indienova|历史上的今天:风之克罗诺亚:梦见帝国,超级马力欧创作家


首先 , 历史上的今天是著名的 911 恐怖袭击事件 , 让我们祈祷这样的事件永远不要再次发生 。
2001:《风之克罗诺亚:梦见帝国》北美
《风之克罗诺亚(风のクロノア , Klonoa)》是 Namco 的一款经典系列作品 , 2001 年的 9 月 11 日是它的 GBA 版本作品《风之克罗诺亚:梦见帝国(Klonoa: Empire of Dreams)》正式登上北美市场销售的日子 。
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克罗诺亚
克罗诺亚是一个幻想出来的角色 , 它是一个身穿蓝衣 , 脚踏红鞋 , 戴一顶有着大嘴巴标志的帽子 , 有着一对大耳朵的不知名类型的动物 。 它生活在幻想世界的“风之村” , 由于佩戴有一枚风之指环 , 所以具有与风亲近的能力 。 比如 , 它的大耳朵可以让它在空中停留一段时间 , 就像雷曼(Rayman)一样 , 而且它还可以利用风弹打向敌人 , 可以让很多敌人充气从而变得圆鼓鼓的 , 这时就可以拾起鼓起来的敌人 , 可以用来当武器投掷 , 也可以向下扔从而让自己跳得更高(类似于二段跳) 。 在某些特定的场景它还可以利用风来完成更多的技能 。
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最早其实 3D 的
风之克罗诺亚系列最早从 1997 年的《风之克罗诺亚 幻想世界之门(Klonoa: Door to Phantomile)》开始 , 登陆的是 PlayStation 平台 。 对于从 GBA 时代才接触到Klonoa系列的玩家来说 , 可能不知道:从一开始 , Klonoa就是一款 3D 的平台动作解谜游戏 , 而且我们前面提到的给敌人充气就已经是过关和解谜的必备手段 。
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这个版本变成了 2D 的
不过今天说的是 GBA 上的这个版本Klonoa: Empire of Dreams 。 到了这个版本 , 游戏摇身一变成了 2D 的 , 但是还是严格遵循了系列的基本玩法 。 而且 , 2D 的画面反而使得解谜思路变得更加清晰和直观 , 这对热衷于Klonoa解谜的玩家来说简直是再合适不过了 。 所以这一代解谜成份基本上是大于动作成份的 。
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GBA 版本的Klonoa: Empire of Dreams画面清新可爱 , 操作手感相当稳定 , 配乐也在 GBA 游戏中属上乘 。 游戏有大量的关卡 , 而每一关都需要达成目标 , 但是游戏玩起来很轻松 , 可以认真进行思考后再做决定 , 一关一关慢慢攻克 。 而谜题的设计则循序渐进 , 创意十足 , 闪光点很多 , 后面的难度还真的都很有挑战性 。 在不断完成关卡的过程中玩家能获得足够的成就感和乐趣 , 压力又不那么大 , 可以说是当时 GBA 的休闲佳作之一 , 也是 Puzzle Platformer 的教科书级游戏 。 当时的媒体评分在 MC 综合下来是 85 分 , 可以说成绩相当不错 。
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用力投掷吧!
如今 , Klonoa已经是 Namco 的看家角色之一(Namco 家看家角色还有很多 , 比如大嘴巴……) , 类似于索尼克、马力欧等在自家的地位 。 系列游戏已经出了十款左右 , 跨多个家用机和掌机平台 , 而且形式也多变 。 2018-19 年度还会有新的游戏在不同平台上发售 。 它的每一代都秉承着优良的历史传统 , 那就是梦幻、清新、可爱、休闲、难度递进 , 基本上会吸引着所有玩家将它完成 , 而不会半途而废 。 我们现在不妨期待一下它的下一代吧 。
2015:《超级马力欧创作家》
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《超级马力欧创作家(Super Mario Maker)》 , 香港俗称“孖宝制作大师” , 是由任天堂情报开发本部第 4 开发组开发并最初发行在 Wii U 平台上的 《超级马力欧》系列游戏 。 本作也是《超级马力欧》系列诞生 30 周年的纪念作品 。 游戏的最大特点是整个游戏包含了一个完整的关卡编辑器系统 , 玩家可以通过 Wii U 的 GamePad 手柄去设计制作马里奥的关卡 , 并且可以将自己设计制作的关卡通过上传至任天堂的服务器与全世界的玩家共享 。 游戏中还包括了选自初代《超级马力欧兄弟》、《超级马力欧兄弟 3》、《超级马力欧世界》和《新超级马力欧兄弟 U》等游戏中的经典关卡 。
游戏的社交/休闲/家庭属性都很强 , 吸引了很多不同程度的玩家 , 哪怕对那些已经熟知马力欧世界的老玩家来说 , 这款游戏也同样给他们打开了一扇新的窗口来认识马力欧世界 , 所以 , 游戏一经发售就登上多个国家和地区的销售前列 。
游戏发售后获得玩家和媒体的广泛好评 , 全世界的玩家设计出了无数千奇百怪的关卡 , 形成一阵潮流 。 而 2016 年 12 月 1 日 , 该游戏又登上 3DS 平台 , 面向了更广范围的玩家 。 2016 年 5 月 , 任天堂宣布在全球范围内已经创建了超过 720 万个关卡 , 这些关卡的游玩次数超过了 6 亿次 。 截至 2017 年 3 月底 , 3DS 版总销量就已达到 234 万份 。
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其实在上世纪 90 年代 , 远在开发《超级马力欧创作家》之前 , 任天堂就曾探索过游戏编辑器的概念:任天堂在 1994 年申请的一项专利详细说明了一个视频游戏硬件 , 它允许玩家在玩游戏时暂停游戏 , 并在恢复游戏之前编辑游戏的部分内容 , 以及允许保存和分享创建的(修改过的)自定义游戏 。
《超级马力欧创作家》的原型仅为任天堂内部开发团队所使用的工具 。 然而 , 该团队很快就意识到了该工具可以作为游戏的潜力 , 并将这一想法向高级游戏设计师手冢卓志提出了建议 。 当时 , 手冢一直想制作一款利用 Wii U 游戏手柄的 Mario Paint 的后续作品 。 然而 , 当看到这个制作工具之后 , 手冢意识到 , 一个游戏制作工具应该比一个单纯的美术程序更有市场 。 因为它并不像画画那样困难 , 遥不可及 , 任何人都可以尝试 。
于是 , 《超级马力欧创作家》的横空出世几乎是革命性的 , 在此之前很少有主机平台的游戏能够带给玩家相同的感受 , 开启了一个全新的玩家创作的领域 。 2019 年 , 《超级马力欧创作家 2》登上 Switch 平台 , 掀起了新一波马力欧关卡制作的风潮 , 同样 , 也取得了巨大的成功 。
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历史上今天发行的其它游戏
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