魔兽世界|DOTA2:秽土转生还是再次凉凉 300小时深度评测
作者:NGA-Artifact领秀
2018年8月 , 第八届国际邀请赛的战火才刚刚熄灭一场新的风暴又悄然席卷而来 。 时 隔五年V社终于推出新的自研大作——一款基于DOTA2世界观的TCG卡牌游戏 , 《Artifact》也第一次进入人们的视野 。
头顶“V社自研、DOTA2世界观、万智牌之父操刀三大光环的A牌在很多人心中无疑要 对现在的卡片游戏市场进行一次猛烈的冲击 , 他的出现或许就是下一款“炉石传说” 。 但现实往往总会事与愿违 , 仅仅用了1个月 , A牌最高同时在线玩家人数便由6万暴跌至8000 ,发售3个月时 , 这个数字变为600 。 从发售前的万众期待到如今千古笑谈 , A牌一生就像刚飞 向蓝天的伊卡洛斯 , 充满着豪情壮志 , 但现实却是坠入无底的深渊 。 而他的父亲“代达罗斯” 也不得不承认这个失败 , 亲手“埋葬”了他——留下一篇文章《打造一款更出色的Artifact》 , 便扬长而去 , 再也没有了新的官方消息 。
本文插图
2020年4月 , V社突然宣布重启A牌 , 并命名为《Artifact 2.0》 , 于5月开启内测 。 如今测试快4个月了 , 小黑盒显示 , 国区拥有内测资格玩家已达到2.4万 , 并以每天约1000人的速度增长 。
很多人可能会问:“A牌为什么会失败?”
商店界面的差评一大半是在吐槽游戏的付费模式 , 包括高额游戏本体、卡包、门票、交易手续费 , 无论是对习惯了免费入场的玩家 , 还是习惯了买断制游戏的玩家 , 都没能讨好 。
本文插图
另外游戏无论输赢都让人疲惫 , 缺乏正反馈 , 这过程更像是一种折磨 。 复杂的机制让游戏精密的像一台计算机 , 但当人们真的花了功夫去顺着它计算的时候 , 不该出现的随机要素又让这些计算各种失效 , 这无疑让很多玩家抓狂 。 而真正赢下了一场比赛之后 , 也没有任何奖励 。
那么重启的A牌2.0到底好不好玩 , 值得玩家期待吗 , 2.0内测游戏时长300小时 , 天梯排行榜166名的笔者为大家进行深度评测 。
本文插图
二、A牌2.0的优点与缺点
优点1、收费模式
与之前游戏本体+卡包收费制形成鲜明对比 , V社表示A牌2.0卡牌全免费 , 游戏对局过程可解锁全部卡牌 。 具体收费项目还没有公布 , 但不难猜测会包括但不限于勇士令状、特效卡面、桌面地图等 。 这使得它成为目前市面上唯一个卡牌全免费的卡牌游戏 , 未来公测时有机会吸引大量玩家 。
简单引申一下 , 正常卡牌游戏(包括老A牌)因卡牌获得几率不同 , 要维护高稀有度卡牌的“尊严” , 凭什么我史诗卡打不过你普通卡?但是A牌2.0卡牌免费策略 , 使得没有谁是其他卡牌的陪衬 , 大家平起平坐;平衡性想怎么改就怎么改 , 反正卡牌是免费获得的 , 只要能让每张卡都有自己的特色 , 都有喜欢他们的忠实玩家 , 未来特效卡牌一定不愁卖 。
优点2、思考深度
1.0版本的三路是独立费用、依次操作、依次结算 , 而2.0改为了三路统一费用 , 统一操作 , 同时结算 , 并且降低了先后手的权重 。 起初笔者刚接触A牌2.0时对这部分改动感到了非常不适应 , 三路统一费用意味着前期费用非常不够用 , 必定要做取舍 , 玩的挺不爽;三路统一操作意味着在同样的时间内 , 思考量是A牌1.0的三倍还多 。
本文插图
玩了很多局后笔者终于找到了不适的原因:A牌的博弈重点改变了 , 由1.0的细节博弈改为了2.0全局博弈 , 更考验大局观 , 更像在实时演算的沙盘;相对的 , 1.0更像是双方扣细节 , 拼心理 。 了解2.0侧重点后 , 才真正感受到了游戏的魅力 , 发现游戏很耐玩 , 也很好玩 。 再加上将每路限制5个槽位 , 游戏总体思考深度不升反降 , 降低了新玩家入门门槛 。
优点3、随机性
A牌1.0的随机性大家都懂 , 那无法操控的随机单位部署和让人崩溃的突然拐头 , 总能让玩家记住明明要赢最后却输了的感觉 。 A牌2.0在这方面将随机性全部砍掉了 。
比如取消了单位攻击指向随机的设定 , 任何单位默认攻击箭头只有前方 , 除非有卡牌可以改变攻击方向 。
又比如英雄部署阶段 , 如果对方知道我在这一路的部署情况 , 那么他可以进行针对性调整 , 所以后部署的一方会有优势 。 通过设计三条路双方谁先部署 , 就分出了劣势路、中路和优势路------双方先同时揭开中路英雄的位置(可以称为均势路) , 然后同时部署劣势路英雄 , 最后根据对手劣势路英雄部署情况 , 部署己方的优势路 。 双方就在这样的博弈中 , 调整英雄的分路和确定槽位 , 这一切都在玩家的掌控之中 , 无论最终出现什么情况 , 都是玩家双向选择后的结果 , 无可抱怨 , 最关键的是 , 这些都不再是运气问题了 。
本文插图
再比如食人魔魔法师的被动技能 , 1.0中是概率复制上一张使用的牌 , 运气好你可以一直复制 , 运气不好那一张都没有 。 而在2.0中改为了每两回合可以复制一次上一张使用的牌 , 这完全没有随机性 , 看似少了很多乐趣 , 但也避免的更多的麻烦 。
有些无法避免的随机性也改动的非常具有操控感 , 例如2.0中的新武器“原力法杖” , 效果为使一个单位向左或向右随机推一格 , 看似有50%随机性 , 实战中玩家总能通过英雄部署、小兵左右阻挡的方式 , 使50%随机性变为0 , 反而真正用到纯随机的次数很少 。
类似的例子非常多 , 甚至我们可以数数目前还有哪些是纯随机 , 数来数去只有三个:
露娜的月光:开局随机对一个敌方单位造成1点纯粹伤害 , 并增加1点能量 。
露娜的专属牌月蚀:对一个随机敌人造成2点透甲伤害 , 每有1点能量便重复一次 。
【魔兽世界|DOTA2:秽土转生还是再次凉凉 300小时深度评测】瘟疫守卫:回合开始时 , 对一个随机相邻敌人造成2点透甲伤害 。
可以说在随机性方面V社做的相当克制 , 老版本所有的运气 , 在2.0中都改为了双方博弈 。
缺点1、画面、动画效果
现在2.0的缺点也很明显 , 先看看这让人崩溃的卡面 , 别跟我提什么DOTA2当年封测也这样 , 拜托这都0202年了 , 还用这种小作坊思路做游戏?
本文插图
地图也是非常的扯蛋 , 只跟A牌1.0比一比 , 这效果也被甩了一百条街;动画效果也只是沿用了1.0中已经有的那些 , 还有很多动画根本没有 。
小
本文插图
以上这些低劣效果 , 会让人感觉2.0是个半成本 , 没有玩下去的欲望 。 说到这里真的不得不佩服拳头 , 不声不响突然出了游戏质量这么高的LOR , 你看看人家这卡面 , 你看看人家这地图 , 你看看人家这动画 。
缺点2、发码规则
先不说能不能玩到 , 光说这发码规则 , 就设计的非常不合理 。 在申请资格的玩家中纯随机发放 , 有的玩家想玩没资格;有的玩家拿到资格却不玩;有的玩家拿到资格自己都不知道;有的玩家想玩但后面拿到了 , 激情也磨没了 , V社你这是何必呢?
缺点3、游戏时长
笔者统计了最近10局英雄轮抽对局 , 平局单局时长为20分14秒 , 作为一款卡牌游戏 , 单局游戏时长还是太久了 。 游戏动画过慢 , 再加上现在单手思考时间为60秒 , 大大拖延了游戏时间 , 完全可以通过各种设定把游戏平均时长压到15分钟左右 。
缺点4、其他优化方面
没有新手教程、游戏模式太少、单人战役对新手来说太难、卡牌描述混乱、官方汉化质量不高、天梯系统简陋、曾出不穷的BUG、网络优化问题(想打个战役都进不去)、V社低下工作效率、移动端遥遥无期 , 每个地方都在告诉大家 , A牌2.0现在还是不行 。
三、总结
如果你问我A牌2.0好玩吗 , 我会说好玩 。 那它现在是一款优秀的游戏吗 , 并不是 。 现在的A牌2.0不具备一款优秀游戏应有的很多要素 。 对于非核心玩家 , 笔者建议暂时不要着急玩A牌2.0;已经玩了但失望的玩家 , 到后面公测时可以再回来试试 , 反正是免费游戏 。
除了游戏质量 , 笔者依然很担心运营 , V社在这方面现在跟拳头、暴雪差的越来越远了 , 你现在能做到其他厂商那样宣传一款新游戏吗;你现在能做到拳头那样组建联盟 , 制定规范严格的各类规定 , 进而搭建完善的赛事体系 , 形成产业矩阵吗;你说测试时间是6-18个月 , 18个月之后游戏质量打磨好了 , 还有那么多玩家从今年初等到明年底吗?
不过很庆幸现在A牌2.0有一小批忠实玩家 。 官方汉化质量差没关系 , 我们有民间汉化补丁;卡面立绘扯淡没关系 , 我们有卡面替换补丁;新手难接触没关系 , 我们有每周评级补丁 。 只要你继续努力 , 我们愿意等着你 。
推荐阅读
- 《魔兽世界》9.0通灵领主盟约技能升级效果怎么样 9.0通灵领主盟约技能升级效果一览
- 魔兽世界怀旧服:7种小众消耗品,开荒NAXX效果拔群还便宜
- 骚狐君|魔兽世界:怀旧服英勇打击是强点,讨论平砍和英勇的实际情况?
- 骚狐君|魔兽世界:怀旧服各个职业缺少亮点,只能靠情怀维持着人气?
- 幻化控狂喜 《魔兽世界》新版本 “暗影国度”背部装饰助你COS盟约
- 3DM游戏网|《魔兽世界》设计师离开暴雪 称自己对现在的游戏不满
- 魔兽世界:玩家挑战极限玩法,“真瞎DH”全程黑屏,23小时升到满级
- 囧王者|魔兽世界:艾泽拉斯大陆上面,世界之树有什么用,一共有几棵呢?首先,科普一下,什么是世界树艾泽拉斯大陆,到底有多少棵根正苗红的世界树
- 九游网|《魔兽世界》9.0PvE饰品在PvP中有什么改动 PvE饰品改动一览
- 环球网|官方:魔兽世界9.0.2开始原生支持 M1 Mac
