网络游戏|聊聊动作游戏(ACT)的核心元素
动作游戏是游戏类型中的老前辈 , 是最早出现及最常见的游戏类型之一 。 动作游戏在发展期间 , 逐渐融入了其他游戏类型的元素 。 当我们对动作游戏进行分析或设计时 , 就需要从构成动作游戏的诸多元素中 , 抓住最重要最核心的元素 , 这些元素是区分不同动作游戏的关键点 。
今天就来聊聊动作游戏的核心元素 。
百科
动作游戏是游戏类型的一种 , 以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏 , 它是一种广义上的游戏类型 。 它既包括传统意义上的射击游戏 , 格斗游戏 , 还可以与其他游戏品类结合形成衍生游戏品类 , 如与冒险游戏结合形成动作冒险游戏 , 与角色扮演游戏结合形成ARPG游戏等 。
以上就是动作游戏在百科中的说明 , 我们可以很清晰的发现 , “动作”是动作游戏的灵魂元素 。 当我们在聊动作游戏的时候 , 首先关注的就是动作 。
动作系统
动作系统包含很多要素 , 其中用户可以直接、直观感受到的是技能动作的动画效果 。 因此从用户体验的角度 , 好的动作系统最关键的就是对动作动画的设计 。
经典动作与经典游戏相互成就 , 一些经典动作可以直接让玩家联想到特定游戏 , 唤起用户对相关游戏的全部记忆 。 动作动画是动作游戏的标志 , 当我们看到某个经典动作时 , 往往能脱口而出这是什么游戏 。
本文插图
图例为升龙拳的技能动作 , 玩家一眼可认出为《街霸》游戏
本文插图
图例为能量喷泉的技能动作 , 很容易认出为《拳皇》游戏
本文插图
图例为“拔刀斩”的技能动作 , 见过或玩过的玩家可认出为《地下城与勇士》
关于动作游戏的动作系统 , 我们重点聊下动画 , 关键帧 , 节奏与特效 。
1. 帧动画
首先简单介绍下什么是帧动画 。 帧动画是一种常见的动画形式 , 其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作 , 也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容 , 使其连续播放而成动画 。
如上图马里奥的跳跃动作由12张不同的帧图片组成 , 当按顺序播放这些帧图片的时候 , 你就能在游戏中看到流畅的动画
另一种常用的2D游戏动画制作方式是“骨骼动画” , 简单来说骨骼动画就是模拟人体骨骼 , 通过对骨骼做移动、缩放、旋转等来实现角色的行为效果 。
2. 关键帧
关键帧是指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧 。
上图中第1 , 3 , 4张图都是关键帧 , 特别图3是这次攻击动作中最舒展 , 最饱满的状态 , 最能表现动作的效果 。
聚焦关键帧 , 可以让你的动作更容易被人理解 , 并作出预判 。
本文插图
如之前提到的“能量喷泉”技能动作 , 但看到起手关键帧时 , 可以预判这个动作的后续变化 , 并提前做出闪避或格挡的对策 。
不少动作游戏还擅长使用动画模糊来弥补关键帧之间大幅度动作帧的空白 , 这样可以清楚地看出动作的来源、目前的状态以及动作趋势等等 , 一个好的残影可以给玩家带来大量战斗信息 。
图例为《地下城与勇士》鬼剑士的普通攻击动作
3. 节奏
一个完整的动作一般包括准备阶段 , 起手阶段 , 攻击阶段和收尾阶段 , 可以通过对不同阶段动作帧的控制 , 来表现节奏感 。
如图 , 火影忍者手游中小李普攻前4次攻击速度快 , 节奏紧凑 , 最后1击明显有个蓄力的过程 , 突显最后一击的力量感 , 整体节奏形成“快——慢” 。
动作节奏也是区分不同游戏的要素之一 , 不同游戏有着不同的战斗风格 , 而战斗风格往往在战斗节奏上有明显的表现 。
经典动作游戏《战神》的节奏模型是突出力量感 , 其攻击节奏有明显快慢和轻重变化 , 有“拳拳到肉”的感觉 。
另一款经典动作游戏《忍者龙剑传》的节奏模型是敏捷感 , 龙剑的攻击节奏都比较快速和紧凑 , 需要快速做出反应 。
4.特效
1)攻击特效可以当成是武器的延展 。
根据动作性的强弱 , 以及游戏风格的不同 , 特效的表现也不同
l一般写实的探索、战斗类游戏 , 比如古墓丽影、刺客信条、刀锋铁骑等 , 这些类型游戏偏写实 , 动作性也比较弱 , 它的攻击特效表现就会比较淡 。
【网络游戏|聊聊动作游戏(ACT)的核心元素】l像写实格斗类游戏呢 。 比如铁拳 , 这种游戏特效也不强 , 因为要让玩家更多关注角色的动作 。
l而那些ACT游戏和非现实游戏 , 一般会运用比较夸张的特效 , 比如主机游戏的火影忍者究极风暴 。
lRPG和ARPG游戏 , 更多会淡化角色和角色动作 , 并且将攻击特效做得非常夸张 。
2)受击特效是打击感在视觉上的重要表现 。 好的受击特效应该契合攻击方式和武器类型 , 符合物理规律 。
刀/利器砍一般用线条扩散运动轨迹
本文插图
本文插图
被拳/钝器打一般圆形放射轨迹 。
同时我们还可以看到 , 特效的方向性能传达和强化力的方向 , 让战斗体验更细腻和生动 。
总结
动作游戏的真正核心在于动作 , 通过对动作系统的深入打磨与策划 , 能够实现动作游戏中的打击感 , 节奏感 , 震撼力等等 。 它包括动作动画 , 节奏 , 受击状态 , 特效等方面 。
而以上这些效果的落地 , 最终都是通帧画面连续的编排来实现 , 带给用户沉浸式体验 。 不同的角色“技能“ , 也需要通过动作、武器、打击效果等设计的差别 , 来最终渲染出不同的视觉效果 , 带给用户鲜明的个性化、特色化角色体验 。
从设计到制作一个完整的技能动作 , 需要消耗开发者相当大的心血 。 而有些动作游戏采用2D帧动画的游戏 , 比如《地下城与勇士》 , 将花费更多的开发成本 。
《地下城与勇士》采用的方式是序列帧动画 , 每一张帧图片都需要开发者手绘进行 , 成本很高 , 花费时间也较长 。 但这样能为游戏带来细腻生动的技能效果 。
并且在动作游戏中 , 每个动作不是独立存在的 , 而是跟其他动作有关联 , 这就是玩家常说的“连招” 。 开发者在设计和制作动作时 , 还需要考虑动作跟其他动作的连携关系 , 这样对开发者而言更是增加了开发难度 。
下面以《地下城与勇士》的狂战士职业经典的一套连招技能进行简单分析 。
本文插图
图示连招由4个技能组合而成 。
步骤一:“崩山击”技能跃起后向下劈砍 , 造成对手向上浮空
本文插图
步骤二:使用“十字斩”技能进行攻击 , 并保持对手的浮空状态
本文插图
步骤三:使用“上挑”技能 , 将对手再次浮空
本文插图
步骤四:使用“崩山裂地斩”技能 , 造成大量的伤害作为连招的收尾
本文插图
这套连招中的每一个动作都有自己独特的动画 , 节奏 , 打击效果和特效 。
连招动作、效果的合理设计、编排 , 非常考验开发团队的设计能力、技术实力、创作水准 。 同时唤起用户记忆的经典动作也常常出现在连招里 , 正是不同连招组合带给每个游戏的不同职业鲜明的特点 。
除了动作之外 , 动作游戏的关键要素还包括其他内容 , 比如动作系统 , 比如动作角色扮演游戏中的职业体系 。 这两大模块也是区分不同动作游戏的关键内容 。 这些内容将后续再聊 。
推荐阅读
- 有机肥|有机肥到底有哪些好处?以渔黑黑为例,详细聊聊它的优势和功效
- 网络游戏|12月天狼新限定上线,又一款6元皮肤将返场?年度典藏来袭,李白猴子笑了
- 游戏百晓生|steam上好评如潮的自由创作,暗黑动作游戏推荐!
- 巧克力|冬天里,我们聊聊头发那点事儿
- 网络游戏|LOL:10.23版本五大T1级上单,学会一个轻松上钻石!
- 网络游戏|热血传奇:盘点史上5大漏洞,最后一个,你一定没见过!
- 股市赚大钱的方法:顺便聊聊新高的轮胎
- 网络游戏|手游这下是真亡了!王者荣耀要出动作手游山寨DNF
- 动作游戏|steam必玩的八款动作游戏推荐:每一款都值得你深究
- 网络游戏|热血传奇:为什么点卡比免费版本更受欢迎!老玩家才懂的
