英特尔|英特尔十一代酷睿GPU性能逆天 一半功劳来自微软的这个功能


9月3日凌晨 , 英特尔发布了10nm工艺的十一代酷睿移动处理器 , 和前一天的英伟达发布会相比 , 牙膏厂的新品亮点不多 。
CPU部分让人感觉依旧不给力 , 但GPU提升巨大 , 不仅硬件升级 , 而且支持了名为VRS可变着色率功能 , 让游戏帧数秒杀隔壁同时 , 还接近甚至赶超了曾经轻薄本标配独显MX350 。 VRS可变着色率到底是个啥 , 今天就一起来聊一聊 。

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在说VRS可变着色率之前 , 照例是参数和官方吹水PPT一览 。
在硬件参数上 , 英特尔Iris Xe核显在EU数量上提升50% , 具有高达96个执行单元(EU)和多达 16MB的L3高速缓存 , 频率提升84% 。
1080p分辨率下 , 3A大作普遍可以超过30FPS , 轻量级游戏稳超60FPS , CSGO直接上了100FPS 。

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对比前代 , 部分游戏有2倍提升 , 对比隔壁也有几乎碾压 。 部分游戏追平甚至超过英伟达MX350 。 当然英伟达不是省油的灯 , 在几周前低调发布了MX450 , 避免出现独显比不过集显的尴尬 。

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光有新架构 , 和更强悍的硬件可不行 , 想让游戏帧数飙升 , VRS可变着色率是个黑科技 。
VRS可变着色率是算是一个GPU外挂 , 它可以让开发者在开发游戏时设定画面主次关系 。 比如多数游戏中 , 近景为主 , 远景为辅 。
游戏中开启VRS后 , 近景依旧精细渲染(高着色率) , 而远景部分则简化渲染(低着色率) 。

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上图是VRS渲染实例 , 图1红色部分为高着色率 , 绿色蓝色为低着色率 。

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关闭VRS

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开启VRS
关闭VRS时渲染整个画面需要占用大量资源 。 开启VRS后 , 重点渲染前景部分 , 背景部分则偷个懒 , 静态情况下大家都很难发现不同 , 反正我是没看出来上面两个图有什么区别 , 动态情况下更是几乎没法看出区别 。
在实际效果几乎相同的情况下 , 通过降低渲染资源占用 , 提升游戏帧数 , 可以说是一举两得 。

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这次的英特尔十一代酷睿支持VRS技术 , 在对应游戏下帧数暴涨并不稀奇 。
VRS这样的技术 , 英伟达和AMD必然会跟进 , 英伟达专业卡和RTX系列游戏卡完整支持VRS , GTX1650及以上10系显卡部分支持 。 AMD这边要等到下半年的RNDA 2架构显卡才行 。 而移动GPU上 , 英特尔暂无对手 , 算是捡了个大便宜 。

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GPU捧完了 , 来看CPU部分吧 。
处理器性能方面 , 虽然现在评测还没有解禁 , 但总觉得10nm工艺最高四核八线程设计的i7 , 硬拼隔壁7nm工艺、8核8线程的锐龙4800U有难度 。 官方说顶配型号i7-1185G7性能超过28% , 但到底在什么环境下测得数据大家心里有数 。
【英特尔|英特尔十一代酷睿GPU性能逆天 一半功劳来自微软的这个功能】并且考虑到价格 , 锐龙4800U已经下探到4k了 , i7新品怎么也得5.5k起步 , 所以除了平日里简单游戏需求多余工作(比如视频渲染)的用户外 , 其他用户还是AMD Yes 。


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