游戏|《黎明觉醒》曙光测试评测:“自由”,应该是可以玩出来的


_本文原题:《黎明觉醒》曙光测试评测:“自由” , 应该是可以玩出来的
“虽然不要世界变糟 , 但总想自己体验一下 。 ”
这大概就是求生类游戏爱好者们的诉求 。 换一个世界 , 体验截然不同的秩序带来的冲击 , 以及一些平日里无法体验到的新鲜刺激 。 SOC(Survival , Open World , Crafting)这个年轻的品类也应运而生 , 并陆续出现了《七日杀》《腐烂国度》等人气作品 。
而现在 , 光子工作室也带着他们的SOC答案来了 。
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本作目前已经在全平台达成267w+预约

对SOC游戏而言 , 生存、建设、开放世界这么三个要素看似简单直观 , 却往往很难调控好比例 , 这也是这一品类下的游戏虽然好玩 , 却也总给人感觉哪里“差了点意思” , 且媒体端评分往往不高的主要原因 。 总结出来其实就一句话:SOC游戏 , 并没有那么好做 。
光子工作室已经是大家的老熟人了 , 但要做一款“超真实的开放世界生存游戏” , 光子为此做了多少准备 , 最终成果又如何?在本次受邀参与早期测试后 , 我花费了整个周末来寻找这个答案 。
生存与战斗:详尽 , 却不繁复
我最先在《黎明觉醒》中找到的一个关键词 , 就是真实 。 而这个真实 , 是我在察觉到生理检测仪时的感受 。
除了生命、健康、饱腹这三个“显性指标”外 , 《黎明觉醒》中具备着详尽的生理监测系统 , 在游戏中可以随时通过点击“生存按钮”来进行查看 。 角色的生理状态被划分为身体、精神、卫生、代谢这四个大指标 , 只有将这四项指标都维持在绿色区间 , 玩家的角色才能拥有一个良好的状态 。
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这里我们以“卫生”为例 。 卫生指标下分为两个类别:皮肤清洁度和衣物洁净度 。 你可以通过洗脸/洗澡和洗衣来提升这两样指标 。 而像匍匐在沙地前进、长时期不进行清洗活动等 , 则会导致两项卫生水准下降 。 皮肤清洁度过低会导致人物散发怪味 , 更容易被怪物察觉 , 衣物的清洁度则会直接影响NPC对你的印象 。
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事实上 , 随着生存时间加长 , 你会发现你在游戏中的各项互动都会和生理指标直接挂钩 。 做砍树挖矿等一系列体力活 , 会快速削减饱食度;在夜晚淋雨或登上寒风肆虐的高处 , 会容易着凉而快速降低健康值;而像膀胱充满却不小便的话 , 气力消耗速度就会明显增加 。
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游戏中还拥有许多经典SOC游戏均有采用的时间和天气系统 。 玩家在白昼行动时会较少遭遇变异者 , 生存压力相对更小;而在夜晚来临后 , 不但视野会受到很大影响 , 变异者群体的行动还会变得十分活跃 , 甚至会出现一些独特的夜行变异者对玩家展开猎杀 。
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这也导致了本作在白天和夜晚的生存难度完全是两个级别 。 而另一方面 , 动态的雷暴、大雨、雾天等天气系统 , 也参与到了时间系统的变化之中 , 形成一套组合拳 , 一同考验玩家的生存韧性 。
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雾天能见度很低 , 很有恐怖游戏的感觉

当然 , 与之对应的 , 玩家拥有一系列求生技能来满足不断下滑的指标 。 在野外探索时进入夜晚饥肠辘辘 , 可以升起一堆篝火烤个烤肉;在清澈溪流旁边可以装满水壶并进行一系列盥洗事务 , 角色与环境之间有着不错的互动 。
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当然 , 太饿的话是真的会GG的

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在哪怕PC端的SOC游戏都很少将生理需求扩展到“大小便”这一级别的时候 , 《黎明觉醒》一口气把活儿整了一个全套 , 在我看来目的也很简单:将“生存”这个主题通过如影随形的生理需求加以体现 , 以真实性来提升玩家沉浸感 。 人会饿 , 会受伤 , 会感冒 , 会生病 , 这本身就应该是生存当中必须要面对的问题 。
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而落实到体验上 , 看似繁杂的各项生理指标 , 其实并没有让我觉得《黎明觉醒》成为了一个“人体指标管理模拟”游戏 , 恰恰相反 , 像是夜晚赶路游过溪水、长时间淋雨等“错误生存姿势” , 生理指标会很直观地给到我反馈 , 就能给我一种贴切感 。
而并不频繁的饮水和大小便需求 , 也是收集物资和冒险途中的一种趣味 。 毕竟这游戏里除了随身马桶外 , 你还能够在家园里建设各式各样的马桶 , 闲来无事 , 或许还能叫来三俩好友 , 一起在宅中欣赏品鉴(不) 。
战斗:并非“玄幻玩法”
光子工作室在《和平精英》中的表现 , 大家应该已经有目共睹 。 而在射击方面的成熟经验 , 也几乎无损耗地被“搬运”到了《黎明觉醒》当中 。 除了跨越 , 翻滚 , 蹲伏等熟悉的战术动作外 , 枪械后坐力也是那么熟悉和舒适 。
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当然 , 本作当中的所有枪械也支持机瞄和肩射 , 在体感上 , 开镜瞬间会有体感类似“磁性”的目标吸附来辅助瞄准 , 采取蹲姿进行射击也可以让枪械操控性更高 。
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《黎明觉醒》中的枪械还拥有相当完备的改装系统 。 你可以在枪械上加装瞄具 , 弹匣 , 枪管来拓展枪械的可用性 。 在本作当中 , 出于“生存”主旨的考虑 , 所有的配件都可以自己收集材料来进行打造 。
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比起枪械 , 我更愿意聊的是技能 。 在《黎明觉醒》中 , 常见的投掷物等战术装备被划入了“技能”中 , 并有着投掷、装置、被动三大类别 。 投掷类别下就是大家耳熟能详的燃烧瓶、烟雾弹、手雷等投掷物;装置一栏中则存在很多SOC游戏常见道具 , 譬如自动炮台 , 阔剑地雷 , 治疗装置等等;而被动一栏则是比较直观的角色属性提升 。
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比如说…学个打虎英雄专用滑铲 。

在游戏中已经存在着大量生存道具相关的合成步骤的前提下 , 将传统的“道具”简化为技能 , 可以视作是《黎明觉醒》的一次“做减法” 。 和传统意义上的“技能”一样 , 你在使用投掷物品和装置时需要遵循释放规则 , 并受到冷却时间的限制 , 且会消耗“战术耗材”这项资源 。 但将道具转为“技能” , 让角色的成长路径变得更为平滑的同时 , 也省下了一大笔花在“搓道具”上的时间 。 我认为是很不错的玩法优化 。
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完成配置后 , 在右下角可以通过快捷键快速调用
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当然 , 游戏中也存在着一些更贴合传统意义上的技能 。 比如说随身工具当中可以调用出的“侦查” , 一旦开启就能够进入特殊的侦探视角 , 可以发现场景中隐藏的蛛丝马迹 。
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再来说说枪口和道具们指向的目标吧 。
在《黎明觉醒》中 , 所遭遇到的敌人基本由野生动物、人类和变异者组成 。 变异者阵营具备着一些拥有特殊能力的“奇行种” , 以及在主线剧情会多次与我们遭遇的腐蚀者等BOSS级怪物;在大部分时间里 , 我们与变异者之间的战斗都和《行尸走肉》等剧集类似 。 变异者们在夜晚活跃度更高 , 且会被噪音吸引 , 几乎没有智商可言 。
只要弄出的声音足够小 , 很容易就能接近到变异者身后
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而人类敌人多为强盗和土匪 , 他们一般拥有自己的根据地 , 在战斗时会积极寻找掩体 , 而且在白天视野很好 。
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相信你已经看出来 , 这些敌人会需求你使用不同的方式进行作战 。 当然 , 除了野外遭遇战之外 , 大部分据点攻略任务都设计成了无缝接合的副本形式 。 你可以在据点路牌上选择任务并立刻以单人模式开始 , 亦或者利用自带的匹配机制拉扯出一支队伍 , 设计上的衔接做得很好 , 几乎没有以往“进副本”的感觉 。
世界:不止是足够大
《黎明觉醒》拥有一个主机游戏级别的开放世界 。 这一点可以在世界地图中看个分明 。
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南至金色沙漠和科勒矿山 , 北到奥利雪山 , 加上两个岛屿 , 这个世界不仅仅是拥有多块拼图 , 每个场景还具备着自己的地理特征 , 共同组合成了一个逻辑自恰的生态 , 这也是许多3A级游戏的设计思路 。 每个场景都存在着幸存者据点 , 信号塔 , 庄园住宅 , 野外BOSS , 以及副本区域和采集区域等各式各样的地标互动 。
在这样广阔的世界里进行探索 , 自然少不了载具系统 。 在游戏初始就会送一辆很酷炫的斗牛士摩托 。 而且本作当中 , 载具一键传呼 , 远离就会自动刷新 , 相当便利 。
未探索过的区域会以战争迷雾的形态做遮挡
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在正式进入探索环节前 , 玩家会围绕着“渡鸦避难所”这个幸存者组建的根据地 , 在世界中展开旅途 , 推进主线剧情 , 从而逐渐了解整个世界 。
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在目前的测试版本当中 , 《黎明觉醒》的主线剧情已经具备着较高的完成度 。 这个故事的主色调十分打动我:在《行尸走肉》《最后生还者》等知名作品当中 , 我们已经习惯了黑暗丛林般的世界 , 看惯了背叛、欺诈、霸凌等“人性探讨”环节常见戏码 , 仿佛这已经是一个后启示录故事的标配 。
但在《黎明觉醒》 , 你能体会到的 , 更多是人类群体在灾后世界中拧成一股绳也要生存 , 要和世界做斗争的韧劲 。 和这个环境中 , 人与人之间依然存留的一份温情 。 在很多故事当中 , 会使故事导向不同路线的选择 , 都是“诚实”与“善意的谎言”的区别 。
不同的选择会产生不同的剧情分支
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而在避难所和野外游荡时 , 能接触到形形色色的求生者 。 有些人会抱着占小便宜的心态打算偷吃快要烂掉的苹果 , 有些独自在野外求生存的人 , 会想要一个蛋糕纪念很多年没有过的生日 , 和你只有一面之缘的NPC , 再会时会高兴地叫出你的名字 , 而当你前往哨站进行支援时 , 对接的人员会第一时间考虑到你的身体状况 。
渡鸦避难所入口的“家庭”字样
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或许就和《黎明觉醒》的名字一样 , 我在这款游戏当中 , 更多的感受是求生者社区之间的温情纽带 , 和“变异者危机下的希望”这一主题 。 说实在的 , 一个众志成城对抗灾难的故事 , 可能和《流浪地球》一样 , 是当下的中国特色 。
家园与建设:让生存变成生活
如同灾难生存不止有火药和刀刃 , 《黎明觉醒》的世界中 , 也有着一系列能让人安心放松 , 享受游戏的玩法 。
比如说采集系统——这个为仓鼠玩家量身定制的玩法 。 除了在世界探索中可以搜刮到一系列物资运回家之外 , 本作中可以习得采矿、伐木、狩猎等生存技巧 , 可以用于在资源区域获取到家园模式所需的建材与生产资源 。 使用上也很便利 , 只要你具备伐木技能 , 那么只要靠近一棵树就会出现“砍伐”的互动按键 , 无需额外装备对应工具 。
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“想致富 , 先撸树”

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烹饪玩法在我看来也很有意思 。 不同的菜谱搭配可以制造出不同的食物 , 而这些食物本身也能够赋予角色不同的属性加成 。 重点是 , 烹饪的交互界面很拟真 。
而家园系统说得更直观一些 , 就是“你的一套房” 。 就像玩《我的世界》时建的第一个小单间一样 , 在《黎明觉醒》中 , 家园系统就是玩家永远持有的固定据点 。 可以在其中放置工作台、装备制造台等生产工具 , 还可以以自己的意愿来收集资源 , 搭建房屋 , 然后将冒险途中获得&制造的家具一一码放其中 。 而在后期 , 房屋还将解锁分层、增建 , 和迁居等一系列功能 。
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在其他MMORPG里 , 我们或许已经对“家园”这个玩法已经比较熟悉了 。 但在《黎明觉醒》这样一款SOC游戏中 , “家园”其实有着更加特殊的意义 。 对于一款主打探索 , 生存 , 收集的SOC游戏而言 , 一个稳定的据点 , 是每一段冒险旅途间隙的港湾 , 也是一个收藏战利品的基地 。
积累资源本身就是有快感的 。 这可以用来解释《逃离塔科夫》《七日杀》等SOC游戏为什么能长期拥有一批稳定玩家 。 一点一滴地耕耘之中 , 让家园从四壁空空一贫如洗到转变成小康乐园 , 这个过程是每一个SOC玩家都喜爱且乐意为之付出精力的 。 而《黎明觉醒》和其他游戏中“家园”的最大区别可能在于 , 马桶 , 浴缸 , 洗衣机 , 都是能和生理系统产生联动 , 真正提供生活便利的道具 , 而不仅仅是摆设 。
总结:
生存 , 世界 , 建设 。 SOC游戏所包含的这三类玩法 , 《黎明觉醒》都给出了相当优秀的答卷 , 而在硬件水准上 , 基于虚幻4引擎构筑的画面 , 在同类游戏中也可堪翘楚 。 如果只将评价标准放到目前的移动端市场 , 我认为用“金字塔顶端”来形容是相当恰如其分的 。 而在玩法之外 , 我更喜欢的 , 其实是《黎明觉醒》的故事和世界中的角色们共同营造出的一种氛围:
【游戏|《黎明觉醒》曙光测试评测:“自由”,应该是可以玩出来的】“我们偶尔无路可逃 , 但我们可以一同活下去 , 一同对抗世界 , 建设更好的明天 。 ”


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