星际争霸|人类和机器人生孩子!?科幻风独游《星际反叛军》取得80%好评


受到《星球大战》、《星际迷航》这些科幻电影的影响 , 可能很多人都曾幻想过驾驶着飞船穿行在星际之间 , 或是驾驶机甲对抗机器军队 。 如果你也是其中的一员 , 9月8日登陆Steam的《Star Renegades》(后文称之为《星际反叛军》)或许就能满足你的幻想 。

星际争霸|人类和机器人生孩子!?科幻风独游《星际反叛军》取得80%好评
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《星际反叛军》是一款Massive Damage工作室开发 , Raw Fury发行的独立游戏 。 游戏包含RPG和Rougelite要素 , 采用策略性丰富的回合制战斗 。 目前游戏在Steam取得了超过80%的好评 , 据SteamSpy的数据显示 , 其销量已经超过了5万套 。

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对“太空歌剧”的致敬
和Massive Damage工作室的前一部作品《Halcyon 6》一样 , 本作也使用了独立游戏常见的像素风格 , 但像素不等于廉价 , 《星际反叛军》的像素风格就做得颇有品质感 。

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游戏中水面场景处理得不错

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光照和阴影也加强了真实感
游戏中的场景都经过尽心设计 , 不同的星球的环境也各不相同 , 但无一例外都将自然环境与科幻元素很好地结合了起来 。
除了场景 , 游戏的战斗画面也用像素做出了华丽的效果 。

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随着光源的明灭和位移、阴影也发生变化
这种注重光影效果的像素风格很容易让人联想到《八方旅人》 , 两款游戏被像素风格赋予了下同样的怀旧感 , 只不过前者致敬的是那些经典的日式RPG , 后者对应的是上世纪七八十年代那些虽然粗糙但颇有美感的“太空歌剧” 。
游戏的人物设计也是如此 , 区别于现在的科幻作品中的人物富有科技感、永远光洁如新的形象 , 《星际反叛军》中的人物给人的感觉更接近上世纪的科幻作品 , 他们的穿着可能和现在的人没有太大的差别 , 区别只在于他们手中握着的是爆能枪 。
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《星际反叛军》里的机器人也不像现在一些作品中整体呈流线型 , 全身上下几乎没有一条缝隙的样子 。 它们更像我们一般意义上的机器:有着外壳上铁皮拼接留下的硬朗的线条、有连接各个部位的管线包 。 而这也是上世纪科幻片中更常见的机器人形象 。
值得一提的是 , 游戏的音乐也很棒 , 符合故事背景的电子风音乐会根据场景变化而改变 , 带来了很高的沉浸感 。

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除了音乐 , 这位玩家对游戏的其他地方也不吝赞美不断轮回 , 直到击碎敌人阴谋
除了美术风格 , 游戏的故事也是《星球大战》式的 。 但开发者在故事中还加入了“平行世界”这种新时代的设定 。
故事开头 , 一个名叫J5T-1N的机器人来到一个反叛军基地 , 找到基地中的“楚雷克”教授 , 播放了一条预警信息 , 指出一股邪恶势力将要袭击他们 。 而这条信息的发出者正是另一个维度的“楚雷克”教授 。

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发出警告的“楚雷克”教授要求对方派出一支特遣部队来粉碎敌人的阴谋 , 如果这支部队失败了 , 就要用同样的方法将信息传递到下个维度 , 因为敌人也会不断向下一个维度进行侵略 。
消息传递到下个维度之后 , 特遣部队还会是那些角色 , 而他们自然不会有上个维度的战斗经验和战斗中获得的战利品 。 如果再次失败 , 就会再次清空经验和过往的战利品……这样的剧情设定正符合Rougelike的玩法 。 虽然《星际反叛军》只是轻度Rougelike , 但他们还是忠实地遵守了这套规则 。 开发团队为游戏的玩法构思对应的故事 , 体现了他们的用心和较真 , 而这种用心之处不止于此 。
游戏中 , 特遣部队需要辗转数个星球 , 分别击破敌人的部队 。 每一个星球的场景都各有特色 , 但共同点是都会被分为数个独立的区域 , 而当你走到新的区域之后 , 就有可能无法返回上一个区域 。 将地图抽象化之后 , 其实就是Rougelike游戏中常见的路线分支系统 , 不过开发团队同样没有选择生硬的小地图表现形式 。 他们表示这是受到《最终幻想》和《时空之轮》这样的经典JRPG影响 , 想保留一定的地图探索要素 。

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每次击败一个星球的BOSS“巨兽”之后 , 特遣部队都能够购买装备并且招募新的队员 。 除了招募 , 游戏中还有另一种获得新队员的方式 , 也是这款游戏颇有趣味的一个设定 。
如上图所示 , 小机器人J5T-1N的充能次数一共是三次 , 当能量全部被消耗之后 , 时间会转为夜晚 , 特遣队员也会需要扎营休息 。 扎营时 , 队员之间可以培养亲密度、在培养亲密度的过程中 , 队员们还会得到一些增益BUFF 。 当亲密度增长到一定程度 , 队员会成为亲密的伙伴 , 从而解锁需要不同队员共同施放的组合技 , 而亲密度再次增长之后 , 队员则会成为伴侣 , 甚至可能诞下后裔 。 后裔可以在游戏的后续进行招募 , 从而成为小队成员 。

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不知是不是因为开发团队的恶趣味 , 《星际反叛军》中 , 人类和机器人之间也能诞下后代 , 而且一名角色甚至能与不同的角色成为伴侣 。 将战场上的一切都掌握在手中
正如开发人员在开发日志中所说的那样 , 他们意在打造一个敌人在战斗中是完全透明的战斗系统 , 也即玩家在战斗开始之时就能知道敌人将要做什么 , 目标是谁 , 甚至能造成什么效果 。 而玩家要做的就很清楚了——去反制这些敌人 。 他们还举例说 , 比如玩家看到下回合敌人的伤害将杀死某个角色 , 那么他就可以让这个角色进行防御 , 从而减少一半的伤害 。 由于以往的回合制RPG中敌人的攻击对象、伤害都不明确 , 防御这个选项一直显得有些鸡肋 。
他们还特意提到他们没有采用其他RPG中常见的命中率设定、而且游戏中的暴击也不同于其他游戏的几率发生 , 而是只要角色在地方行动之前攻击 , 就一定会产生暴击 。 这种大力减少随机因素对游戏影响的做法大大增强了游戏的策略性 。

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“战场上的一切都在您掌握之中”
配合这种知晓敌人行动的理念诞生的设定是时间轴 。 战斗画面的最上方会有一根时间轴 , 玩家在时间轴上能清晰地看见敌人和自己的角色分别会在何时攻击 , 依靠这根时间轴 , 就可以轻易地打出暴击伤害 。
时间轴的存在当然不单单是为了方便玩家打出高额伤害 。 游戏中有着另外一个重要设定:部分技能可以延缓敌人施放技能的时机 。 如果是延缓效果明显的技能或者多个具有延缓效果的技能同时击中同一个敌人 , 甚至可以将敌人的攻击延缓到时间轴的外侧 , 从而打断这次攻击 。

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用延后效果强大的技能取消敌人的攻击
当然 , 为了保持游戏的平衡 ,每个敌人能被延后的次数是有限的 , 只有在敌人行动之后才会再次增加 。 这就要求玩家做出取舍 , 为了应对更加强大的敌人的攻击将延后技能保留到下回合的情况也经常出现 。
除了时间轴 , 游戏的策略性在其他地方也有体现 。 比如游戏有着复杂的伤害类型 , 包括轻型、普通、重型、疾风、范围、反击和组合技 。 每个敌人都可能有特别畏惧的伤害类型或者能够抵抗甚至免疫的伤害类型 。 这并不意味着玩家需要记住每个敌人的特性 , 因为《星际反叛军》中每个个体的特性都是不同的 , 即使在新周目中见到了同一个敌人 , 特性也会发生变化 , 好在游戏提供了在战斗前查看每个角色特性的方法 。
攻击被抵抗 , 伤害大打折扣结语
《星际反叛军》是一款十分风格化的作品 , 从美术风格、故事题材到游戏的战斗系统 , 他们从开始就瞄准了一部分人群 , 在综合实力无法跟游戏大厂竞争的情况 , 独立工作室最好的选择就是剑走偏锋 , 做出特色 。

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而特色和风格化的结果往往是评价趋于两极分化 , 玩家中有偏爱像素画风的 , 自然就会有不能接受这种美术风格的 。 不过值得庆幸的是 , 《星际反叛军》本身素质过硬 , 成功抓住了自己的目标受众 。


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