|浓重中国元素游戏的本地化地狱


【|浓重中国元素游戏的本地化地狱】|浓重中国元素游戏的本地化地狱
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我 N 鲁诺?N 巴拿有一个梦想 , 就是希望能把带有浓重的中国元素的游戏 , 通过自己的努力 , 带到外国玩家的眼前 。 但是慢慢的我发现 , 可能绝大多数人都把这件事想的太简单了 。
什么叫“带有浓重的中国元素” , 在我看来 , 就是只有中国有的 , 外国没有 。 仙侠 , 武侠 , 民俗 , 这些都算 。 尤其是仙侠和武侠 , 有极为丰富的内容 , 以及很多可以表现的地方 , 实在是一个很有潜力的游戏品类 。 我说有潜力 , 是因为在我接触的范围内 , 还没有太多成功走到国外的带有浓重中国元素的游戏作品 。
大家可能也都听说过个别游戏 , 以修仙内容为主题 , 在国外收获了一大批粉丝 , 甚至粉丝们自己的社群在做翻译 , 互帮互助 , 明明全是中文 , 硬生生是让他们玩懂了——游戏内容的魅力也可见一斑了 。
从我个人的角度来说 , 这是不可理解的 , 甚至觉得让玩家去靠自己的语言知识来理解你的游戏 , 抱团取暖 , 是有点奇葩的 。 毕竟事儿都让玩家干了 , 听上去像开发不上心 。 站在玩家的角度 , 很好解释 , 是因为他们喜欢这款游戏 , 愿意为其贡献自己的力量 , 让更多同好“入坑” 。 可是当我尝试着站在开发者的角度去理解这件事情 , 越想越觉得 , 这就是个“本地化地狱” 。
1. 谈理念和沟通
曾经有一个经验并不怎么丰富的游戏策划和我说:“游戏翻译?那就是游戏行业里边缘的边缘 。 ” 我很长一段时间里都觉得 , 她说的是对的 , 因为我自己在游戏公司里做 in-house 翻译 , 就是全公司食物链最底层 , 没有话语权 , 工资也最低 , 工作量也浮动很大 。 后来我觉得这单纯是隔部门如隔山罢了 。 且不说游戏本地化不等于游戏翻译 , 单纯因为翻译问题而影响玩家体验 , 导致口碑不好 , 这种事情还少吗?所以 , 开发者怎么看待翻译问题 , 这个很关键 。 Steam 上不少游戏 , 还没有发售 , 直接就标上可支持 10+种语言 , 一了解才知道 , 其实根本就还没开始做;有些开发者 , 他觉得我做的这个内容 , 太玄乎 , 比如说是仙侠类 , 中国人都不一定懂 , 外国人就更不懂了 , 所以没必要做 , 等等……不少人都觉得本地化是个一个零件 , 我需要的时候把它嫁接到我的游戏上 , 玩家就能买账 。
可是游戏本地化是扎根在开发过程中的 , 它和代码 , UI , 美术都息息相关 。 这就是游戏本地化的第一层地狱 , 开发时没有任何考虑到本地化的方面 , 需要的时候就扔给发行做个翻译 。 游戏不是高达 , 本地化也不是一把武器 , 不是想装在手上装手上 , 想装背上装背上的——它从来不是一个可以机械性嫁接的外部零件 。 如果想要做本地化 , 开发者必须也是时时跟进 , 大家一起协作沟通 , 才有可能做好 。 所以中国元素浓重的游戏(除非是汉字游戏这种涉及到字词结构本身的游戏) , 不是不能本地化 , 而是沟通成本太高 , 风水八卦 , 古文诗词 , 民风习俗 , 开发者首先要懂 , 然后还要让译者懂 , 最后要保证表达的准确性 。
2. 谈 UI 设计
我有时候玩游戏的时候会内心发问 , 为什么这个文字边框设计得这么狭窄 , 为什么这里的界面比例如此奇怪 , 为什么要把所有字都堆在那么小的一个文本框里……没有风格指南 , 没有注意事项 , 没有任何注释 。 最后翻译做好了 , 超框了 , 叠字了 , 用词不符合游戏背景了 , 词语理解错误了 , 种种问题导致要回过头去调整 。 之前在公司里 , 每当游戏有版本更新 , 就需要到 Unity 里面去测试 , 有没有上述的各种小问题出现 。 程序大大可能这里忘记加语言控件了 , 那里没有调成 overflow , 又或者是某处文本框太窄 , 要拉长 。 整个游戏其实开发的时候就没有做好本地化的准备 , 很多 UI 设计方面的内容都是看见一个调一个 , 如果调不了的话……就只能牺牲翻译的语法正确性 , 以保证其可读性 , 比如快捷键只翻译成一个字母“H(hotkey)” 。 国内不少以古代为背景的游戏 , 都采用了竖式文本框/卷轴/锦旗式的设计 , 这对于很多语言的本地化来说都是致命的设计 。 这样的设计是完全合理的 , 但是也是本地化必须处理 , 必须想办法绕过去的障碍 。 可以缩小字号 , 可以以图片代替 , 或者是添加一个鼠标悬浮跳出的解释文本 , 无论怎么做 , 都是额外的开发工作量 。 这是游戏本地化的第二层地狱 。 随时随地可能出现的额外的工作量和适配需求 , 这个工作量的大小很大程度上取决于 UI 设计的合理性 , 也直接影响到开发的发量和心态 。
3. 文化输出
本地化了一款文化要素丰富的中国游戏 , 却不在乎输出的正确性和准确性 , 那几乎等于做了无用功 。 如果说上面两层地狱更多的是对开发者的要求 , 那么第三层就是对本地化工作者的要求 。 说穿了 , 就是能不能把游戏里的内容一五一十地解释清楚 , 用文字 , 用图片 , 用一切可以让外国玩家接受的方式 。 费尽口舌解释经络穴位 , 不如一张示意图来的实在 。 怎么样去产出这样的内容 , 是要花费很多心思 , 进行各种查证的 。
我觉得这个过程很像玩 Minecraft , 凭空建造一个世界不难 , 把各种堪舆卦象、天地玄黄、山河志异 , 魑魅魍魉 , 全都改头换面 , 纳入到一个可以自圆其说的体系里面——反正外国人看不懂 。 但如果要去仿造别人的世界建造一个 , 那就要了老命了 , 别人之前用过的说法都需要继承 , 要四处查证 , 以免今天武侠迷不乐意了 , 后天修仙玩家表示看不懂 , 大后天国内玩家表示你这个是机翻胡说八道 。 大家想想看 , 是不是“地狱”?反正我一想 , 我是头大得不行 。
4. 谈成本
可能没有任何一个开发者/发行商 , 愿意承担如此巨大的人力和财力成本 , 去把一款极富民族特色的游戏做完全的本地化 , 这可能也就是为什么开发宁愿让玩家自己抱团取暖 , 也没办法快速推进本地化工作的最直接原因 。 可能到最后像什么“乾坤秘法宝镜”这种装备只能翻译成“Mirror of Sky”或者“Arcane Mirror”, 星火燎原翻译成“Fire Rain”等等 , 成百上千条极具特色的文本 , “瞎翻”实属不得已而为之 。 更不用说要去做人物立绘建模 , 美术素材 , 配音等等的本地化 。 第四层的成本地狱 , 是最难逃脱的 。 如果不在乎成本 , 那世界上还有啥困难呢?甲方爸爸愿意给钱 , 加班加点给你弄得妥妥的 , 对吧 。
结束语
游戏本地化这个“边缘”环节 , 认真做起来 , 也是一项巨大的工程 , 仔细想想也是对自己心智和脑力的折磨——就是一层层的“地狱” 。 虽然如此 , 我还是希望能见到有更多带有深刻的“中国”烙印的游戏走向海外 , 不说让大家都喜欢 , 但是能收获一批铁粉 , 那就很棒 。 如果我有幸参与 , 那我会更加自豪 。
以前看过一些采访 , 了解到一些优秀的国内本地化团队的作品 , 阅读他们的采访 , 翻译字数如何多 , 如何妙译一些外语的梗 , 怎么样接地气 , 等等 。 抛开赤裸裸的嫉妒心不谈 , 游戏本地化的内涵其实远不止文字 。 字数多 , 慢慢译总能译完 , CRPG 我都没怕过;外语的梗 , 不懂就查 , 查不到就问开发者;接地气就是说好中国话 , 适度用梗用本土表达 。 更多的像玩家习惯 , 配音 , 美术 , 程序本地化这些领域 , 除了行业巨头 , 其实很多做本地化的人都只是一知半解 , 说出来吓唬一下外行而已 。 要做出优秀的本地化 , 大家都还是任重而道远 。
希望有一天我能遇到一款好游戏并且完成这样的一次“渡劫”吧 , 我也相信以后一定会出现这样一款游戏 。
题图:@c.dalberg via Twenty20


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