从平衡到失衡,被寄予厚望的一将成名,是怎么一步步滑向阴间的

#开黑节#
阴间这个词是最近经常谈到的词汇 , 比如各种弹幕视频所谓的"阴间整活" 。 如果把这个词放在三国杀移动版中 , 指的就是日前很火的阴间武将——界徐盛了 。
其实单看三国杀移动版这一款游戏 , 阴间似乎是一个难以避免的趋势 。 从祢衡五秒、庞德公擦宝物 , 到马钧水转百戏图 , 再到郑玄的水果忍者 , 无论是游戏平衡还是技能形式 , 似乎都与一个良好的桌游背道而驰 。
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小编私以为 , 问题的隐患其实早就埋下 , 根源便是官方推出的一将成名计划 。
版本平衡的解药:一将成名2011
作为中国领先专业的桌游设计与推广厂商 , 游卡桌游特联合桌游网主办 , 桌游志、边锋游戏等协办 , 开展了一将成名武将设计大赛活动 , 从而拉开了未来持续数年的一将成名系列的帷幕 。
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一将成名武将扩充包是紧随着风林火山军争扩展包而来的 。 风林火山出现在三国杀后 , 武将技能大大丰富 , 玩法花样变得更多 , 但游戏平衡的问题却越来越严重 。
一方面山包武将特有的觉醒系统 , 冲击了三国杀本已建立的强度梯级 , 并且还出现了左慈这种难以量化的史诗武将 。 另一方面卖血流武将越来越多 , 从郭嘉司马懿到荀彧曹丕 , 大魏武将在孙笨之外一家独大 。
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因此 , 一将成名2011在当时是被视为拯救版本平衡的解药的存在 。 由于全是玩家自我设计 , 它极大的开拓了官方的技能设计思路 。
它也确实起到了平衡游戏的作用 。 法正、陈宫、马谡 , 战略性卖血的武将大大增多 , 甚至还出现了徐庶这种逆卖血流以及专门克制卖血流的张春华 。 各种新型技能也带给玩家不少的乐趣 。
一将成名2011 , 可以说是非常成功的武将系列 。
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一将成名2012:思路的承袭与延续
一将成名2012总体上可以看出很明显的继承前任的痕迹 。 一方面新增了卖血流武将 , 比如荀攸、王异、钟会(实际上钟会2011年就已经设计完毕 , 但在2012年方才推出) 。
这些卖血流武将更加强调自身技能的协调配合 , 不再是单纯的卖血 , 而是通过卖血为自己的另一个技能做更加充分的准备 。
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另一方面仍是对卖血流武将的克制 。 马岱的出现 , 是克制卖血流武将的巅峰 。 减少体力上限的强悍让他在面对郭嘉之流是毫无惧意、削铁如泥 。 但问题也随之而来:
官方是不是有些矫枉过正了?
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无敌的满宠与拖沓的李儒 , 武将崩坏的预兆
官方对卖血流的限制 , 以马岱的出现为顶峰的标志 。 但马岱很快成为版本新神同样引起了官方的注意 。 于是官方在2013年修改了马岱 , 自此 , 官方的思路再次发生转变 。 之后 , 就有了一将成名2013 。
一将成名2013武将系列总体上说强度尚可 , 大多数物件没有什么新的闪光点 。 但小编在此想谈一下这两名武将——满宠与李儒 。
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满宠在还没上线之前被大量玩家吹为无敌 , 实际进入到游戏中并没有那么强悍 , 但这并不意味着他不强 。 几乎不需要做任何事就可以让对手付出高回报 , 否则就将造成的伤害一笔勾销 , 这个武将凭借着峻刑的控场与御策的龟壳防御 , 一跃成为版本T0武将 。
为什么非要提一嘴李儒呢?旧版本李儒有足够高的强度 , 但这来源于他极为复杂的技能 。 旧版李儒是不是就会全场问询 , 极大的拖沓了比赛的节奏 , 伴随着强度的增加 , 趣味性却在逐渐消失了 。
不难看出 , 一将成名2013系列武将 , 已经隐隐有武将设计崩盘的征兆了 。
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横空出世的沮授 , 游戏平衡性的又一个轮回
一将成名系列在创办之初 , 确确实实起着平衡游戏的作用 。 但谁也没想到 , 四年过去了 , 三国杀的武将发展似乎经历了一个轮回 , 又回到了最初的起点 。
如果说军争包只是有些武将略显强势 , 那么一将成名2014绝对颠覆了原本的武将强度认知 。 沮授的横空出世让武将强度出现了真空 , 他作为一个绝对强点 , 面对其他任何武将几乎都是降维打击 。
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渐营赋予据守强大的过牌能力 , 堪称原地起爆第一人;矢北有赋予他强悍的恢复能力 。 上一个版本的满宠 , 想要回血尚且需要展示手牌 。 沮授什么都不做 , 反而还能稳稳回血 。
在三国杀移动版中 , 沮授的定级是史诗武将 , 这是毫无问题的 。 问题就在于他作为一个史诗武将 , 面对的全是一群所谓的"矮子" , 这种情况真的是公正平衡吗?
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武将强度两极分化 , 一将成名迎来绝唱
同为一系列武将 , 但强度差距却极大 , 这一特征在一将成名2014、2015中共同存在 。 曹真、周仓、朱桓、全琮、朱治等武将是三国杀玩家公认的几位废柴武将 。 和他们同批的沮授、曹叡等武将根本不可同日而语 。
系列内部武将的分化 , 间接敲响了一将成名计划的丧钟 。 为平衡游戏而存在的系列反而再度促进了游戏的失衡 , 那它还有什么存在的必要呢?
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一将成名2015成为了这一系列的绝响 。 之后虽然还推出类似的玩家设计武将的原创之魂活动 , 但其内在思路已经与一将成名迥然相异了 。
其实五年的一将成名看似杂乱 , 实则有一条线索一以贯之:为了平衡整个游戏而采取策略性的武将设计 , 矫枉过正的情况下 , 游戏平衡再次失衡走向了另一个极端 。
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换句话说 , 一将成名计划是一场关乎游戏平衡的博弈 , 只不过最终走向了失败 。 如今的我们 , 已经身处游戏策划放飞自我的时代了 。 三国杀移动版还能为我们带来什么 , 就请诸君拭目以待吧 。


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