手游游戏圈儿|《明日方舟》脑洞系列:硬核狙击、魅惑敌兵与随意切换站位技能


不知道大家有没有敏锐察觉到《明日方舟》官方的“彻底放飞自我” , 最近这一现象尤为多见 , 尤其是在游戏模式革新与干员技能方面 。 举个简单的例子 , “孑”开创了“吃费用”先例 , 而“四月”也在拓展“特种狙”的路线 , 再部署能力获得提升 。 这些仅仅只是一小部分 , 类似打破现有设计原理的例子不胜枚举 。 基于这一点 , 我个人也受其影响脑洞大开 , 大胆聊一聊《明日方舟》还能增加哪些好玩的技能 。 注:本次为无责任畅想 , 并非严谨推测后续游戏设计 , 如果你觉得“很扯” , 那就对了 。
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聚焦逃生门的狙击干员 。 “狙击”职业目前并没有一名合格的狙击干员 , 我们这里是基于现实中狙击类别 , 操作狙击枪的士兵透过瞄准镜锁定并跟随“猎物” 。 也就是说 , 《明日方舟》应该出现一名真正的“全图狙干员”(非技能开启 , 而是常驻效果) , 选择性放弃传统攻击范围设定 , 特性大概朝着“穿过阻挡会受到更多伤害(也可以是无阻挡) , 敌人距离逃生通道越近 , 伤害则越高”的方向设计 。 是的 , 该狙击主动寻找核心目标 , 只关注那些潜在有可能逃生的敌兵 , 100%遵循保护己方阵地准则 , 而非在重装干员身边“呲水枪” 。 其实这一设定并没有想象中的IMBA , 特性对逃生敌人有攻击伤害加成也并非单纯增加容错 , 而是增加提高游戏自由度 , 整体选择更多 , 趣味性十足 。 参考经典关卡4-4 , 将近数十种玩法被玩家开发出来 , 游戏一定要保证底层趣味性 。
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控制敌兵(类似魅惑、心灵控制的效果) 。 《明日方舟》目前还未出现完全控制敌兵的技能效果 , 这是一个非常有趣的设定 。 携带类似技能的干员可以控制“重量”不等的敌兵(类似特种干员的“力度”) , 让其为己所用 , 此消彼长之下可以降低己方干员压力 , 在面对远程伤害的BOSS方面也能出奇效 , 作为炮灰为己方干员挡伤害等等 。 如果类似技能能够实装 , 它的操作上限应该不比召唤类干员低 。 当然 , 还可以为此技能赋予“增加阻挡”、“增加属性”、“同时增加攻击与降低防御”(或反之)词条等等 , 在保证自洽的同时又能胜任部分特种作业 。 假设成真 , 那么它也会跟“梅尔”一样挑战高难度突袭关卡 , 成为大神玩家的“玩具” , 给予手残党更多游戏思路 。
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攻击范围中随意切换站位与朝向 。 目前《明日方舟》关卡设计难度越来越高(如危机合约) , 那么“工具人”(频繁置入场中解决问题)的作用也是水涨船高 , 因为大部分“工具人”都具备优秀机动性 , 再部署时间很低 。 由此来看 , 为什么不能为后续某位干员“增加攻击范围内随意切换站位与朝向”的设定呢?这种位移手段可以增加一定的CD冷却时间 , 甚至可以根据职业不同而选择消耗更多费用 , 旨在打破原有设定 。 如果该技能非常不合理 , 那么则可以降低泛用性 , 朝着特种干员设计思路靠拢 , 只解决部分关卡中的部分难题有奇效 。 当然 , 它是狙击或术士最好不过…… 。
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【手游游戏圈儿|《明日方舟》脑洞系列:硬核狙击、魅惑敌兵与随意切换站位技能】

其实我个人还想到了很多技能 , 也更为IMBA一些 , 如重装干员召唤3个实体分身这种(技能开启填满前、左、右闲置空位) , 思来想去 , 怎样降低强度也会抢了“同行”饭碗 , 让其它重装再无饭吃 。 而效果过于“花瓶”又失去了该技能的意义…… , 故此就不多说了 。 OK , 无论你是否认同以上内容 , 《明日方舟》都在不断变化与创新 , 其中很大一部分原因是能够使用的技能词条均已实装完毕 , 唯有官方绞尽脑汁增加新奇技能效果才能保证玩家为其氪金 。 那么 , 接下来还会出现什么有趣的干员技能我们拭目以待!最后 , 如果以上内容能够被实装 , 你更希望是哪一个呢?
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