篝火营地|由《暗黑地牢》这款“地主模拟器”引发的思考


翻译:张静编辑:Zoe
本文基于篝火营地与 Fanbyte 中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
如今世界正处于一种末世般的混沌状态 , 这莫名吸引我投入了「宇宙恐怖」世界观的怀抱 。 简单来说 , 「宇宙恐怖」是最初由克苏鲁之父洛夫克拉夫特提出的一个概念 , 特指对于未知外物的恐惧 , 放在当年那个社会背景下还带有点种族歧视的弦外之音 。
尽管如此 , 这一世界观依然经久不衰地流传了下来 , 它在呈现那些超越认知 , 不可名状的头足类邪恶生灵的同时 , 还刻画了一个冷漠无情的宇宙 , 人类在其中微不足道 , 不过是死亡巨足踏过时无意碾死的蚂蚁 。 在这段特殊时间 , 「宇宙恐怖」题材的作品更是让许多人心有戚戚 , 犹如在凌晨 2 点时恐慌发作 , 担心自己不复存在 , 沦为一团黏糊糊的眼球装饰 。
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这也是为何我在《暗黑地牢》中投入了 30 多个小时 。 这款游戏以极高难度的 Roguelike 玩法闻名 , 玩家需要探索一座庄园下方遭受诅咒的远古废墟 。 相比《永恒黑暗》、《克苏鲁的呼唤》与《鬼屋魔影》等「宇宙恐怖」类作品 , 这些游戏大多考验玩家如何在资源稀缺的情况下孤立无援地直面恐惧 , 而《暗黑地牢》则另辟蹊径 , 让玩家扮演摆布其他角色的傀儡大师 。
游戏内的每一周 , 玩家都要选出几名探索地牢的冒险者 , 为他们添置装备与补给 , 并指使他们完成搜集先祖日志与遗物等任务 。 此外 , 玩家还需要升级领地内的各种建筑设施 , 他们可以为冒险者提供各类增益 。 简而言之 , 你就是一个地主 。
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艰难的抉择
在游戏中 , 玩家的身份是一座庄园的新继承人 , 庄园下方是纵横交错的复杂隧道 , 散落着家族遗物和其他来历不明的东西 , 等着冒险者将它们收集起来 。 依照游戏的玩法逻辑 , 这些收获的遗物可用于强化庄园内部设施 , 这些设施会反哺探索的冒险者 , 玩家则是这些冒险者为之卖命的老板 。 鉴于游戏的永久死亡机制 , 「卖命」可谓名副其实 , 我在游戏内的第一年就让一名手下送过命 , 当时我误判了他累积的压力值 , 导致其心力衰竭而死 。
「要坚持下去 。 」这起死亡事件发生后的第二个月 , 我这么告诉自己 , 并检查了赌场和修道院等可用于减轻压力的场所 , 琢磨着能否负担得起升级 。 「难道我就只是个地主吗?」这个认知让我心有不安 , 但覆水难收 , 我只能安慰自己还好只是减员了一人 , 我还能亡羊补牢 , 我还是个好人!
但随后「门前恶狼」事件就发生了 。 尽管玩家可以自行决定游戏内的大多数任务顺序 。 但如果你避开「门前恶狼」事件 , 选择其他任务 , 这些登门恶匪就会破坏你的庄园 , 让你的设施降级 。 此外 , 这也是个高难度任务 , 需要一队至少五级(满级六级)的冒险者才能应对 。 屋漏偏逢连夜雨 , 当时我最老练的一队冒险者刚从地牢探索中归来 , 大多压力沉重或染上伤病 , 让他们在这种情况下出战无异于送命 。
「可是我在这些设施升级上花了不少钱啊 。 」我心想 。
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这时我发现只有一条能守住财产还不损失爱将的出路:我不一定要通关「门前恶狼」 , 只需象征性地抵抗一下就行 。 于是我招募了四名初出茅庐的冒险者 , 给了他们最低配额的补给 , 然后打发他们去进行任务 , 等他们死了 , 我就能接着玩了 。
《暗黑地牢》总是不讳于给出这些「艰难的抉择」 , 也只有经验最丰富且最幸运的玩家才能完全避开伤亡 。
在最后的 BOSS 战中 , 甚至会有一个招式强制玩家选择一名队员 , 让他 / 她被秒杀 。 和其他统计管理类游戏一样 , 《暗黑地牢》也彻底将这些角色视为一个冷冰冰的数字 。 但我又为何如此于心不忍呢?
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这可能与我个人的玩法风格有关 , 在每逢有对话树的 RPG 游戏中 , 我总是会努力培养角色的口才与魅力 , 通过「嘴炮」来避免冲突;而每次我玩《黑暗之魂》时 , 也总会事先找出通往混沌废都伊札里斯的捷径 , 这样太阳骑士索拉尔就不必死 。 总体来说 , 我在电子游戏里追求的力量 , 就是以一己之力守护一切 , 但《暗黑地牢》显然并非这类游戏 , 也从不打算这么做 。
在「宇宙恐怖」类游戏中 , 陷入绝境是一味必要元素 , 这样才能激发生存的绝望感 , 以及人性被冰冷无情的宇宙吞噬时的无能为力(即使这个宇宙未必满怀恶意 , 它只是单纯不在乎罢了) 。 也许是受 2020 年消沉的末世氛围影响 , 我越是观察这种吞噬一切的邪恶 , 越是联想起资本主义 。
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何谓传承
在《暗黑地牢》中 , 你所扮演的主人公为了找回失落的大部分遗产 , 招募了一队人前去冒险 , 他们承担着高压的繁重工作 , 却始终朝不保夕 , 只取决于玩家是否愿意发发善心 。 他们无异于被妥善保养的工具 , 为的只是能创造出更多价值 , 而不是天赋人权的人类 。 玩家在招募他们之后 , 甚至可以随意改名 。
除了这些基础机制以外 , 《暗黑地牢》的故事也揭露了更令人心悸的一面 。 游戏里的大部分敌人都有可悲之处 , 其中既有失败的实验品 , 也有遭遇背叛的受害者 , 一心只为寻求复仇 。 尽管游戏最初的开场将玩家塑造成遗产的正统继承人 , 理所应当地要赶走那些逐利的不速之客 , 但事实上 , 玩家所做的一切也不过是压榨那些更低阶层的人 , 他们日渐糟糕的境况也归结于上一任继承者的所作所为 。
前任庄园主人寻求异魔的知识 , 并决心重新光耀门楣 , 从先祖留下的日志中 , 可以读到最初接触黑暗之力时 , 他所感到的恐怖与不适 , 但这并没有阻止他继续钻研 , 乃至同流合污 。
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渐渐的 , 先祖不再满足于借助黑暗之力 , 而是主动追求永生 , 并诱惑每一代后裔献身于这种血肉恐怖之中 。 在游戏开篇的动画中 , 那句「我恳求你 , 回家吧 , 索取你的继承权 , 将我们的家族解救于那贪婪吞噬着我们的魔影 , 那最黑暗的地牢」 , 只是假以光耀门楣之名 , 开启一个新的献祭循环 。 而在这个循环中被吞噬的继承者 , 则堕落成一个喑哑无声的幽灵 , 不断将新鲜血肉指引向黑暗地牢以及蛰伏其下的恐怖之源 。
「我们因此物而生 , 从中被创造出来 , 届时 , 我们将回到这个东西当中 。 」在与先祖的最终一战中 , 先祖说了这句话 , 宣称所有人都注定会步上他的后尘 , 无处可逃 。 但游戏本身的机制揭示了另一种可能 , 《暗黑地牢》中存在着一个特殊成就 , 就是确保最初两名招募的冒险者 , 一直存活到游戏通关 。 他们随后可以就此离去 , 曾经是这个游戏机制的受害者 , 但最终没有沉沦为新的加害者 。 在一个被逐渐壮大的恐怖所紧攥的世界中 , 昔日的工人们离开 , 踏上了难以想象的未知旅程 。
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流血者 , 尽可杀
最初 , 「宇宙恐怖」的根源往往是反智的 , 将寻求知识(或说出真相)视为一种危险之举 , 也将与其他文化的互动视为潜在毒害(在小说《印斯茅斯之影》中就花了 27000 字的长篇大论来描述种族混合的「邪恶」) 。 除了《暗黑地牢》 , 《恶魔之地》、《黑汤姆之歌》与《欢迎来到夜谷》等诸多同题材作品 , 都努力推动着「宇宙恐怖」概念的与时俱进 , 摆脱其略带反智主义与种族主义的糟粕 。
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《暗黑地牢》的叙事中带有一种漠视人命的恐怖 , 正是这种冷漠助长了少数人的贪婪与不知餍足 , 即便要以摧毁其他无数人为代价 。 每一代人都在用功成名就的美梦诱惑着下一代 , 但其根基却已然腐烂得不成模样 。 邪恶不再来源于那些不可名状 , 举手抬足就可能给无数人带来灭顶之灾的旧神 , 而是来源一个与之相似的抽象体系 , 它同样磨牙吮血 , 能将低阶层者轻易碾成粉末 。
【篝火营地|由《暗黑地牢》这款“地主模拟器”引发的思考】与那些崇拜旧神的邪教徒相似 , 资本主义也不乏忠实的信徒 , 他们坚信只要为资本主义狂热辩护 , 最终就能将他们带去通往财富的未来 。 也许现实生活中我们并没有像《暗黑地牢》那般的诅咒魔法 , 但何尝少见那些杀人不眨眼的资本断头台?


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