腾讯游戏学院|回首两年多,为什么《疑案追声》很难高产?
文丨Loka
腾讯互动娱乐 游戏策划
编者按:
《疑案追声》作为一款允许玩家在游戏中随时切换平行时空的叙事游戏 , 故事编剧方式注定了要走一条另类、艰辛、产出极慢的路 。 本篇将揭秘三款DLC的悬疑故事拆梗 , 和灵魂追问“我 , 到底是谁?” 。 读完也许你更能理解“为什么《疑案追声》无法做到高速产出?”
[ DLC试配音幕后花絮听出来哪个片段吗?]
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[ 《疑案追声》核心开发团队 ]
剧院的设想在本体没玩够 DLC接着玩
剧院这个场景 , 是我们第一批关卡设想里面就列入的 , 因为Nick(《疑案追声》制作人张哲川)在美国留学时经常出没百老汇 , 对传统戏剧的表演有一种情结 。 他设想了很多好玩的剧院梗 , 却也恰恰因为想法很大 , 落地好难 。 比如前台的演员用一套声音表演 , 一旦转场到后台 , 就完全换一套声音 , 身上标的名字也清空 , 需要玩家重新用演员本名来标记 。 这种一人双面的玩法对前三关来说突破很大 , 但是对玩家来说就未必友好了 。
这一关经历了很多摇摆之后 , 只有炮哥做了两次声优式身份切换 , 还是隔着门穿着戏服的伪装 。 后来到了DLC《致命剧本》 , 我们终于可以名正言顺地提高一下难度 , 把当初的设想玩进去 , 让一半的角色都变身 , 用两种声线来演绎两重身份 , 甚至还不受前后台的物理约束 , 随时随地切换 。
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[ 《致命剧本》地形图 ]
在游戏发售之后 , 我去B站看剧院关通关视频 , 发现许多玩家对 “炮哥”的喜爱程度非同一般 , 特别是那句“职业生涯 , 信誉第一” 。 这是很搞笑的收获 。 因为当初写这句话的本意只是弥补一个Bug——为什么拿了巨款的匪徒还会继续留在现场 , 去追杀一个素不相识的目标 , 只好给他补了一个非常守信用的人设 。
剧本里最初的杀手只有一个人 , 虽然编剧可以硬设定他守信用 , 但他这奇葩思维也不能整天自言自语啊 , 所以又把杀手拆成了两个人 , 让他的思维和动机在二人对话中说给玩家听 。 当然不管一个人还是两个人 , 改变不了他“炮灰”的本质 , 名字传承下来了 。 细心的玩家可以发现 , 炮灰二人组从始至终没有分开过 , 这在整个游戏本体中是独一份 。
这之后 , 我们对于工具人角色的写作要求就更高了 , 虽然游戏限制没有时间、空间去塑造一个完整的人设 , 没法去写这个人为什么会成长为一个守信用的杀手 , 但是只要有关键的几个笑点 , 一样能塑造出令人共鸣(吐槽)的角色 。 而一旦缺了这些特点 , 想单凭声音去塑造一个角色 , 真就立不起来 。
这一关最大的梗来自于《绿野仙踪》 , 当初设想剧院前台正在演什么剧目的时候 , 考虑了很多备选 , 比如《歌剧魅影》、《巴黎圣母院》 , 又都一一否定 , 最大原因是多数舞台剧都比较小众 , 不是所有玩家都看过 , 更别说能记起来里面的角色名字 , 那么缺少了背景故事的解谜就太捉急了(我们不能安排一个旁白音来陈述背景知识) 。 而《绿野仙踪》恰好有一部同人改编剧《魔法坏女巫》 , 把绿野仙踪的原故事颠覆了来演也大获成功 。 由于《绿野仙踪》的角色太好记了 , 所以这一关的角色名字都尽量跟原著挂上钩 , 铁皮人没头发就叫光头 , 狮子没胆子就叫吴勇 , 稻草人瘦的就叫麻杆儿 。 本剧的核心 , 所有人都想杀的目标——莎莎 , 就是杀杀的同音 。
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[ 早期尝试的侧视角的剧院关地图因人物移动方式没有带来明显差异化而作废 ]
精神病院里真的是精神病吗
写到第四个案件之后 , 我们梳理还有哪些场所的对话听起来有趣味 , 排行第一的就是精神病院 。 因为游戏的基本玩法当时已经定型 , 之前关卡的难度也逐渐爬升 , 所以到了真假难辨的精神病院收尾 , 恰好是前面学习到的解谜方法的大总结 。 同时也可以在设计让玩家利用到之前的惯性思维解谜时 , 发现一些Meta元素的隐藏设计 , 这种时候的冲击感来得既自然 , 又突然 。
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精神病院的故事承载了两重意义 , 一是这个案件本身 , 二是参与案件的人 , 而这一关的题眼 , 恰恰就落在人身上 , 人是最复杂的谜题 。 当时配音演员问我们角色设定 , 我演的角色现在究竟是个精神病还是正常人?我的回答是你只要努力证明你不是精神病就行了 , 但你到底是不是 , 我不会告诉你 。
我们设计的玩家的第一次反转 , 就是听到里面声音有重复 。 这是视觉类叙事游戏无法做到的 。 你看到一个人的脸马上可以知道有没有见过 , 但是听到一个声音 , 必须要反复跟听一段时间 , 才能知道是不是同一个人 , 从怀疑到确认的过程拉长了 , 成了一个独立于案件解谜之外的平行任务线 , 而且是自己给自己的任务 。 毕竟游戏里从来没有明示过你现在听到的导演就是当初的彭导 , 你现在听到的小偷就是当初的耗子 , 而且游戏中也从来没有一个任务要你找出他们对应的“前世” , 这都是玩家自己的主动行为 。 让观众自己给自己设定任务 , 寻找答案 , 也是很多碎片化叙事电影经常用到的手法 。
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第二次反转 , 就是这个游戏的玩法本身 。 因为这种听音探案的玩法非常另类 , 玩家的代入感没有模板 。 同比其他游戏 , “我”扮演刺客 , 扮演飞行员 , 扮演林克 , 都是天然的身份设定 。 而《疑案追声》每次展出的时候 , 都有玩家纠结地询问 , 在这个游戏中“我”扮演了一个什么?影子?窃听器?隐身人?如何用一个完整的说辞给玩家解释清楚 , 这种能力因何而来 , 就是游戏的主线剧情 。
关于主线剧情的设计讨论 , 贯穿了整个开发过程 , 无数次推倒重来 。 最后是卡辛斯基(Ted Kaczynski)的故事让我们找到了共鸣 。 他的不幸遭遇以及他给更多人带来的不幸 , 都可以追溯到一次精神病学的试验 , 这就是TAT测试(后来直到看弹幕我才发觉这是颜文字) 。 于是我们把TAT测试的暗示全部埋到了第五关“王医生”和关卡间“石医生”的台词中 。
我们设计玩家的心理历程是:刚一开始游戏的时候 , 往往还在纠结这是什么系统 , 为什么会听到声音 , 但是玩过两关之后 , 就进入了“怀疑搁置”的一个心理阶段 , 默认为游戏设定的就不用管了 , 只要关注案件本身玩下去 。 在玩家心理已经默认这套窃听玩法的时候 , 却突然从剧中人的口中听到在形容自己当前做的事 , 毫无心理防备时候突然“搁置重提” , 这种震撼是会多多少少有一点的 。 这就是我们设定的对玩法的解释 , 对你是谁的解释 。
这一关的角色名字来源很多 , 一类是故意模糊本来人格的职业称谓 , 比如小偷、导演、演员、采访人员 , 富二代因为融合了两个角色 , 所以也算是一种模糊的通称 。 之所以这样设计就是在关卡中制造一种人性让位于符号的压抑感 , 同时也与前面玩家被称呼的侦探职业相呼应 。
这一关剧情发生的Trigger , 就是连锁反应的起点麦爷 , 来自于电影《飞越疯人院》的麦克墨菲 , 英文版中直接用回了他的英文名McMurphy 。 说到这里 , 英文版中采访人员不是用职业代称 , 是直接用英文名Nellie , 为了致敬当年真正伪装精神病人潜入进精神病院采访的女采访人员Nellie Bly 。 其他的几个角色的名字 , 詹叔是程序员Jerome , 老顾是程序员顾俊超(不是老鬼的谐音 , 你们猜错了) 。 石医生就是女流66 , 后来女流自己也发微博问多少人打了石医生 , 这个人设玩出了很多梗 。
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[ “游请制作人”节目后合影从左至右:Nick、张宏、主持人、女流66、Loka ]
最后一个问题:你 , 是谁
对Meta元素的追求 , 正如本文开篇所说 , 其实来自于我们上一版出师未捷身先死的叙事游戏Demo 。 那时的做法总是流于直接 , 例如系统会告诉你 , 你是一个数字化人格 , 你是虚拟世界的存在等等 , 玩家玩到这里都有本能的抵触——我不是 , 我活得好好的 。
所以这次在《疑案追声》的结局中 , 我们只描述状态 , 而把判定留给了玩家自己 。 当你认认真真按照指示 , 通了5个关卡 , 做了这么多操作之后 , 你偶然发现你的思维、你的行为 , 跟某些人很像了 , 而且你越是探究的深入 , 你就会发现自己的行为模式越符合描述 , 那么 , 你到底是不是呢 。
每个人到这里都有一段纠结 , 想得越多纠结就越多 。 我最欣赏的其实是我们的配音导演路知行 , 他在玩到结局的时候 , 反复问了几遍我是谁之后毅然想起来我是导演 , 让我想起来周伯通和郭靖的左右互搏之术 , 人想得越简单 , 可能武学成就就越高 。
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[ 幕后合影——配音导演路知行工作瞬间可怜的路导 , 全程导完所有配音依然不知凶手是谁…… ]
DLC中的东山宇宙
在本体发售之前我们项目组打过一个赌约 , 赌销量能到多少 。 我猜的是5000份 , 结果当然被秒了 。 这时候我们唯一想到的事就是把免费DLC补上来 , 既是对玩家的感谢 , 也是对自己的一个心愿的解放 。 因为本体为了照顾通关 , 有很多大胆的尝试没敢去做 , 比如较长的剧情 , 较多的线索 , 之前说过的剧院一人两面 , 角色与本人的交替……等等 。
到了DLC , 就可以为已经熟悉玩法的玩家做一点高阶测试了 。
第一个DLC《致命剧本》 , 致敬了昆汀的电影《八恶人》 , 不过我们把人数翻了一倍 , 成了16恶人 。 演员试镜的桥段是来自三谷幸喜的电影《魔幻时刻》 , 当演员在现实中表演起来的时候 , 带动周围人不知道真假跟着搭戏 , 是非常喜剧性的 。 当观众以为全剧终的时候 , 再抛出一层剧中剧设计 , 把之前的故事再次解构 , 来自电影《摄影机不要停》和《广播时间》的启发 。
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另外我最得意的是在剧中通过托尼的嘴说出了一句台词“现在编剧又不值钱” , 真解气啊 。
第二个DLC《中元节特别篇》是个大考验 , 从剧本到玩法的试验之作 。 剧本上尝试了所有人都平等的设计 , 之前为了快速推进剧情 , 每个人登场就有警察、好人、杀手的设定 , 俗称开口跪 , 其实就是工具人直接开演 , 而这个剧本所有人都是Up主 , 没有功能上的区别 , 这是第一重考验 。
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第二重是解谜的线索设计 , 因为所有人都是有人鬼身份转换的 , 那人鬼之间的界限在哪里 , 说触碰物品会上身 , 那么哪些物品触碰算是禁忌 , 哪些物品触碰了没事 , 这不是一个人人都有共识都能学会的设定 。 后来我们借鉴了电影《如月疑云》的方式 , 把案情通过现场人的推理复原出来 , 有多少人参与就演绎多少个版本 , 比如“中二版” 、“越狱版”、“换肝版” , 再把这些版本分散到不同的空间去讲述 。 关于触碰变身 , 我们是在临上线前两天 , 突然想到把每个人的咳嗽声分别拿出来做标记点 , 这样当玩家在一两个人身上发现规律后 , 就能试着到别人故事线上去验证 , 有幸的是这个没有新手教学 , 也没有鬼片这么演过的规律 , 在上线后反而被迅速掌握了 。
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[ 《中元节特别篇》故事白板图 ]
最难的在于各个故事版本之间的排序 , 每个版本都会依赖其他几个版本中发现的物证 。
到了第三个DLC《黑面观音》 , 我们的团队规模再一次紧缩了 。 此前因为《疑案追声》的故事遵循碎片化叙事铁律 , 每一关开头玩家都需要把所有人看作嫌犯 , 所以一直没尝试有人物贯穿多个关卡的故事 , 否则这个人开篇就被点亮了 。
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[ 《黑面观音》首次设计了贯穿多个关卡的主线人物 ]
感谢我的编剧搭档沈潇靓 , 幼年时期不辞劳苦看了无数遍《风云》这样的神剧 , 十几年后在需要的时候回想起了“泥菩萨”这个半神半人的角色 。
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[ 《黑面观音》设定稿 ]
这个DLC我们试验了将三个故事倒叙 , 不断回溯前史的过程中尝试让一个泥菩萨式的核心人物贯穿 , 就可以避免开篇剧透 。 而这个贯穿的人物是一个名号 , 他的传奇都是活在别人的讲述里 , 也避免了现场被人指认的桥段 , 将悬念留给玩家 。 (题外话:《黑面观音》中我配音了吴学凯这个角色 , 但愿是我声优生涯的起点 。 )
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[ 《黑面观音》剧本预览(实际要滚好几屏) ]
为什么《 疑案追声》一直不能高产?
我看了无数《疑案追声》的视频 , 除了看梗和看结局分析 , 从专业角度来说 , 最重要的是观察每个玩家在每一关里搜集信息的顺序 , 是一条线跟到底 , 还是随时切换平行时空?“游戏是选择的艺术” , 玩家在游戏中切换房间 , 是《疑案追声》独有的选项设计 , 这种超高自由度的搜集线索方式 , 不自谦得想想 , 这甚至比诺兰的剪辑还要有意思 , 毕竟他想让观众在什么时间看到哪一段碎片是他安排好的 , 而我们可以让观众随意挑选感兴趣的部分先看后看重复看 , 可以顺着一个人的路线纵向看 , 也可以切出一个瞬间横着看 。
由于这个叙述方式的转变 , 所以我们故事编剧方式注定走了一条另类、艰辛、产出极慢的路 。 回顾这两年 , 我们主要总结了以下几个与传统影视剧、AVG游戏在剧本创作方面的不同点:
第一个不同 , 形式大于内容 。 传统编剧是为了故事而选择讲述的方式 。 而我们是先有了碎片叙事的游戏设计 , 然后才往里面填故事 。 我们写过很多种故事的小剧本 , 比如办公室仇杀 , 火车上交换杀人 , 家人之间揭露隐私等等 , 然后一个个筛选 , 人物冲突不激烈的家人故事删掉了 , 场景太大无法用游戏还原的火车删掉了 , 短时间交代不了的多年仇杀案删掉了 , 还有戏份过于集中在主角的单线故事 , 人物互相不会串门的舞台剧式故事 , 都删掉了 , 最后只有适合这个多线外壳的才能留下来 。
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[ 众多废弃的关卡之一——火车关 ]
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[ 废弃关卡之二——曾经尝试过的上下楼关联解谜 ]
第二个不同 , 上帝视角代替导演视角 。 我们的目标是绝对自由的碎片叙事:如果一个悬疑片剪辑权交给了观众 , 设想他会想先看什么?当然是拖进度条看结局 。 那前面铺垫什么悬念都没意义了 。 所以我们必须做一个不怕剧透的故事 , 这是《疑案追声》叙事原则之一 , 不怕你先看结局 , 而是让你不搜集完各个故事线 , 就不明白结局为何会发生 。
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[ UI设计迭代 ]
第三个不同 , 人物让位于情节 , 但是又要立得住 。 传统编剧以塑造人物为核心 , 以人物“弧光”做情节推动 , 最后给观众一个情理之中意料之外大结局 , 然后观众记住人物、为人物而感动 。 但是 , 《疑案追声》是先设想一个不可能的结局 , 再梳理导致这一切的原因 , 再把让导致结局的各个原因拆到各个碎片故事线 , 最后在故事线中安排执行这些碎片任务的工具人 。
说到这里 , 玩家可能会回想 , 《疑案追声》里其实也有一些非常有个性、有故事的角色 , 比如一直唱歌的小雪 , 爱岗敬业的杀手炮哥 , 专偷手机的惯犯耗子等等 , 这些角色后来之所以表现得有血有肉 , 很大程度要归功于配音演员的临场发挥 。 我们在配音现场跟演员们讲戏的时候 , 特别注意给演员发挥空间 , 合理加入方言、粗口、俚语 , 使角色听起来各个不同 , 形象就立起来了 。
路知行导演给我们的选角跨度也非常大 , 完全是从故事角色去找特型 , 有的演员是几十年经验的老艺术家 , 比如《致命剧本》的邓伯 , 老戏骨字正腔圆 , 正气凛然;有的演员是真正的新人学员 , 比如同一关卡里的安楠 , 要他表现初来乍到的紧张感、放弃一切演技做回菜鸟;甚至一些高难度的角色 , 路导会自己上马 , 比如精神病院里三重身份的演员 , 短短几分钟变三次声音 , 还要让玩家觉得每个身份都像是真的 , 难度极大 。
总之 , 《疑案追声》发售一年多来 , 本体加上3个DLC , 都尽量不重复自己 , 一直在挖掘新玩法的可能性——这种玩法的边界在哪里 , 还能填充哪些内容 , 还有什么表现方式 , 能不能做3D , 能不能加强音效谜题 , 能不能加入道具 , 能不能做更有关联的主线故事 , 其实都还有无限的可能 。 我们还无法做到像柯南一样稳定输出 , 因为我们只是刚刚起步 , 希望玩家们能够持续支持 。
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【腾讯游戏学院|回首两年多,为什么《疑案追声》很难高产?】[ 我的桌面:地图、剧本、Timeline、路点、音频……(纪念那些年我们通宵的夜晚) ]
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