游戏|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?( 三 )
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除此之外 , 多人协同任务则进一步推动了游戏的重复可玩性 , 每日任务、每月任务与特定挑战目标 , 让游戏的“刷刷刷”的过程 , 不至于变得单调且乏味 。
而这一切 , 都不是一成不变的 。
随着游戏的后续更新 , 还会有新的角色、新的关卡、新的任务与挑战目标加入 , 让游戏每隔一段时间的体验 , 都变得不一样——这就是“服务型游戏” 。
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聊完了关卡设计 , 我们再来聊一聊英雄挑战卡 。
英雄挑战卡是《复仇者联盟》中每个可操控角色都有的任务体系 , 其表现形式非常类似于Battle Pass 。
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Battle Pass , 也就是“战斗通行证” 。是一种通过一系列目标 , 让玩家达成之后 , 即可获取大量奖励的设计 。这一设计 , 最初源于《DOTA2》的“TI3互动观赛指南” , 也就是我们所说的小绿本 。但小绿本与之后的各色本子 , 都没有真正体现出“战斗通行证”的魅力——这与其本身的设计思路有关 。
而《堡垒之夜》则巧妙地利用了“低付费+高活跃”的设计 , 让“战斗通行证”成为了无数业界口中的“第三次付费革命” , 至此 , 无数游戏都用上了“战斗通行证”的设计 。
同样 , 在《复仇者联盟》中 , 英雄挑战卡就类似于“战斗通行证” , 通过让玩家不断游玩某个角色 , 来获取更多的奖励——从特殊皮肤、终结动作、表情到铭牌等个性化收集物品 。
这种设计 , 极大地增加了玩家的黏性与活跃度——更别说 , 初始六位角色的英雄挑战卡是完全免费的 。
同时 , 在《复仇者联盟》的未来运营计划里 , 我们也可以看到 , 还将会有更多的新角色加入游戏 。而这些新角色 , 也将会带来属于他们的英雄挑战卡 , 带来更多的可玩内容 , 带来更多属于《复仇者联盟》的故事 。
在村上春树的《当我谈跑步时我谈些什么》中 , 曾经有过一句话 , “在长跑中 , 如果说有什么必须战胜的对手 , 那就是过去的自己 。”
这句话放到漫改游戏的领域 , 也是一样的 。
对于这些依靠着巨大IP游戏来说 , 销量永远不是问题 , 《复仇者联盟》完全可以学习万代南梦宫 , 躺在功劳簿上享受粉丝的拥戴 。
但他没有 。
他在战胜过去的自己 。
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