米哈游|超1700万人次预约,我低估了《原神》在全球的热度


_本文原题:超1700万人次预约 , 我低估了《原神》在全球的热度
注定要火的产品 。文/依光流
今天 , 米哈游的《原神》正式开放了国内PC端的不删档测试 。
在上线前不久 , 玩家们便开始为之躁动 。 8月28号之后 , 游戏的百指突然上涨到1.5万 , 随后慢慢涨到4万左右 , 在9月13号开放预下载之前 , 百度指数突然上扬 , 飙到了23.8万 。 在微信里 , “原神”二字的搜索指数 , 也迎来了一波翻倍式的上涨 , 飙到了107万的水平 。
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数据背后 , 是玩家们大量的讨论声音 。 在B站 , 每条新情报解锁的官方动态 , 都有数千甚至上万的点赞 , 在微博和TapTap , 官方博客和主题贴下面 , 也都有数百条评论的讨论 。
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不光在国内 , 海外玩家对这款产品的期待值也被拉满了 。 在官方最新的剧情PV下 , 有玩家为了玩《原神》专门购置了新的手机 , 还有玩家已在预告“钱包将化为尘土”了 。
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葡萄君询问了身边绝大多数朋友 , 包括圈子里的各路群友 , 几乎每个人都觉得自己至少会尝试一下《原神》 。 而葡萄君自行统计后发现 , 这款游戏已经在官网积累了820万以上的预约量 , 加上B站和TapTap各300万的量级和海外的300万预约 , 全球全平台已经超过1700万人次的预约 。
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这一数字 , 是国内二次元领域有史以来最高的数字 , 已经逼近传统大众产品的量级 。 种种迹象都预示着 , 这款游戏注定会成为国内近期最大的爆款 。
而更进一步来看 , 这款产品的目标远不止国内 , 因为在9月28号 , 《原神》还将上架PS4、iOS、Android、PC这四个平台 , 以13种语言的版本 , 在全球同步公测 。 背靠这样的发行策略 , 《原神》会成为一个在全球范围内成功的产品吗?
首发PC端都能火的游戏
如果仔细一些你能发现 , 《原神》之所以在几天前开始热度暴涨 , 是因为它开放了PC端的预下载 , 方便玩家在15号上午开服之后马上进入游戏 。
在B站 , 不少主播连夜等待第二天游戏开服 , 预告自己将第一时间直播这款游戏 , 一名用户感叹:“至少95%的游戏区主播要直播《原神》” 。 今天10点刚开服 , B站的直播区就被《原神》霸占了 。
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过去几年 , 很难想象一款在PC端刚出的游戏 , 能有这样的热度 。 而仔细想想 , 《原神》不删档测试先从PC端做起 , 某种程度上也踩中了这个时代的断档 。
自从页转手、端转手流行之后 , 还在端游投入新产品的厂商越来越少 , PC端网游 , 在国内也成了老一代玩家缅怀过往的载体 。 而近些年 , 新生代用户对PC端的诉求并没有完全断绝 , 反而维持在一个不错的水平 。
就拿Steam举例 , 中国区Steam活跃用户量不断增加 , 在今年8月突破了3000万人 , 如果算上非Steam的用户 , 这又将是一个更大的群体 。 然而 , 面对这不小的用户群 , PC端却在长期以来缺少爆款来满足他们 , 适合二次元人群的也就更少了 。
所以不同于其他先火后出PC端的手游 , 《原神》刚开始的定位就是全平台 , 而且预热期已经足够充分 , 这样首发PC端也是合情合理的 。 而且如果细说这款游戏的定位 , 它反倒更适合这样的策略 。
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从产品特性来说 , 它非常符合二次元圈层里 , 小团体社交、小圈子联机的用户属性 。
二次元向来不是一个彻底外放的圈层 , 其内容多样性决定了用户圈子的多样性 , 所以带着这种基因而生的游戏 , 往往不适合传统MMO、SLG那样的 , 重度、多人的社交环境 。
《原神》虽然是一款主打单人体验的开放世界游戏 , 但在游戏中期会开放趣味性很强的联机玩法 , 这个玩法走的就是小圈子熟人社交方向 , 邀请好友到自己的世界一起闯关、探索、互动 。 在年轻人的社交圈层里 , 这类游戏是仅次于多人竞技游戏之下 , 活跃度、持久热度最高的一类 。
而对于这些喜欢熟人社交的玩家来说 , PC是大家能联机、语音两不误 , 还能安安稳稳享受游戏过程最好的终端 。 当然 , 《原神》取巧的地方在于 , 对于那些更愿意自己推进度、探索的玩家而言 , 他们可以选择手游等其他终端 。
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从市场角度来看 , 先上PC端的策略更像是一次大型的上线前测试 。
一方面 , 这可以缓解手游端上线的压力 , 由于数据打通 , 有PC端习惯的用户就没必要赶在手游上线的第一时间进游戏 。 而此次PC端上线可能遇到的问题 , 也会对后续上线其他平台做预测试 , 提供提前应对的准备 。
另一方面 , 先推出PC端也不失为炒热用户的一种方式 。 试问 , 有什么市场营销、广告 , 能比让玩家直接玩到游戏更让人兴奋的吗?我想答案是没有 , 对于《原神》这样已经充分暴露细节 , 不需要再吊胃口的产品而言 , 玩家的诉求只有“玩到” 。
看到《原神》这番火爆的景象 , 我不禁想到:这只是国内PC端的现状 , 那等到全球PC、移动、PS4三端同步公测之后呢?
《原神》全球1700万预约的背后
我们先来看预约量 , 在八月底的官方直播当中 , 米哈游曾透露《原神》全球全平台预约量已经超过1000万 。 而过去这几周的时间里 , 这个数字还在不断上升 , 葡萄君统计后发现 , 目前《原神》全球预约人次已经超过1700万 , 甚至有可能继续走高 。
如前文提到的 , 除了《原神》国内官网的800多万预约量 , 它在TapTap、B站的单渠道预约量也都超过了300万 , 另外《原神》海外英文官网、日文官网显示 , 游戏预约量已经突破300万 。 尽管官方没有单独为各个市场做划分 , 相当于海外所有市场的预约总量 , 但300万的数字 , 到任何一个海外的主要市场里 , 都足以撑起一款畅销大作 。
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举例来说 , 在日本 , 如今最畅销的头部产品之一 , 在当年上线前的预约量为70万 , 这个数字已经属于非常难得的成绩了 , 对于其他原创题材、无IP加持的游戏 , 预约量要小更多 。 对于有些细分领域 , 比如MMO , 在当地的用户体量也不过300万~400万 , 要做高预约量就更难了 。
再看韩国市场 , 通常情况下一般的手游产品可以做到30万~40万的预约量 , 无IP产品做到70万预约已经属于成绩斐然 , 哪怕拥有当地的头部大IP , 预约量做到100万~200万已经属于顶天 。
从米哈游在海外的榜单表现来看 , 日韩美是其成绩最好的几个市场 , 如此类比 , 《原神》现在的海外预约量即便三等分 , 放到相应的几个主要市场里 , 也都属于超人气新作的级别 。
事实也是如此 , 在《原神》开始在海外宣发以来 , 其关注度就一度飙高 。 今年2月份的时候 , IGN曾发布一则《原神》的实机试玩视频 , 很快获得了数十万的播放量 。 直到前些日子 , 还有玩家在这则视频的评论区直呼“looks amazziinnnngg! I CANT WAIT!”
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两周前《原神》公开了最新的剧情PV , 这一视频同样在YouTube引起了剧烈的反响 , 截止目前播放量已经接近200万 , 点赞达到1.2万 , 评论超过1300条 。 与之类似 , 每当这款游戏推出与游戏内容有关的新动态 , 就会引来诸多海外玩家的围观 。
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在国服上线PC端之后 , 海外网站上也开始出现大量有关《原神》PC版相关的视频、直播 , 甚至直接在标题中写道:“2020年最好的游戏??” , 可见对于海外玩家而言 , 这也是一款无论如何不能错过的新游 。
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《原神》为什么能在全球玩家群中形成这么大的影响力?我认为这背后有不少特殊的原因 。
首先 , 随着国内头部二次元产品的出海和影响力扩张 , 很多海外用户也觉醒了对这类产品的诉求 。 最典型的便是韩国市场 , 在几年前 , 韩国市场还没有二次元这个概念 , 相关游戏的受众也是极小的一部分人群 。
而近几年 , 越来越多的国产二次元游戏在韩国扎根 , 爆款层出不穷 , 即便当地没有“二次元”这个概念 , 有相同爱好的玩家们 , 也自然而然聚到了一起 , 慢慢形成了规模 。 这个现象在美国也存在 , 只是进程没有韩国那么快和明显 。
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我们知道 , 一旦二次元用户聚拢成了规模 , 他们表现出的 , 对新游戏、新玩法、新内容的诉求 , 是极其庞大而且快速向前迭代的 , 这一点不论是在国内还是在海外 , 都有共性 。 于是你能看到 , 米哈游采用的“不可替代性”战术 , 在国内非常奏效 , 海外经过《崩坏3》的开垦 , 也形成了土壤 。
其次 , 非常关键的一点是 , 《原神》随着多次测试更新之后 , 内容一直在增加 , 与此同时 , 游戏越来越多元化的特性也在变得明显 。 比如前不久 , 官方放出了游戏音乐的制作纪录片 , 收录了由伦敦爱乐乐团、上海交响乐团演奏的音乐现场 , 更进一步传达了欧陆风情的蒙德、东方风格的璃月这两座城池给人的氛围 。 这种特性 , 使得这款产品放在海外市场也显得非常罕见 。
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最后一点是 , 这款游戏一开始的目标非常明确 , 就是要做全球全平台 , 为此他们的本地化是在上线前就筹备好的 , 等到公测直接一步到位 。 比如游戏的声优阵容涵盖了中文、英文、日文、韩文的知名CV , 本地化的语言多达十余种 。
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尽管《原神》的开发周期的确非常的长 , 对任何一位玩家来说 , 从关注到上线 , 都是一个漫长的等待过程 。 但也是因为游戏花了很长时间打磨 , 它在上线前才能不断拿出让玩家关注的内容和细节 , 也才能获得更多地区玩家的关注 。
它会在全球取得成功吗?
如果把PC端的预热效果也考虑进去 , 那么米哈游为《原神》全球上线而做的准备 , 的确已经非常充足了 , 他身上集结了太多爆款的要素:
首先 , 产品自身经历了不少的挫折和历练 , 这些坎坷也成了这款游戏迭代的路标 。 能发现 , 游戏在之后的每一次测试过程中 , 都更注重新内容的独特性、风格化 , 也更愿意去分享其中的制作细节 。 这次米哈游总裁刘伟和技术总监振中 , 也在采访视频中谈及了游戏的创作理念 , 和他们经历过的技术难题和研发细节 。
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其次 , 全球化、全平台、全球同步发行的策略背后 , 是米哈游吃准全球用户 , 吃准用户全游戏场景的也行 。 能看出 , 米哈游在《原神》身上押注的 , 是“技术表现”的全球竞争力 。 他们相信有领先性的研发技术 , 能在市场上创造断层 , 像在国内那样 , 长时间占领一个制高点 。
而多端上线 , 全球同步的策略 , 是多花前期成本 , 以便将产品上线的市场范围直接扩到最大的考量 。 某种程度上 , 这是在降低开放世界这个体量的产品的研发风险 , 同时 , 也是在给米哈游未来做全球市场的所有产品铺路 。
最后也是最关键的一点 , 我想米哈游真正要打的是市场转变的时机 。 在新生代玩家向主流靠拢的趋势里 , 在国产游戏自产自销到内产外销的出海浪潮里 , 用十倍于常规大作手游的研发力量 , 去打一个市场的先手 。
至于这种打法是否会成 , 是否会在全球范围内大成?关于这个问题 , 我想米哈游已经证明过一次 , 技术对市场的压制力了 。


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