火影手游:有些忍者永远玩不腻,但有些忍者打几次就感到无趣!

【火影手游:有些忍者永远玩不腻,但有些忍者打几次就感到无趣!】很多玩家看待忍者的质量好坏 , 除了强度以外 , 最重要的就是可玩性 。 但有些玩家对于这方面可能不太感兴趣 , 因为在他们眼中 , 只要是强度达标就行了 , 可玩性高低都无所谓 , 这样的观点其实并没有错 。 但对于我来说 , 有些忍者就永远玩不腻 , 而有些忍者即便是强度很高 , 但我也不想用他来打决斗场 。
火影手游:有些忍者永远玩不腻,但有些忍者打几次就感到无趣!
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我可以简单举几个例子 , 各位应该就能够明白了 。 说到可玩性 , 早期的波风水门应该是比较有说服力的一个忍者 , 虽然这个忍者是一个四年前的忍者 , 并且技能机制并没有太多花里胡哨的地方 , 但用他来打决斗场就是一种享受 。 一技能的飞雷神远距离起手 , 命中对方后闪现到苦无的位置 , 还原动漫里的水门技能 , 并且还会追加多段的连击 , 中途可以通过普攻取消 。 另外 , 这个一技能的长按本来应该只是为了增加对空的能力 , 但没想到现在被很多玩家用来反向大跳躲技能 , 也是让波风水门增加了更多可以秀的空间 。
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波风水门二技能神速0帧无敌 , CD时间短 , 具备Y轴移动 , 起手和反手逃跑都非常好用 , 不愧是初代目组长的代表忍者 。 而且根据之前初代目组长跟小李的对话得知 , 本来水门是可以更强的 , 但似乎在游戏里有这样的设定不太合适 , 所以后来就修改了 , 主要就是神速的调整 , 很好奇当初这个技能是有多超纲 。
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除了早期的波风水门以外 , 后来上架的千手扉间、新春水门、秽土长门、晓大蛇丸、鬼灯幻月、秽土水门等忍者也有很高的可玩性 。 或许有些玩家看到这里还是没明白 , 这个可玩性有那么重要吗?其实还挺重要的 , 你可以看一下上面提到的这些忍者 , 强度都很高 , 而且技能机制都非常有意思 , 每次对战不再是无脑的站桩丢技能打伤害 , 而是可以通过不同的技能搭配来打出很秀的操作 。 我个人对于忍者的可玩性还是比较看重的 , 因为用这类忍者打决斗场总会有一种很欢快的感觉 , 也不会有任何的厌烦的情况 , 不知道各位是否有过这样的体验?
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但是 , 有些忍者的可玩性也跟上手难度有关系 , 你需要通过长时间的实战来熟悉忍者的技能机制 , 只有这样才能够体验到最终的乐趣 。 而像千手柱间、雷影、忍战我爱罗这类的忍者 , 因为属于简单粗暴系列 , 上手难度也比较低 , 所以 , 总感觉可玩性上要低一些 。 虽然这些忍者的强度都很高 , 但在段位赛里 , 我还是会优先考虑能够给我带来更高趣味性的忍者 , 其次才会考虑这些忍者 。
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不过 , 可玩性这个东西每个玩家都有自己不同的理解 , 我只是表达了我自己的看法 , 仅供参考 。 另外 , 一些忍者的可玩性也跟动漫里的定位有关系 , 比如波风水门就是要体现金色闪光的特性 , 而雷影就是一个暴躁老哥 , 再怎么设定肯定也是脱离不了动漫中的忍者定位 。


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