光子《和平精英》主策:系统策划如何避免成为「文档工具人」?
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系统策划的核心价值在哪?文/迪亚菠萝包
系统策划 , 是国内游戏公司最常见的策划岗位之一 , 但不同公司招聘系统策划的标准往往各不相同 , 很多从业者也说不清楚 , 系统策划具体的工作职责是什么 。
同时 , 这又是一个经常被数值、美术、程序、UI吐槽的岗位:工作只挖坑 , 不填坑;写的策划文档看不懂 , 需求也说不明白;制作人、主策说什么就是什么 , 像个工具人......
那么系统策划的核心价值在哪?一份合格的策划文档应该是什么样的?近日 , 由游戏葡萄担任独家合作媒体 , 腾讯游戏学院制作的《论道》栏目邀请到腾讯互娱光子工作室《和平精英》系统主策划Jesse , 和他聊了聊系统策划的工作方法论 。

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你可以通过下方腾讯游戏学院与Jesse的对话视频 , 或者后面的采访文字摘录 , 了解Jesse的分享内容 。
系统策划的主要工作是什么
葡萄君:你怎么定义系统策划?很多人说不清楚系统策划具体做什么 。
Jesse:回答这个问题之前 , 先得搞清楚游戏的系统是什么 。
在我看来 , 在游戏里 , 除了具体玩法(如《和平精英》的经典模式)以外的所有内容 , 都能称为系统 , 比如任务系统、数值系统、强化系统等 。 如果策划这段时间的核心工作偏向于系统设计 , 就可以称他/她为系统策划 。
葡萄君:玩法和系统要怎么区分?
Jesse:玩法最直观的特点是能提供体验、产生反馈 。 如果用现实世界类比 , 游戏的核心玩法相当于一座城市的特色景点 , 比如游乐场 , 系统就好比是道路、停车场、环卫设施等公共设施 。
如果景点特别好玩 , 玩家就算路上堵车、停车位不好找 , 可能排排队就忍了;如果景点不好玩 , 就算道路再通畅、周边环境再好 , 玩家可能也不会去 。
这并不意味着系统没用 , 系统就像一个放大器:如果两个景点吸引力差不多 , 哪边的道路更通畅、更好停车 , 玩家就会更倾向于选择哪边 。 同时 , 足够好的景点也需要配套足够好的交通、停车场等等 , 才能让更多的人都能无障碍到达 。

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葡萄君:那具体一点来看 , 系统策划的主要工作是什么?
Jesse:系统策划最主要的工作 , 就是根据当前阶段的版本目标 , 分析所需的系统功能 , 决策这些系统需要达到什么程度 , 把它设计出来、落实 , 并持续维护 。
葡萄君:「决策系统需要达到什么程度」是什么意思?
Jesse:比如一款多人对战游戏的组队系统 , 在研发的不同阶段分别要做多深?原型阶段可能只需保证玩家能正常组队、退出 , 而后面铺量的时候 , 组队系统就要做得比较完整了 , 比如增加邀请、踢人等功能 。
葡萄君:在此过程中 , 系统策划和制作人、主策划要怎么沟通?
Jesse:首先你要了解制作人或主策划对系统的设计定位和目标 , 核心体验大概是什么样的;其次 , 你还要问清楚他们期望玩家在系统中获得什么样的体验 。
葡萄君:能不能举个例子?
Jesse:比如你打算设计一个装备强化系统 , 至少要问主策划这些问题:
这个装备强化系统针对哪些用户群体?设计这个装备强化系统的目的是提高活跃还是收入?你对于玩家投入到强化系统的时间、精力成本 , 预期是什么样的?以及这个装备强化系统的辐射面——就是这个系统和其他系统、玩法的关联性 。 完全自产自销的系统 , 辐射面就是0 。
葡萄君:那玩家获得的体验和好处要怎么设计?
Jesse:这涉及到体验循环 。 装备强化系统通常有这些设计思路:第一种强化失败之后 , 装备直接报废;第二种设置保底机制;第三种是只升不减 , 通过概率控制 , 现在很多手游都这么做;第四种让玩家提升装备格子的等级 , 而不是装备 , 这种方式目前应用也很多 。 不同设计方式产生的玩家体验不同 。
此外 , 你还得考虑这个系统在游戏中的目标定位 。
葡萄君:怎么理解?
Jesse:不同系统之间存在耦合关系 。 举个例子 , 在设计聊天系统时 , 你要了解玩家群体的特征 , 哪些人会聊天?在什么场景下聊天?聊天时用什么工具?喜欢发什么符号、表情?最重要的是 , 核心玩法对聊天的诉求是什么样的?这样你才能按需设计它 。
比如国战SLG可能倾向于通过聊天系统帮助军团统一目标和策略 , 分享进展;而传统RPG特别注重社交生态 , 我们要把聊天系统的形式做得更有趣 , 方便玩家持续对话 。
另外要时刻提醒自己 , 这个系统应该具备的作用是什么 , 现在的设计是否足够有效 。 不能想当然地说「我觉得做个点赞功能挺好」 , 而是要思考 , 点赞对于解决问题是否真的有帮助?要不要做进一步的闭环设计?
葡萄君:沟通完之后 , 系统策划接下来会重点做哪些工作?
Jesse:接下来根据目标拆解功能点 , 梳理框架 , 把设计难点都解决掉 , 必要时借助数据和调研来论证设计 。
葡萄君:能举个例子吗?
Jesse:比如负责人告诉我 , 他要一个玩家体验比较好的强化系统 。 那什么叫做好的用户体验?要不要做保底?要不要做阶段性提升?要不要做装备替换?这些在前期都要考虑好 。
如果实在想不清楚 , 你可以去观察同类型的优秀产品怎么做玩家体验 , 然后结合用户调研 , 确定设计方案 , 然后再去整理细节 , 包括UI交互样式、美术效果、服务器、客户端要实现的功能等等 。
这还没完 , 你还要整理系统的风险点 , 提前规划好数据埋点和分析方案 。
葡萄君:风险点?
Jesse:系统上线之后 , 万一出现错误 , 你有没有规避措施?
举个最极端的例子 , 假如装备强化系统上线后 , 突然发现有个程序漏洞 , 你能不能立刻把系统关掉?或者能不能在保证主体逻辑正常运营的情况下 , 关掉有问题的模块?这都需要你提前评估风险点 。
葡萄君:这些风险点要怎么找?
Jesse:你可以考虑极端情况 , 设计通用的应急措施 , 比如这个功能有四个模块 , 我可以为这四个模块各做一个开关 , 出现问题立刻关闭相应的模块 , 再进行后续的处理应对 。 在此过程中 , 最重要的是要有整理风险点的意识 。
葡萄君:那如果系统顺利上线了 , 系统策划接下来的工作重点是什么?
Jesse:数据分析 。 比如系统上线后 , 玩家参与率不达标 , 或者没有达到预期目的 , 都得通过数据回头找问题 。 同时 , 你可能会根据游戏的功能、玩法变化 , 对系统做出一些调整 。

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怎么写文档并推动其落地?
葡萄君:接下来想聊聊策划文档 , 你觉得什么样的文档算合格?
Jesse:按照我的标准 , 一份合格的文档必须要把玩家体验、系统规则、交互规则都说清楚 , 尤其是异常状况处理方案 。 只关注功能本身 , 不考虑边界条件的文档肯定不合格 。
葡萄君:什么是边界条件?
Jesse:以好友系统为例 , 如果用户用连点器每秒点100下「添加好友」按钮 , 很可能就会出问题对吧?你可能得让这个按钮有1-2秒的CD 。 再比如玩家添加好友时往往会顺带发送一句留言 , 有些游戏会允许玩家自定义留言内容 , 如果有玩家利用留言辱骂他人怎么办?这都属于边界条件和异常情况处理需要考虑到的点 。
你提前考虑到的细节越多 , 对异常状况处理得越全面 , 说明你对策划案的思考越充分 , 这是合格和优秀文档之间的最大差别 。 然后如果能提供参考对象 , 并说明参考对象和实际设计的异同 , 有加分 。
而且在我看来 , 合格的策划文档一定要有变更历史记录 , 这有利于系统的后续维护 。
葡萄君:这是大的原则 , 细节方面呢?
Jesse:细节都大同小异 。 文档要写清楚设计背景、设计目的和预期结果 , 不涉及功能的体验概述 , 然后就是系统设计详情以及对应的UI、美术、数值等等需求 , 这里特别容易忽略引导需求 。
此外 , 宣传方案、容灾方案都可以附加在文档里 。
葡萄君:什么是引导需求?
Jesse:举个最简单的例子 , 系统上线的时候要不要加个小红点?如果系统特别复杂 , 要不要设计教程?
葡萄君:明白了 。 那后续推动系统落地的过程中 , 系统策划要注意什么?
Jesse:要认识到你不是任务发布者 , 而要抱以合作的态度让大家理解为什么设计这个功能?想实现什么目标?然后大家一起合作解决问题 , 提出优化方案 。
葡萄君:如果方案遭到质疑怎么办?
Jesse:这时一定要冷静 。 你首先要考虑 , 矛盾产生的原因是什么?功能设计本身有问题?排期赶不上?工具不支持?还是成本太高?换位思考 , 寻找最优解 。
第二 , 你要对自己的诉求要有清晰的认识 , 哪些系统设计可以妥协 , 妥协到什么程度?哪些不能妥协?有没有替代方案?不要一根筋怼下去 。
第三 , 你需要适当了解其他岗位的基础知识 , 特别是跟美术和UI交互沟通时 , 不要说「我觉得这样不好看」 , 因为这是在质疑对方的职业技能 。 如果你懂一些专业术语 , 能用行话说出你的意见 , 他们其实都愿意和你交流下去 。
葡萄君:系统的最终效果和时间节点要怎么把握?
Jesse:每个项目组都会有相应的工作流程 , 你按照流程制定好时间计划 , 保持频繁的沟通和验收 。 这没有什么技巧 , 不要偷懒 , 到点就按时验收 。

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系统策划如何避免成为工具人?
葡萄君:最后聊聊职业发展相关的话题 。 你们会怎么招系统策划?
Jesse:不同面试官注重的点可能不一样 , 逻辑思维能力、表达能力、游戏经历大家应该都会看 , 也会重点关注候选人的项目经历 , 以及他/她在项目中的沉淀和总结 。 这些总结一定要是由他/她思考并亲自设计的内容 , 而不只是参与过的项目 。
此外 , 我会关注面试者应对挑战时的反应 。 比如面试过程中 , 我突然对你的观点提出反驳 , 观察你的应对策略 。 策划天天要应对各种各样的挑战 , 有的来源于老板 , 有的来源于美术 , 有的来源于程序......
葡萄君:我看到有些厂商会要求 , 「完整参与过若干款已上线的产品」 , 为什么要强调已上线?
Jesse:游戏策划不像程序和美术 , 他工作的价值往往只能通过产品的价值体现 。 而只有经过市场验证的产品才能证明 , 你设计出来的系统真实的效果如何 。
葡萄君:很多公司招资深系统策划时 , 会要求他对某个品类的系统有深入了解 , 怎样才算深入了解?
Jesse:这没有特定的标准 , 从我个人角度看 , 深入了解分为几个方面:
第一 , 你要了解产品背景 , 每个系统的诞生都脱离不了它的背景 。 你去反拆系统设计的时候 , 不能只关注这个系统的亮点在哪 , 你要知道它基于什么情况上线 , 才能理解这个系统为什么会做成现在这样 。
第二 , 你要知道为什么系统会做成这样 , 他在做的过程中可能考虑了哪些环节 , 最终产生的作用是怎么样的?这个系统对游戏产生了什么影响?
第三 , 你要寻找这个系统的相关系统和相关玩法 , 梳理它们是怎么互相影响的 。
第四 , 你还要判断 , 这个系统有没有优化空间?假如你是负责人 , 要进一步优化这个系统 , 应该怎么做?
综合来说 , 一定要理解系统的设计背景、设计过程、结果和相关性 , 这才能叫深入 。

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葡萄君:系统策划工作的时候一般会用到哪些工具软件?
Jesse:Office就够了 。
葡萄君:但我看有人说系统策划要画原型、设计UI、UE什么的 。
Jesse:那Office也百分百足够了 , 只不过可能一些项目组还会使用特定的编辑工具或管理工具 , 如果项目用UE4、U3D或者Cocos等工具 , 策划至少要具备相关引擎的应用能力 。
葡萄君:你觉得一个合格的系统策划的标准是什么?
Jesse:首先得具有策划的通用设计能力 。 在此基础上 , 一个合格的系统策划必须要知道 , 如何验证自己设计的东西是好是坏 。
他/她要学会有始有终 , 而终就落在有没有能力验证自己设计的系统是否符合预期 。 如果只会做起始 , 不会做终结 , 就无法真正成长 , 在我这就不算合格 。
葡萄君:我们上次和一位数值出身的主策聊过类似的话题 , 你觉得系统策划的数值能力有多重要?
Jesse:一个合格的系统策划一定要有数值解读能力 , 但可能对数值设计或规划能力要求没有那么高 。
葡萄君:一般制作人、主策划会对项目做整体把控 , 那系统策划如何避免成为一个......
Jesse:文档工具人是吧?成为工具人确实不好受 。
我觉得 , 想要避免成为工具人 , 你得重视数据 , 把数据埋点、分析计划用起来 , 帮制作人和主策划发现问题 , 提出解决方案 , 哪怕一些思路也好 , 千万千万不能当哑巴 。 如果可以的话 , 你甚至要尝试提出游戏后续发展过程中要重点解决的问题 , 或发展方向 。
葡萄君:更主动地观察和分析数据变化的原因?
Jesse:对 。 游戏的问题一定会体现在系统数据上 。 以好友系统为例 , 假设社交生态出了问题 , 好友添加率和通过率一般会降低 。
如果好友通过率下降了 , 假设我要相应优化系统 , 我得先知道玩家喜欢通过哪些途径加好友 , 这是从量的角度分析 。
有没有可能再进一步 , 从质的角度去分析?比如玩家通过哪些途径添加的好友 , 后续互动率更高?PvP、休闲玩法、游戏大厅还是世界频道?想解决问题 , 得整理、分析数据背后的信息 , 提出解决思路和方法 。
如果你想快速成长 , 思考过程中一定要把眼界拔高 , 着眼在项目层面看问题 , 只顾着写文档、追进度是不行的 。
葡萄君:有什么具体的方法吗?
Jesse:比如你给自己定一个日常目标 , 每天必看哪些数据 , 这样你一定能最先关注到数据的异常 。 然后每隔一阵子 , 你要留出一点思考的时间 , 不要让自己太忙 。 天天埋头苦干 , 很难抬头看更宏观的东西 。
葡萄君:最后一个问题 , 系统策划是不是必须要玩遍市面上所有热门游戏?
Jesse:同品类的游戏最好都要深入了解 。 再就是借用一个比较时髦的词 , 系统策划要注意「打新」 。
葡萄君:怎么理解「打新」?
【光子《和平精英》主策:系统策划如何避免成为「文档工具人」?】Jesse:去玩新游戏 , 因为新的玩法体验或对已有体验的改善、优化经常会诞生在新产品中 。 这些新游戏的设计可能不一定正确 , 但它有可能给你带来启发 , 这就够了 。
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