|我的游戏半年总结:言有尽而意无穷,《晶体管》里的留白艺术



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“盛唐诸人惟在兴趣 , 羚羊挂角 , 无迹可求 。 故其妙处 , 透彻玲珑 , 不可凑泊 , 如空中之音 , 相中之色 , 水中之月 , 镜中之象 , 言有尽而意无穷 。 ''
*引用自南宋/严羽/《沧浪诗话》
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艺术无国界 , 也没有时间界限 。
想要在2020年聊一聊Super Giant Games2014年发行的游戏 , 思来想去还是这句公元1200年左右的语句最为中肯 。
无数次在游戏里停下脚步 , 听着Red在耳边轻轻哼唱 , 宛如空中之音 , 相中之色 。 我十分沉醉于《晶体管》的整体设计 , 有一种除了视觉与听觉之外还超预期的舒适感 , 就像饭吃七分饱有益于身体健康 , 又如未上妆的美人令人充满无限遐想 。
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Super Giant Games是一家非常优秀的独立游戏工作室 。 第一部作品《堡垒》(《Bastion》)横空出世之后就在独立游戏界引起了不小的轰动;第二部作品《晶体管》(《Transistor》)能够做出超越前作的水平 , 也一直被业界夸耀 。
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当玩家们一遍又一遍感叹《晶体管》是多么完美 , 如何在继承《堡垒》的基础上推陈出新的时候 , 却忽略了它只不过是在其他游戏都急于表现做加法的时候 , 选择做减法——运用了留白艺术 。
“留白''是艺术创作的常用表现手法之一 , 顾名思义就是在创作者在作品中留下空白 , 给受众留有想象的空间 。
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“其实在最初的原始岩画与彩陶文化艺术当中 , 线条在岩壁和套图上的直接勾勒 , ‘留白’就在一众无意识的情况下产生了最初的形态 。 随着人类文明的发展 , 依照与民族的审美取向和审美观点以及中国哲学和文化传统的影响 , ‘留白'首先被中国传统绘画所选择与发展 , 成为中国传统绘画的精髓 。 ''
*引用自熊炜彦/《世界家苑·学术》/《谈''留白''艺术表现的韵味》
后来留白的概念不断扩大延伸 , 慢慢深入到了其他不同的艺术领域 , 比如文学作品、电影、游戏等等;
同时这些艺术自身所拥有的一些特质 , 又将留白的层次做了多方面的升华:
绘画不仅只是留下物理空白 , 而是在画面中创造空间感;
讲故事不止是追求新鲜刺激 , 而是能否引起更深入讨论;
歌唱也不仅仅看重起承转合 , 而是用音律牵动听众思绪 。
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留白作为一种艺术表现形式 , 经常会出现在绘画、文学作品、电影、游戏等载体中 。 最直观的体现就是中国国画 。 作为我国的传统绘画形式 , 题材多为山水、人物、花鸟、动物等 。 正如我前面所说 , 留白意在营造一种空间感 , 这是一种构图法:不着笔墨而知画意 , 正所谓''言有尽而意无穷'' 。
古人作画时 , 在需要大片白色的情况下 , 会特意选用黑色来做留白 。 比如深厚的雪地会有几笔石台、几笔枯木;万里的云海 , 会有几笔孤雁、几笔云痕;清澈的池水 , 会有几笔青虾、几笔瘦鱼 。
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刻意的留白手法会让原本单一的画面变得立体起来 , 让观看的人从原本一维的平面里看出更多生动的意象 。 南宋马远的《寒江独钓图》和近代齐白石的《墨虾》都有这种效果 。 船周围简单的水波 , 和青虾凌乱的触须 , 都活动在水的作用力中 , 水不在画中 , 却在人心里 。 用“无''表现“有'' , 这就是留白艺术的核心部分 。
“天下万物生于有 , 有生于无 。 ''
*引用自先秦/老子/《道德经》
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《晶体管》的游戏画面也是如此 。 带有赛博朋克元素的云堤城——一个比较常见的设计 。 那么开发商是如何表现一座拥有未来气息的科技城的呢?除了争奇斗艳的霓虹灯 , 和立体感极强层次不齐的建筑 , 还加入了雾、雨、雪等不同天气特效 , 在其他游戏拼命想要表现自己“赛博朋克''纯正血统的时候 , 《晶体管》融入了一些在某种程度上会降低赛博朋克指数的东西 。
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画面里不会同时亮起所有的霓虹灯 , 一定是有色彩明暗渐变的设计 , 或者突出一个主要光源 , 其他光源只做辅助;雾气和细雨 , 也在不经意间为一切亮闪闪的东西裹上一层轻柔且神秘的滤镜 。
这样做的好处也显而易见:不同的天气设置让多周目的游戏有这轻微的变化 , 玩家也许会厌倦一座城 , 但不会看腻变化;同样是赛博朋克 , 但相比那些夸张到光污染程度的画面 , 《晶体管》就显得十分内秀 , 你完全能够认真看看这座城的一砖一瓦 , 还能仔细端详一下Red的巨幅海报——这个为你歌唱的女人有多么优雅 。
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【|我的游戏半年总结:言有尽而意无穷,《晶体管》里的留白艺术】

不止绘画 , 留白还在文学作品里找到了更适合自己发展的空间 。
写到这里就不得不提一提汪曾祺 。 汪曾祺除了是当代作家以外 , 也是一个喜欢画画、十分接地气的吃货 。 这三样特质加起来 , 才是一个完整的汪曾祺 。
由于对绘画颇有心得 , 所以对绘画的留白手法也十分熟稔 , 因此用文字营造画境对汪曾祺来说早已不是什么难事;再加上对食物的独特见解 , 自然懂得哪些食物需要酱料辅佐出味 , 哪些食物自身带有的鲜香就已经是人间极品 。
“世间万物 , 宣传太过 , 即使真的了不起 , 也很难使人满足 。 ''
*引用自当代/汪曾祺/《人间滋味》
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这样的写作风格不止有留白的影子 , 还有些许哲学意味在其中 。 从细处着手 , 一反那些空洞、浮夸的描绘 , 他将所有的大事化小 , 琐屑但又不可或缺 。
汪曾祺的文字总是透露出一股宁静淡雅之感 。 普通人眼里枯燥的生活瞬间变得有吸引力了起来 , 普通亦可隽永 , 恬静也是典雅 。
也正是这样的心境 , 才能写出“四方食事 , 不过一碗人间烟火 。 ''的句子 。 明明写遍了春夏秋冬 , 却只用了一碗的剂量 。
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故事不要讲太满 , 读者才有空间去发挥自己的想象 。
正如《晶体管》的故事剧情 , 开发商将玩家的视线聚焦在失去声音的女人和只剩声音的男人身上 , 玩家扮演失去声音的女人Red(中文名翻译为红伶) , 带着寄托着男人声音和思想的武器(晶体管) , 营救被恶意程序修改的云提城 , 踏上未知的旅途 。
而云提城被阴谋笼罩着 , 真相是碎片化的 。
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Red需要抵御各种奇形怪状的敌人 , 冲破不同的桎梏 , 才能将心爱的人从晶体管里解放出来 , 才能解救这个已经陷落的城市 。 至于Red为什么会失去声音 , 晶体管里男人的身份 , 幕后主使是谁 , 都需要玩家靠着有限解锁的内容去拼凑 。
每到达一个节点 , 玩家都会在获取对应的讯息;每打倒一个小BOSS , 就会获得相应的灵魂置于主动技能槽中 。 装备槽中有对应的消耗值 , 玩家可以根据自己的需求搭配不同的技能 。 除了生动的故事 , 《晶体管》也没有忘记自己是一款游戏 。
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遇事不决的时候 , 晶体管里的男声也会适当做提示和鼓励 。 可惜Red听不到 , 这部分的空白就需要玩家去承接 。 如此巧妙的把留白的部分嫁接给玩家 , Super Giant Game真的是很有想法 。
于是随着故事的推进 , 我们知道歌姬Red被列入了暗杀名单 , 死里逃生失去了声音;晶体管是黑暗势力的阴谋 , 阴差阳错落入了玩家手里;而那个一直陪着Red的坚定富有磁性的声音来自于她的爱人 。
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I love you. You know that right?
She knows.
他爱她 , 无法传达 。
她爱她 , 无法回应 。
也许这就是人生吧——你看 , 一个RPG游戏居然能做到如此程度 。
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其实写到这里 , 与其说《晶体管》像一本可读性很强的小说 , 不如说它更像一部意味深长的电影 。 无数个驾驶着摩托车飞驰的瞬间 , Red都是缄默不语 。 逐渐响起的BGM和远处闪烁的霓虹灯 , 看似简洁、干净的画面 , 却让玩家思绪万千 。
这种表现形式像极了安德烈·塔科夫斯基执导的电影《乡愁》 。
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《乡愁》讲述了一个俄国诗人去意大利寻访音乐家并且最终客死异乡的故事 。 安德烈遇到了一个不被世人理解的疯人多米尼克 , 并且被他的赎罪生活吸引 。 至此之后的安德烈失去了自己生活的意义 , 在现实和超现实的梦境中思念着家乡 。
尽管阿德列身边有着可以沟通 , 可以触摸到的女翻译尤金尼亚 , 但是看似在同一维度上的两个人却从来没有面对面交流过;再回头看看那Red和晶体管 , 看似不在同一维度的两个人却一直保持着交流 , 虽然无法见面 , 两个人却心意相通 。
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写这篇文章的时候 , 距离玩《晶体管》已经跟过去好几个月 。 但是从落笔的那一瞬间开始 , 我的脑子里就已经被Red骑着摩托车飞驰的画面和她轻柔的哼唱填满了 。 她可以穿着晚礼服优雅的唱歌 , 也可以带着武器优雅的杀戮 。
她是如此的坚强 , 又是如此的果断 。
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这两种交流都是以留白的形式展现 , 创作者没有明言他们的交流是否顺利 , 但是受众能够接受到这层深意 。 导演塔科夫斯基向往用简单 , 空灵的画面表现永恒的瞬间 , 并使其停驻 。
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氤氲的雾气、朦胧的水声、面无悲喜望着镜头的少女 , 和无数如诗一样流畅的长镜头 , 塔科夫斯基没有在电影里提及任何思想的东西 , 但每个镜头都有种怅然若失的意味 。
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顺便提一句 , 塔科夫斯基认为最能表现留白艺术的是来自日本的俳句:“这种特质并非为电影独有——它早就存在于俳句中!俳句吸引我的 , 是其对生活纯净、准确、细致的观察 。 而且形态纯粹 。 ''这个有机会之后再展开聊聊吧 。
*引用俄罗斯/安德烈·塔可夫斯基 /《雕刻时光》
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最后来聊聊《晶体管》里 , 我认为破坏了留白艺术的地方吧 。
游戏有两种战斗模式 , 一个是实时战斗 , 一个是预设战斗 。 后者是开发商想要变成这款游戏特色的东西之一 。
留白是一种表现方式 , 主动权是掌握在创作者手中的 。
但《晶体管》是一款游戏 , 主动权是掌握在玩家手中的 。
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在整个做都运用留白方式来表现的时候 , 提供给玩家主动选择的机会 , 在一定程度上弱化原本的表现氛围 。 这是我比较介意的地方 。
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不过《晶体管》里最有争议的战斗设计 , 恰好是预设战斗一部分 。 有的玩家认为多余 , 有的玩家则认为融入动脑的元素比直接无脑输出要有意思许多 。
为玩家提供有思考余地的战斗 , 放弃了酣畅淋漓的爽快感 , 增加了一些张弛有度的停格 。
不受时间和顺序的限制 , 区别于一般的回合制游戏 。 玩家可以提前对攻击做出预判和设置 , 在有效的时间槽内选择技能打出组合伤害 , 并且出招之后会有只能移动无法攻击的CD 。
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不得不承认这种留白方式在战斗操作里并不是十分讨喜 , 也是很多玩家不喜欢《晶体管》的原因之一 , 但这种攻击方式却十分适合Red 。
还记得《晶体管》玩到一半 , 惯性思维告诉我 , 结局的时候应该会听到Red唱歌 。 没想到不小心碰到手柄的某个按键 , 直接听到了Red轻声吟唱 。 那一刻我忘记了所有的修饰词 , 只想变成她手里的武器 。
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最终 , 当一切都结束 , 被数据篡改的城市开始恢复 。
Red回到爱人身边 , 将晶体管插入自己的心脏 , 完成了《晶体管》最经典的留白 。
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