万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?


在很长一段时间里——这个时间要用十年为单位——我对漫改游戏都是嗤之以鼻的 。 嗤之以鼻的原因在于 , 绝大多数的漫改游戏 , 无论在玩法还是体量上 , 都一眼望得到头 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

这总是令人沮丧的 。
不过 , 这种沮丧也并不由我一个人独享 , 从这些年漫改游戏的评分与口碑中 , 就可见一斑 。
而有趣的是 , 就算这些年来 , 漫改游戏的恶评不断 , 但仍旧有着为数众多的厂商前仆后继 , 颇有些不到南墙不回头的意味 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

那么 , 这是为什么呢?答案很简单 , 因为漫改游戏相比新原创IP游戏 , 有着天然的优势 。
每一款商业游戏从开始制作到发售 , 期间都要经历数个阶段 , 我们简单划分了一下:
最初的立项阶段——制作人与游戏监督需要去说服投资人或公司高层 , 诠释自己的设计理念 , 让他们理解这款游戏哪里好玩 , 会不会大卖 , 然后弄到足够的预算与工期;
募集人手阶段——当立项通过后 , 制作人与游戏监督会在公司内部组建开发团队 , 如果内部人员不足 , 则会采取外包或社会招募的形式来满足人手要求;
开发阶段——在制作人与游戏监督的把控下 , 内部团队与外包团队进行协作 , 实现游戏策划案上要体现的内容;
宣发阶段——公司的PR部门开始发力 , 使用包括投放广告、参加展会、线下销售与邀请试玩在内的多种渠道 , 将游戏的卖点释放出去 , 在游戏的发售阶段前争取到足够多的玩家青睐;
最后的发售阶段——游戏已经准备完毕 , 发售渠道蓄势待发 , 接下来就是检验工作成果的时刻了 。
在这五个阶段中 , 每一个阶段都可以说是困难重重——做游戏从来都不是件易事 。 而在漫画原作拥有着足够市场热度与粉丝基础的情况下 , 漫改游戏在立项阶段与宣发阶段 , 有着新原创IP无法比拟的优势:巨大的粉丝群体 , 既可以让游戏的销售预期得到提升 , 更可以保证宣发阶段的影响力 。
所以 , 从某种程度上来说 , 漫改游戏的性价比难以想象 。 这也是为什么一众游戏厂商前仆后继的原因 。
也正因为这样 , 漫改游戏在其漫长的发展历程中 , 开始了“内卷化” 。 “内卷化”的原因有很多 , 既有外部市场的竞争激烈 , 也有制作成本的攀升 , 更有移动端游戏的异军突起 , 可毫无疑问的是 , 漫改游戏从一开始有强大IP加持的优质游戏 , 逐渐成为了“粉丝向”低素质游戏的代名词 , 并且愈演愈烈 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

而其中的代表 , 远一点儿的 , 就是Nintendo 64上的《超人64》了 , 其凭借着除了一个超人形象以外 , 没有任何东西和超人有关的设计 , 荣获了世界最烂游戏之一的称呼;近一点儿的 , 大概就是万代南梦宫了 , 你可能很难想象 , 它是如何用主机端的制作规格 , 让《一拳超人:无名英雄》用手机游戏一样的品质发售的 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

但问题在于 , 像万代南梦宫这样的厂商 , 凭借着流水线一样的低质量漫改游戏 , 成功赚了个盆满钵满 。
既然能躺着赚钱 , 那为什么站着?
但有的人 , 就是不信邪 。
比如Rocksteady制作的“蝙蝠侠阿卡姆三部曲” , 又比如Insomniac Games制作的《漫威蜘蛛侠》 , 又或者是今天的主角:水晶动力制作的《复仇者联盟》 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

不一样的是 , 无论是“蝙蝠侠阿卡姆三部曲” , 还是《漫威蜘蛛侠》 , 都更讲究游戏在单人流程中的体验——这是传统单机游戏的核心 , 并不会去考虑游戏的重复可玩性 , 而玩家们在体验过游戏的流程之后 , 想要再次感受游戏的乐趣 , 往往就得等一手续作或衍生作品 , 就像《自杀小队:杀死正义联盟》与《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》一样 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

而《复仇者联盟》却截然不同 。
在做好了一款漫改游戏应有的还原度、叙事节奏与玩法之后 , 它更多地考虑了游戏的重复可玩性 , 甚至将游戏打造成了一款“服务型游戏” 。
什么是“服务型游戏”?
简单来说 , “服务型游戏”就是以游戏具有足够的重复可玩性与可拓展性 , 来进行设计的游戏 。 这并不是某一类游戏的固有称呼 , 而是泛指所有在游戏发售后 , 不断更新并增加内容 , 让游戏保持活跃度与热度的行为 。
而“服务型游戏”也大致分为两类 , 一类是游戏在发售日只是个半成品 , 要随着不停地更新来完善游戏内容;另一类则是在游戏已经有了一定完成度的基础上 , 再去不停丰富增添新内容 。
第一类的游戏 , 极易因为完成度过低 , 在“服务型游戏”的过程中 , 流失掉绝大多数的用户 , 其中代表就是《战地风云V》 。 当然 , 也有成功翻身的 , 比如《彩虹六号:围攻》 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

而第二类游戏 , 指向性更加明确 , 从一开始就是奔着长线运营去的 , 《复仇者联盟》就是一个典型的代表 。
这也是我为什么说 , 《复仇者联盟》并不是那种“躺着赚钱”的漫改游戏 , 它压根不想捞一笔就走 , 而是打算切实地将“服务型游戏”做下去 。
《复仇者联盟》作为一款“服务型游戏”的特点 , 体现在游戏的两个层面:关卡设计与英雄挑战卡 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

我们先来聊关卡设计 。
在《复仇者联盟》中 , 目前有着钢铁侠、美国队长、绿巨人、雷神、黑寡妇 , 以及主角惊奇女士 , 一共六位角色可供操控 。 但在游戏的剧情模式中 , 不少登场时间较晚的角色 , 并没有足够的时间让玩家去体验 , 更别说将角色成长到满意的状态了 。
而如果游戏只有可以重复游玩的固定关卡 , 那么不仅会浪费了精心设计的角色 , 更会导致重复可玩性不高 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

为此 , 《复仇者联盟》将固定关卡的任务划分为了两类 。 一类是需要玩家操控指定角色完成 , 而这类任务 , 会提供给玩家该角色的装备 , 让其可以快速且有针对性地提升角色的成长度;第二类则是不限定操控角色 , 但是会由不同势力提供奖励的任务 , 这类任务可以让玩家获得相应势力的派系等级 , 借此解锁新的奖励 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

除此之外 , 多人协同任务则进一步推动了游戏的重复可玩性 , 每日任务、每月任务与特定挑战目标 , 让游戏的“刷刷刷”的过程 , 不至于变得单调且乏味 。
而这一切 , 都不是一成不变的 。
随着游戏的后续更新 , 还会有新的角色、新的关卡、新的任务与挑战目标加入 , 让游戏每隔一段时间的体验 , 都变得不一样——这就是“服务型游戏” 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

聊完了关卡设计 , 我们再来聊一聊英雄挑战卡 。
英雄挑战卡是《复仇者联盟》中每个可操控角色都有的任务体系 , 其表现形式非常类似于Battle Pass 。

万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?
本文插图

Battle Pass , 也就是“战斗通行证” 。 是一种通过一系列目标 , 让玩家达成之后 , 即可获取大量奖励的设计 。 这一设计 , 最初源于《DOTA2》的“TI3互动观赛指南” , 也就是我们所说的小绿本 。 但小绿本与之后的各色本子 , 都没有真正体现出“战斗通行证”的魅力——这与其本身的设计思路有关 。
而《堡垒之夜》则巧妙地利用了“低付费+高活跃”的设计 , 让“战斗通行证”成为了无数业界口中的“第三次付费革命” , 至此 , 无数游戏都用上了“战斗通行证”的设计 。
同样 , 在《复仇者联盟》中 , 英雄挑战卡就类似于“战斗通行证” , 通过让玩家不断游玩某个角色 , 来获取更多的奖励——从特殊皮肤、终结动作、表情到铭牌等个性化收集物品 。
这种设计 , 极大地增加了玩家的黏性与活跃度——更别说 , 初始六位角色的英雄挑战卡是完全免费的 。
同时 , 在《复仇者联盟》的未来运营计划里 , 我们也可以看到 , 还将会有更多的新角色加入游戏 。 而这些新角色 , 也将会带来属于他们的英雄挑战卡 , 带来更多的可玩内容 , 带来更多属于《复仇者联盟》的故事 。
在村上春树的《当我谈跑步时我谈些什么》中 , 曾经有过一句话 , “在长跑中 , 如果说有什么必须战胜的对手 , 那就是过去的自己 。 ”
这句话放到漫改游戏的领域 , 也是一样的 。
对于这些依靠着巨大IP游戏来说 , 销量永远不是问题 , 《复仇者联盟》完全可以学习万代南梦宫 , 躺在功劳簿上享受粉丝的拥戴 。
但他没有 。
【万代南梦宫|当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?】他在战胜过去的自己 。


    推荐阅读