Supercell|从0到10000,谈谈荒野乱斗的冲杯感想
因为做出过部落冲突和皇室战争这样风靡一时的游戏 , 当Supercell携荒野乱斗这款游戏登录国服的时候 , 相信很多玩家都是奔着Supercell的金字招牌去的 , 再加上腾讯爸爸的流量加持 , 使得荒野乱斗刚一上线就火的一塌糊涂 。
以前都是上分、冲钻 , 现在因为荒野乱斗的缘故 , 冲杯也变成了一个大街小巷词汇 , 其火热程度 , 可见一斑 。 和很多小伙伴一样 , 一不小心就被种了草 , 再一个趔趄 , 打开了捂很久的钱袋子 , 一面快乐 , 一面心酸 , 总算有点儿小成就了 。
本文插图
发文的时候不小心到13000了 , 这文章写的
本文插图
本文插图
本文插图
尽管钱包瘦了 , 眼圈黑了 , 精神有点儿不振了 , 但英雄数量总算是不少了 , 奖杯数也能够拿出来现现眼了 。 回顾这段时间的冲杯历程 , 还是颇有些感慨 , 想要留诸笔端 。 荒野乱斗初印象
一千个人眼中 , 就有一千个哈姆雷特 , 相信一千个人眼中 , 也有一千种荒野乱斗 , 要说最直观的感受 , 每个人应该都不一样 , 而我的感受是这样的:音乐
界定游戏配乐的好坏大致有两个方面 , 一方面是音乐本身的品质 , 听着好听 , 给人很舒适的感觉 , 而不是听过只觉得嘈杂和刺耳;另一方面是和游戏整体的配合度 , 舒缓安静地音乐更适合搭配休闲性地游戏行为 , 而紧凑明快的音乐放在战斗场景可能更好 。
Supercell显然不会在这方面犯错 , 所以 , 你总是能在越发激烈的战斗中感受到音乐带给你的紧张感 , 并在不那么激烈的氛围中将音乐的节奏放缓 。 不好意思 , 此处没有音乐展示视觉风格
相比于写实、严肃的画面风格 , 卡通的视觉风格受众面无疑更广 , 可以说是老少咸宜、男女通吃 。
荒野乱斗有意无意间借鉴的一些现实生活中的经典形象 , 比如柯尔特的猫王发型、卡尔的圣诞老人装扮 , 还有这赛季新出的瑟奇高达造型 , 让我们在游戏伊始就感受到一股熟悉感 , 快速适应这样的视觉风格 。
本文插图
猫王柯尔特
本文插图
圣诞老人格尔
本文插图
高达瑟奇操作体验
操作体验的好坏大致可以归结为两方面 , 一种是操作方式 , 是不是舒适、顺畅 , 简单易用 , 如果比较反人类或过于复杂 , 都会降低玩家 , 尤其是新手玩家的操作体验;另一种是反馈机制 , 对抗过程中各种动作要素碰撞时带来的反馈能否hold住战斗场景 , 满足玩家期望 , 是操作体验的一个重要评定标准 。 玩家们总不会觉得被干掉半管血后 , 自己操控的角色还在特别喜感的傻笑吧 。
本文插图
what?
鉴于二维卡通式的战斗设计 , 荒野乱斗的战斗反馈多是通过音乐呈现 , 被打的时候就会发出类似“啊啊啊 , 嗷嗷嗷”叫声 , 来表现自己被打的很痛 , 这种将“卡哇伊”进行到底的精神在我看来可能也是supercell的一种黔驴技穷 。 从操作方式来讲 , 基本是比较顺滑的 , 但反馈这种真的只能一般般吧 。 可玩性
之前看过一讲座 , 说到游戏可玩性主要来源于“设计者设计的挑战集合” , 玩家面对挑战做出一系列应对 , 最终获得胜利 , 这个过程产生的乐趣 , 我们称他为“hard fun” 。 当时我是表示怀疑的 , 合着我花钱买游戏玩 , 就是花钱买问题虐自己?后来发现 , 简单的游戏总是玩的不过瘾 , 像荒野乱斗 , 刚开始打人机还行 , 时间长了总是缺少足够强度的对抗 , 把把吃鸡的日子 , 竟然是那么乏味 。 所以 , 可玩性如果量化一下 , 我们就可以用挑战的丰富度和难度两个指标进行考核 。
荒野乱斗在挑战设计的丰富度上是通过英雄乘以地图乘以地图玩法的形式实现的 , 目前38个英雄 , 八种玩法 , 每种玩法还有若干地图 , 这个丰富度我认为是比较优秀的 , 而且其扩展性很好 , 我们总可以期待一下新的模式、英雄、地图出现 。
本文插图
可以当孤胆英雄
本文插图
本文插图
还能踢足球.
至于挑战难度 , 尽管通过杯数匹配原则 , 使得游戏难度整体可控 , 但因为添加了太多突现型的游戏机制 , 对单鸡模式而言 , 出生位置、匹配的队友或敌人类型、资源刷新位置还有一些地图要素的刷新位置都会决定这个游戏的走向 , 改变获胜的难度 , 即我们没有办法让自己完全掌握主动权 , 你的操作技术再好、经验再丰富 , 仍然经常马失前蹄 , 再加上在游戏策略上 , “苟住结盟”明显优于“单兵对抗” , 让这个游戏的可玩性大打折扣 。 坎坷的冲杯之路
尽管游戏并不完美 , 但我仍然毅然决然地踏上了冲杯之路 。 为什么要冲杯
为什么要冲杯呢?首先玩游戏就等于冲杯 , 冲杯不在于如何玩游戏 , 仅在于你的心态 , 是想要拿到能够证明自己更强的更高杯数 , 还是一副娱乐娱乐无所谓 , 这可能和好胜心理有关 , 但也不排除虚荣心作祟.....;其次冲杯有奖励啊 , 杯数越高 , 奖励越多越好 , 在奖励的诱惑下 , 想要冲到更高杯数也是无可厚非 。
本文插图
奖励哗哗的冲杯的两种思路
当然 , 冲杯也有冲杯的方式和技巧 , 但大致分为两种思路 , 一种是执着于单英雄的高杯数 , 这样比较少的英雄就可以拿到比较高的总杯数 , 这种方式适合于喜欢挑战 , 水平高 , 不想多花钱的朋友 , 杯数增长所花费的时间和精力大体呈线性增长;另一种方式是想办法拥有更多的英雄 , 并将上杯的时间平均到每个英雄头上 , 这种方式相较前一种轻松一些 , 不过比较费钱 , 还特别考验你的欧气 , 前期上杯很快 , 后期1万杯以上上杯速度会慢慢落后于第一种方式 。
本文插图
我全都要
两种思路 , 有利有弊 , 就看玩家们的游戏风格了 。 3个冲杯阶段及注意事项
另外想要强调的是上杯的几个阶段 , 善于观察的小伙伴一定发现 , 单英雄杯数上升后 , 上杯难度不只取决于匹配对手的水平高低 , 还和胜败的加减分机制有很大关系 。 拿单鸡举例 , 300杯之前 , 你只要保证拿到前7名就可以不掉分 , 但到500杯 , 你需要在5名之前 , 更高杯段则更加苛刻 。
鉴于上述原因 , 我认为单英雄的上杯大致可以分成三个阶段 , 第一阶段是0到300杯 , 就是四个字 , 随便玩玩 , 这个阶段属于练英雄阶段 , 一般大家都是英雄等级不高 , 也没有星辉、秒具这些额外的战斗因素 , 大家基本见面就是干 , 确实比较欢乐;第二阶段301杯到500杯 , 这个阶段就需要认真一些 , 讲究一下策略 , 比如找一个适合英雄上分的地图或模式 , 单鸡多苟一苟 , 另外也要求英雄有更高的熟练度 , 最好能有拥有秒具 , 以免在1V1吃太大的亏 , 不过这个阶段总体上说 , 坚持玩的话也能顺利度过;第三阶段是500杯以上吧 , 因为我最高也就500多杯 , 我就讲我知道的 , 这个阶段应该算是中端过度高端的阶段 , 多人模式会遇到开黑的 , 单鸡经常会遇到一些满级带星辉的 , 一局游戏失败的惩罚力度显著增大 , 即便50%的胜率也不能保证上分 , 如果这时候你连秒具也没有 , 那游戏的整体难度会显著增大 。
本文插图
100杯我可以肆无忌惮
本文插图
500杯我只能畏畏缩缩总结陈词
总的来说 , 荒野乱斗是一款非常不错的游戏 , 其精心构造的突现型机制和游戏玩法的高度拓展性 , 相信能够为这款游戏带来相当长的生命周期 , 也让我们有机会慢慢体会游戏设计者地各种小心思 。
【Supercell|从0到10000,谈谈荒野乱斗的冲杯感想】本篇文章到此结束 , 请撒花吧 , 小伙伴们!
推荐阅读
- 米歇尔·戴斯玛克特|海奥华预言的真相,地球人被带到九级文明,揭开神话背后的秘密
- 从小就馋此口,比肉香多了,几块钱做一大盘,咋吃都不腻
- 这早餐我从3岁开始吃,三十多年了,从没吃腻过,晶莹剔透很好吃
- 萝卜做饺子馅时,到底要不要焯水?很多人都不清楚,吃完告诉家人
- 显微镜|假如人类可以把显微镜提升到40亿倍,是不是全新的宇宙观?
- 火星|拍摄11064张照片后,火星毅力号看到了什么?这次还真看到了
- 冬天到了,教你几道暖胃家常菜,营养健康,孩子营养不发愁!
- 水煮鱼到底怎么做即简单还好吃呢?下面三款家常做法你觉得怎样?
- 孩子特爱吃的煎饼,颜色鲜艳,营养美味,2分钟出锅,看到就想吃
- 豆腐不要红烧了,教你做外脆里嫩的炸豆腐,家人吃到赞不绝口
