam游戏促销信息 , Steam排行榜实时统计同时在线玩家数量 , SteamDB则可以让你看到价格差异、包体差别等更多详细信息 。
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市场调研心得
那么 , 我们来说说通过这些资源的调查 , 我学到了什么:
游戏品质并非独立游戏成功的决定因素
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不知道有没有人听过这句话:如果你的游戏销量不佳 , 下一次做个更好的游戏就可以了 。 游戏品质的确很重要 , 但如果把它当作游戏能否成功的唯一因素、甚至主要因素 , 那就是想当然了 。
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从我们的游戏来说 , 《Life Goes On》还有很多可以改善的地方 , 我们应该用不同的方式处理很多问题 , 但我们也得到了很多信息 , 显示人们可能会喜欢它 。 在2016年资料片的时候 , 我们看到了很多惊喜 , 把游戏质量提升了很多 , 虽然也获得了很多奖项、拿到了较高的评分 , 但并没有看到销量的对应增长 , 这也是我想要更好地了解市场的主要驱动力 。
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这张图是Steam预计收入和玩家评分的对比 , 左侧代表收入预测 , 底部的线指的是Steam用户评价 , 比如1.0代表100%好评 , 0代表全部差评 , 0.4以下代表多半差评 , 0.6代表好坏参半 , 0.8代表好评 。
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但是 , 评分与销量之间并没有那么强的联系 , 而且我们或许对此并不应该觉得惊讶 , 比如《GTA 5》的好评率只有68% , 《PUBG》的好评率只有56% , 这些都是极为火爆的游戏 , 但它们都有一部分不满意的玩家存在 。 所以 , 尽管《Life Goes On》的好评率达到了96% , 我也没脸说《PUBG》的成功与它的用户评价有多大关系 。
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我们再用Metacritic评分来进行对比 , 这一次它和收入的关系更紧密一些 , 所以 , 我也不知道 , 你做一款高质量的游戏 , 或许真的与销量有一些关系?
游戏品类选择很重要
下一个要说的游戏品类 , 指的是立项的时候要选择特定类型 , 或者说 , 在2018年 , 再做一款平台解谜游戏合适吗?答案是否定的 。
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曾几何时 , 《孤独的托马斯》、《菲斯》等平台解谜游戏十分火爆 , 似乎定义了独立游戏的成功是什么 。 但这些年来 , 游戏市场发生了很大的变化 , 2014年之后 , 成功的平台解谜游戏少之又少 , 而《永不孤独》等成功游戏都做了非常高品质的画面 , 投入了比较大的研发预算 。
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如果按照品类对比游戏收入中位数 , 你可以明显发行 , 动作RPG的中位数是平台解谜游戏的24倍之多 , 而比较受独立开发者青睐的Roguelike、银河恶魔城类游戏 , 它们的收入中位数只是平台解谜游戏的三至四倍 , 因此我们可以看出 , 不同的品类有着完全不同的市场反应 。
有时候 , 我们可能觉得视觉效果可能对于独立游戏的成功很重要 , 我们有像素艺术、低多边形等风格 , 但不是3A工作室的那种顶尖技术、照片级画质之类的视觉效果 。 我觉得上面的几款成功平台解谜游戏 , 与它们出色的画质是有关系的 , 有很多好评说《Life Goes On》画面很好看 , 但也有不少评论说它的视觉风格看起来太普通 。
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所以 , 画质并不是决定因素 , 关键在于 , 你要向玩家展示一些独特或者新颖的东西 。 在视觉差异性上 , Michal Trneny曾做过一次论文调研 , 使用了机器学习方法 , 通过Steam商店页面来判断游戏的成功 , 在预测成功方面 , 他发现一款游戏截屏的平均饱和度以及不同颜色是很关键的因素 。
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但是 , 明眼人都可以看得出来 , 并不是饱和度更高、更低 , 颜色数量更多就能决定游戏成功 , 所以他还需要做更多的功课 。
还有一些人认为 , Steam用户偏向于更暗黑、更真实的视觉风格 , 那么 , 这个说法站得住脚吗?
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如果从Steam公布的2017年销量排行榜来看 , 高收入游戏的画面的确更暗黑、更写实 , 但《茶杯头》的画风更喜感 , 还有很多的畅销游戏选择了更严肃的题材 。
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如果按照ESRB评分来对比收入 , 我们发现评级越低(适合低龄、所有人) , 游戏收入越少 , 而面向成人用户的收入可能是E级游戏的30多倍 。
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虽然有很多ESRB评级为E的游戏同样成为了大作 , 但大多数游戏的评级更高一些 , 考虑到Steam是一个在线商店 , 而且购买者大多数是持有信用卡的成年人 , 这一点似乎有些道理 。
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如果按照标签来看 , 同样与平台解谜对比 , 你会发现家庭游戏的收入中位数更低 , 罪犯标签的收入中位数则是平台解谜游戏的20多倍 , 没有出现在图中的战争和军事类游戏的收入中位数更高 。
这里需要强调的是 , 以上图标仅针对Steam平台 , 家庭游戏在任天堂或者Switch平台更流行一些 。
游戏时长影响收入
一个真正与收入相关的指标 , 是玩家在游戏里投入了多长时间 , 它代表了游戏是否有粘性、可重复性有多高、内容的吸引力有多大 。
Steam平台有很多功能可以提升游戏时长 , 比如Steam经常给我弹窗 , 说有好友启动了《Spelunky》游戏 , 你可能会想:或许我也该玩玩这款游戏 。
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而且 , 如果与之前的经典独立游戏大作《地狱边境》、《菲斯》、《时空幻境》等对比 , 你会发现人们现在的习惯改变了很多 , 他们在《星露谷物语》、《环世界》、《异星工厂》等游戏的平均时间和中位数时间都是此前的数十倍 。
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如果从数据对比来看 , 平均时间与游戏收入之间的关系越来越强 , 0.55的RHO值已经是关联比较大的数字 。
虽然Steam平台的游戏数量越来越多 , 但成功游戏留住玩家的能力也越来越强 , 用户在这些游戏里投入的时间也越来越多 。
游戏直播只对特定类型游戏有帮助
我们都知道 , YouTube和Twitch直播对于独立游戏营销非常重要 , 但并不是所有游戏都可以从直播受益 。 当玩家看到其他人玩你的游戏时 , 他们是否会觉得自己也应该体验一下呢?还是说 , 他们看到有人玩过之后 , 就觉得自己没有必要再重复一遍?
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我觉得剧情游戏以及带有内容消耗的解谜游戏可能会遭受损失 。 这里我可以举一些例子 , 比如著名网红PewDiePie曾直播玩过《Crypt Of The Necrodancer》 , 这个视频观看量超过240万次 , Jack直播过我们的《Life Goes On》 , Jack的粉丝并不多 , 但他的视频播放量也接近180万次 。
独立开发者Ryan Clark曾表示 , PewDiePie的视频给他的游戏带来了6万美元左右的直接收入 , 作为对比 , Jack的视频给我们的游戏带来的直接收入只有500美元 。
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再举一个例子 , YouTube主播Shhhhhh曾直播过《回到火星》这款游戏 , 带来了1-1.5万美元的直接收入 , 但同样一个主播 , 直播同一家公司另一款冒险游戏的时候 , 带来的收入为0 。
所以 , 从游戏品类来看 , 无论是《Crypt Of The Necrodancer》还是《回到火星》 , 都是可玩性很高的游戏 , 而《Life Goes On》的可重复性没有那么高 。
多人玩法和社区可提高游戏收入
接下来要说的是社区因素 。
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社区能否参与到你的游戏里 , 是否有关卡编辑器、模组支持以及排行榜?你的游戏是否有多人玩法 , 以便玩家带好友一起玩?《Life Goes On》没有以上任何功能 , 所以你们或许可以看出了一些趋势 。
从多款游戏的收入中位数对比来看 , 支持模组的游戏是平台解谜游戏的140倍左右 , 虽然也有例外 , 但我觉得基本上可以展示总体趋势 。
关卡编辑器虽然不是那么明显 , 但也是平台解谜玩法的2倍 , 据我在Steam的观察来看 , 4人本地玩法游戏的收入是Steam平台最低的 , 尽管很多开发者都喜欢做这个类型 , 但它们在Steam真的很难卖出去 。
以上讨论的因素都是我能够找到数据来评论的因素 , 这些都是比较宽泛的考虑因素 , 比如 , 如果你想在Steam做一款色彩明快的家庭游戏 , 要加倍留心 。 也有的大作并不遵循以上的规律 , 但你在做自己游戏的时候应该意识到这几点 。
或许 , 你会觉得 , 盯着收入和数据去看 , 这不应该是独立游戏应该做的 , 或许我应该定位小众用户、做独特的游戏?
这种方式的确可取 , 但在Steam平台 , 购买独立新游戏的用户量实际上很小 , 每年经常购买新游戏的玩家只占Steam用户总量的1% 。 所以你要确保这个小众市场的确存在 , 你要确定的是 , 这个用户群是否足够大 , 是否可以撑起你的商业目标?还需要考虑的是 , 这个小众品类是否已经饱和了?
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如果有人说Steam平台有一批专注的平台解谜游戏玩家 , 请联系我 , 告诉我如何找到他们 , 我这里有一款游戏向他们推荐 。 实际上 , 看似特别小众的编程游戏 , 收入中位数也是平台解谜游戏的10倍以上 。
当然 , 我并不是说你要盯着收入榜 , 然后抄袭这些热门大作 , 如果你只是为了挣钱 , 换个行业都会更容易些 。 大多数的开发者都有很多创意想法 , 当你要做成游戏的时候 , 确保这个想法是有市场的 , 然后基于这一点去做独特的内容 。
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在做游戏设计的时候 , 你要问的是 , 玩家们是否想要在游戏里玩很长时间?你需要哪些东西让玩家体验时间久一些?还需要知道的是 , 在你选择的品类 , 最近是否有成功游戏出现?能否找到它们的成功原因或者失败教训?这些游戏的研发费用符合你的预算吗?
回到我们的游戏 , 我们对《Life Goes On》的支持一直没有断过 , 而且通过本地化取得了一些成绩 , 尤其是亚洲市场 。 幸运的是 , 我们游戏里的文字很少 , 所以本地化成本不高 。 虽然从未成为大作 , 但与发布时相比 , 我们的表现越来越好了 。
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如果你想学到这方面更多的知识 , 可以看Ryan Clark在Twitch的直播 , 虽然他现在很少直播 , 但你可以在他的YouTube频道观看以往的节目 。 还有一个叫做SteamProphet.com的网站会展示即将发布的游戏 , 并挑选一些有可能成功的产品 , 这对于你理解市场是有帮助的 。 你还可以在YouTube观看Co-Optional的播客 , 他们会对游戏玩法以及宣传片作出评论 , 也是比较有价值的信息 。


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