手游矩阵|《地铁》:从东欧驶向世界
在欧美 , 许多玩家都以为《地铁》(Metro)是一个原创游戏IP 。
这并不难理解 。 毕竟 , 自从首款作品《地铁2033》十年前问世以来 , “地铁”系列游戏行销全球 , 影响力已经超越了俄罗斯作家德米特里·格鲁克夫斯基的同名小说 。
前不久 , 英文游戏行业媒体MCV采访了《地铁》开发商4A Games的执行制作人琼·布洛赫(Jon Bloch) , 请他聊了聊《地铁2033》的开发故事 , 以及整个系列在过去十年里的发展和演变 。
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起源
“《地铁2033》实体书出版前 , 它在网上是一个篇幅较短、内容稍有不同的数字故事 。 ”布洛赫回忆说 , “当时 , 我们的创意总监安德雷·普罗霍罗夫(绰号‘教授’)读了那个故事 , 非常喜欢 , 于是就与德米特里·格鲁克夫斯基取得联系 , 提议合作做一款游戏 。 ”
“德米特里听说过教授和他的开发团队 , 很熟悉《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R) , 所以双方一拍即合 , 很快就开始制作原型 , 并在2006年莱比锡游戏展期间把它卖给了THQ 。 ”
根据布洛赫的说法 , 格鲁克夫斯基参与了“地铁”系列所有游戏的开发 。 “从每款游戏开始研发到完工 , 德米特里都会参与其中 。 随着时间推移和项目推进 , 他关注的重点会发生变化 , 但始终与我们保持着密切的协作关系 。 他会和我们讨论游戏的主线剧情、每个章节、任何以及角色对话 。 ”
“就《地铁2033》而言 , 主线故事和大量对话已经成型 , 所以我们在很大程度上遵循原小说 。 不过 , 在《地铁:最后的曙光》和《地铁:离去》开发期间 , 我们和德米特里共同创作了一些适合游戏世界观的原创故事 。 ”
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虽然格鲁克夫斯基的小说为4A Games开发《地铁2033》提供了一张蓝图 , 但开发团队很快就意识到 , 完成这个项目并不容易 。 “我们一开始的设计计划远比最终发售的产品更有野心 , (按照原计划)《地铁2033》会是一款开放度更高的游戏 , 并且会融入更多、更丰富的角色扮演风格的玩法 。 ”布洛赫说 。
成长的烦恼
“后来我们不得不重新设计游戏 , 使其结构变得更紧凑和线性 , 并为玩家提供一种氛围感极强的体验 。 随着技术进步 , 直到开发《地铁:离去》时 , 我们才实现了原计划里的一些想法 , 例如加入了更多接近沙盒风格的大型关卡 。 ”
当然 , 除了技术限制之外 , 4A Games还遇到了一些其他问题 。
“我们的团队规模太小 , 大家又非常注重打磨细节……每天只有24小时 , 但要想追上甚至超过那些优秀的同行 , 我们需要更多时间 。 ”布洛赫回忆说 , “现在回想起来 , 我认为我们应该在计划和时间管理上做出一些改变 。 ”
“超负荷的工作量导致我们精力透支 , 甚至出现健康问题 。 随着团队规模扩大 , 项目量级增加 , 情况越来越恶化 , 计划和时间管理就显得更关键了 。 ”
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“在开发《地铁:离去》期间 , 我们决定做出改变 , 花更多时间进行规划 。 虽然《地铁:离去》对我们来说只是个过渡项目 , 某些方面仍有改善空间 , 但与过去相比 , 我们显然学会了怎样更好地保护团队 。 ”
另一方面 , 《地铁2033》也让4X Games对玩家与游戏互动的方式有了更深入的了解 。
“我们发现 , 当你制作一款和复杂的游戏时 , 就需要向玩家们讲述所有细节 。 你也许需要精心设计数百段教程 , 以及后续的提醒、提示等 , 并巧妙地将它们融入游戏体验 。 这相当耗费精力 。 ”
“你不得不解释一切——包括那些我们原计划不提供任何解释 , 让玩家自己去发现的东西……我们为游戏设计了一些很酷的玩法 , 但由于没有向玩家解释清楚 , 反而导致大量负面反馈 。 那段经历让我们明白 , 如果你想让玩家理解那些不太明显的机制 , 就需要进行明确说明 , 而不能依赖于玩家自己去发现它们 。 ”
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虽然遭遇了种种挑战 , 但《地铁2033》仍然收获了口碑和商业上的成功 。 从某种意义上讲 , 这是因为与“潜行者”系列等游戏作品相仿 , 《地铁2033》非常注重营造真实感 。
别忘了防毒面具
【手游矩阵|《地铁》:从东欧驶向世界】在许多其他游戏中 , 防毒面具通常只是玩家用完就扔 , 很容易被忘记的一种道具 。 但对地铁系列来说 , 防毒面具却是核心机制之一:你需要维护防毒面具 , 如果它们在战斗中受损 , 那么你就得迅速找到替代品 , 否则就会面对致命的后果 。
布洛赫解释了地铁系列极其注重真实感的原因 。
“现实主义是地铁系列 , 或者说4A Games想要打造的所有游戏的主要支柱之一 。 无论在视觉、背景故事亦或游戏体验 , 我们都会努力实现真实感 。 ”布洛赫说 , “我们会提出这样一些问题:如果在现实生活中遇到这种情况 , 你需要做什么?那东西从哪里来?工作原理是什么?玩家应该使用哪种工具?那个设备上的螺钉在哪儿 , 为什么?”
“当然 , 我们也需要在真实感与游戏的趣味性之间找到一种平衡 。 但你可以从游戏的方方面面发现我们这种设计理念 , 例如既复杂又精细的武器设计、物理化的头盔信息、防毒面具……防毒面具、手表和充电器等道具对营造游戏氛围 , 增强玩家沉浸感来说尤为重要 , 所以它们已经成了地铁系列的独色 。 ”
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与美国或日本游戏完全不同 , 地铁系列还为玩家带来了一种独特的东欧感觉 。 这也是它能够在市场上海量游戏作品中脱颖而出的一个原因 。
“在西方 , 人们仍然觉得东欧充满了异域风情 。 对他们来说 , 社会和文化差异让《地铁》游戏显得很有吸引力 。 ”布洛赫指出 , “好莱坞电影总是让俄罗斯人当反派 , 讲述美国人拯救世界之类的老套剧情……所以在很多美国人看来 , 《地铁》游戏讲述的故事完全不同 , 会让人眼前一亮 。 ”
“这是一个以东欧为背景 , 由东欧人讲述的故事 , 它与国际政治无关 , 但探索了人性 。 ”
十年前 , 4A Games很难想象地铁系列将会取得如此巨大的成功 。 《地铁2033》与THQ此前发行的游戏完全不同 , THQ甚至不知道该怎样宣传它 。 不过 , 随着时间推移 , 地铁系列逐渐站稳脚跟 , 并吸引了更多玩家的注意 。
“起初 , THQ不确信该为《地铁2033》做些什么 , 因为它和他们习惯发行的游戏差别太大了 。 ”布洛赫说 , “《地铁2033》在发售前没能得到多少宣传或曝光 , 所以它并没有一炮打响 。 《地铁:最后的曙光》得到了更多的营销预算 , 但从THQ破产到Deep Silver签下游戏的发行权 , 我们在中间损失了些时间 。 《地铁:离去》之所以能够得到大量曝光 , 是建立在整个系列的知名度逐渐提升 , 粉丝越来越多的基础上 。 ”
“当微软在E3舞台上向玩家们公布《地铁:离去》时 , 开发团队的所有成员都无比自豪 。 经过这么多年 , 我们总算从地铁的隧道里走出来了 。 ”
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