PlayStation游戏|铃木裕:老骥伏枥,志在千里
文丨箭头大宝贝@bigfun社区
1999年 , 《莎木》让整个行业惊天动地 , 完全开放的世界、精妙绝伦的支线、细致入微的设定和令人感动的剧情 , 无一例外地触动着玩家们的心灵 , 更是带动了开放世界RPG的发展 。 而它的制作人——铃木裕也有着一个传奇的人生 , 接下来就跟着我一探他的人生吧 。
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【PlayStation游戏|铃木裕:老骥伏枥,志在千里】
叛逆
1958年6月10日 , 铃木裕出生于日本岩手县釜石市 , 作为一个小镇 , 它带给了铃木裕不少在城市中长大的小孩未曾拥有过的童年 。 他可以和朋友们一起去野外随便找一些泥土 , 然后做成球放在地下滚 , 比谁能滚得更远、更久 。 有时候铃木裕为了赢 , 甚至会去用火烘烤球的表面 , 让它变得更加平滑 , 滚得越远 。
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相比于别的镇上小孩 , 铃木裕也和城市中的孩子们一样 , 从小就玩上了能够自己搭建的玩具模型 , 只不过铃木裕并不喜欢循规蹈矩 , 所有说明书他绝不会看一眼 , 而是将买来的这些东西全部放到一个大箱子中 , 按照自己的喜好来搭建玩具 , 他甚至将电动机直接连接至车轮 , 造出了非常棒的玩具汽车 。
但这样不循规蹈矩的做法 , 自然也遭到了相对古板的父母反对 , 他们认为铃木裕应该按照原来的造型装配出一样的玩具 , 而并非在这里自己“胡乱创造” 。 对此感到非常气愤的铃木裕 , 将玩具按正常的步骤装好之后 , 送到父母面前 , 满足他们的想法之后 , 又立马将其全部拆解 , 并放到了那个大箱子中 , 以示不满 。
在拿到乐高积木后的铃木裕更是如虎添翼 , 在他的手上诞生了汽车、宇宙飞船和火箭等新奇玩意 , 在他的眼里只有这样一个信条 , 那就是“越大越好” 。
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Pro
铃木裕自幼接受了来自他母亲的古典音乐教育 , 作为钢琴老师的铃木裕母亲 , 当然希望儿子能够在她的道路上继续发展下去 。 但就和许多孩子一样 , 逆反的铃木裕并没有对古典音乐感兴趣 , 反倒是爱上了摇滚音乐 。
在当时的日本 , 电吉他与不良少年拥有着千丝万缕的关系 , 正也因此 , 他的父母并不想帮他购买电吉他 。 但酷爱创造的铃木裕经过自己一番改造之后 , 拿钢琴弦代替了吉他中的弦 , 挂上麦克风和音响的吉他就和电吉他一样使用 , 说实话 , 无论放在任何年代来看 , 这种操作都帅炸了!
初中时的铃木裕经常会思考未来的工作 , 他从来不想着从事他热爱的工作 , 只是觉得如果能多一点假期的话 , 就可以在假期的过程中做一些自己喜欢的事情了 , 这也促使了他想成为老师的念头 , 因为寒暑假他都可以放假 , 自由很多 。 但与其假多 , 还不如能够自己选择来的更好 , 所以铃木裕在当时也曾想过当一名牙医 , 这样就能选择自己的休息日在哪一天了 。
中二的铃木裕在初中的时候也曾有过一种特别的想法 , 那就是以英文命名的职业都非常酷炫 , 比如说“程序员” , 而“程序员(programmer)”另外吸引他的一点 , 就是因为“pro”的英文字母开头 , 会让别人有一种不明觉厉的感觉 。 (professional专业的)
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进入冈山科技大学后的铃木裕选择了电子科学系 , 并在学校就一直在研究3D动画 , 相比于整个游戏行业来说 , 铃木裕更加早的就去接触了这些内容 , 并且自己去制作了一些建筑的3D立体图 , 但由于当时的电脑性能不够强大 , 所以只能借用学校的大型计算机来进行模拟 。
在1983年加入世嘉 , 同年转入研究开发部之后 , 顺利于1984年制作出了基于SG-1000平台的《拳击冠军》 。 铃木裕在后来的采访中回忆到 , 平常的项目leader都需要七八年的经验才能当 , 他也不知道为什么在第二年就能当上了 , 因为整个项目需要跟市场和硬件方面的同事接触 , 会比较复杂 。 幸亏的是 , SG-1000开发游戏并不复杂 , 《拳击冠军》这一作也仅有他和两名分别负责编程和图形的同事便做出来了 。
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初出茅庐的铃木裕以《拳击冠军》打开了自己的游戏制作人之路 , 之后便专门负责帮世嘉制作街机游戏 , 诞生了如《Out Run》《冲破火网》和《梦游美国》等多款脍炙人口的街机游戏 , 而由铃木裕制作的《VR战士》系列更是被游戏行业内认为是3D格斗游戏的起源 , 甚至《太空哈利》成为了白金工作室创始人之一神谷英树立志进入游戏行业的启蒙之作 。
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截至2000年 , 已经在世嘉工作了16年的铃木裕已经制作了超过四十款街机游戏 , 并在后续也有部分游戏登陆了Xbox、PlayStation和Windows等平台 , 名声大噪的同时 , 一款更加伟大的游戏 , 也早就悄无声息开始了制作流程 。
《莎木》
自铃木裕加入世嘉以来 , 一直都有一个心结 , 那就是与传统的街机游戏相比 , 他更希望为玩家们带来一款能够体验较长时间的角色扮演游戏 。 为此 , 还特意制作了一款演示Demo名为《老人和桃树》 , 在看到演示结果相当令人满意之后 , 一个名为“Guppy”新企划便在世嘉AM2开发组内诞生了 。
“Guppy”最开始的想法是希望以《VR战士》为蓝本 , 以电影化的方式去制作一款角色扮演游戏 , 名为《VR战士 RPG:Akira的故事》 。 由于《老人和桃树》的故事背景也是基于中国洛阳 , 讲述了一个年轻人寻求武术大师的故事 , 所以这“Guppy”也自然延续了这一设定 , 铃木裕带领团队来到了中国进行研究 , 并且确定了整体的游戏故事走向 。
最早来到中国的时候 , 铃木裕便认识了中国八极拳第七世传人吴连枝大师 , 直至今日仍有私交 。
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1997年 , 世嘉内部的开发项目全面转向至即将推出的Dreamcast上 , 次年 , 为了更加好地去宣传这款游戏 , 整个项目的名称改为了“Berkley” , 而游戏的名称也随之更改成了《莎木 一章 横须贺》 。
据铃木裕本人透露 , 因为当时项目非常机密 , 所以他们就想找一个很帅的英文代号 , 最后选择了ばっくれる(装傻)的谐音Berkley 。
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在更改项目名前夕 , 美国世嘉CEO伯尼·斯托拉尔曾在媒体采访中表示这一个项目将会震撼游戏界 , 而他目前不能透露更多 。 尽管这种话通常会被认为是炒作 , 但放在现在来看 , 似乎他说的确实也没什么问题 。
铃木裕希望玩家们都可以在《莎木 一章 横须贺》中按照自己的节奏来体验如此一个开放世界 , 你甚至在游戏中还可以去扭扭蛋、去游戏厅消磨时间 , 但真正令人震撼的不仅于此 , 无论是画面、故事 , 或是在当时极为精妙的实时演算和游戏细节 , 在1999年都是超越一切的存在 。
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为了开发《莎木 一章 横须贺》 , 世嘉AM2组内以横须贺的Bobuita街为原型 , 和室内装饰商家共同设计了一千两百多个房间 , 同时还创建了三百多个个性鲜明且含有背景故事的人物 。 为了更加真实 , 世嘉AM2组甚至收集了游戏故事发生的1986年的气象记录用于游戏之中 。
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《莎木 一章 横须贺》一经推出便在画面和真实感两方面饱受好评 , 其跨时代意义也非比寻常 。 但可惜的是销量并不喜人 , 虽然成为了Dreamcast的第四畅销游戏 , 但也仅仅才卖出了120万份 , 7000万美元的预算(铃木裕本人说是4700万美元)也并没有回本 , 从商业的角度来看 , 这显然是失败的 , 尽管如此 , 不可否认的是 , 《莎木 一章 横须贺》开创了全新的游戏体验 , 要知道在那时候 , 《GTA》还在使用上帝视角呢 。
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时隔两年后推出的《莎木II》 , 更是将系列拉入了低谷 , 在即便登陆了Xbox的情况下 , 最终全球销量也仅为50万份 , 甚至不如前作的一半 , 以至于整个系列被尘封 , 随Dreamcast消失在了玩家们的视野中 。
完整的《莎木》原有11章 , 但可惜的是 , 不知道何时才能讲完 。
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回归
在《莎木2》的失败之后 , 铃木裕在开发了三款游戏后便从AM2开发组离开 , 回归了以往开发街机的节奏 , 只不过就好像命运在戏弄他一样 , 并不顺利 , 以至于之后的《莎木Online》等项目也被砍掉 。
2008年11月 , 铃木裕成立Ys Net , 但并没有完全从世嘉离开 , 而是以顾问的身份任职于世嘉 。
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时隔十四年的2015年 , 铃木裕成功从世嘉得到了《莎木》的IP许可权 , 同年E3上 , 《莎木3》正式公布了通过Kickstarter平台众筹的计划 , 仅九小时便达成了众筹目标 , 而在众筹结束后 , 总共获得了633万美元的资金 , 突破了当时由《赤痕:夜之仪式》创下的纪录 。
《莎木3》在保持原有游戏特色的基础上 , 还带来了许多能够让新玩家们也可以接受的内容 , 更大的地图、更多的内容和更丰富的语言 , 相信不仅能让老玩家们感动 , 也能让新玩家们惊喜吧 。
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