游戏茶馆|首月销量即破一千万,《糖豆人》下一个千万销量会在何方


游戏茶馆|首月销量即破一千万,《糖豆人》下一个千万销量会在何方
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暴雪悠星SE聚众赌博 《明日方舟》迎来周年庆
不到一个月时间 , 总销量达到700万以上 , Steam在线人数峰值超17万 。 即使对于一款3A级别的大作来说 , 这也绝对是一个极其夸张的成绩 。
而如今 , 却被一款名不见经传的休闲游戏“轻而易举”的拿下 。
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从SteamSpy的数据来看 , 《糖豆人》的销量可能已经破千万
在最近的一个月时间内 , 《糖豆人:终极挑战赛》(以下简称糖豆人)俨然已经成为全球玩家的“宠儿” , 在不经意间创造着一个又一个奇迹 。 PS4平台上 , 领取游戏的玩家已经超过800万 , 顺利成为史上下载最多的PS+会免游戏 。
不久前的一次主播对战比赛中 , Twitch直播平台的观看人数一度超过70万 , 甚至有国外知名电竞采访人员调侃:“这就是世界第一的电竞游戏” 。
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当之无愧的“蓝波湾”(NO.1)
种种迹象都在表明 , 《糖豆人》已然突破了传统休闲游戏的范畴 , 正在逐步发展成为一场“全民狂欢” 。
削弱“大逃杀”多人游戏的对抗成分 , 将轻松愉快的游戏氛围作为游戏体验的基础 , 积极去迎合现代玩家的获胜欲和挑战欲 , 简单易上手减少了繁琐的学习成本 。 《糖豆人》将这些成功因素进行了自我转化 , 开创了属于自己的游戏类型—“综艺闯关大逃杀” , 并以此而破圈 , 创造了属于自己的辉煌 。
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推特上 , 被一众玩家吐槽的“身高”同人图
可以说 , 《糖豆人》迎来了一个近乎完美的梦幻开局 , 凭借特立独行的游戏类型以及主播流量的强势带动 , 在游戏营销的上半场 , 无疑是交出了一份满分答卷 。 然而 , 伴随着上线之后暴露出来的种种问题 , 现在很多玩家也对这款游戏的前景表示担忧 。
与特别好评相对应的是近期评价的“褒贬不一”
面对需要长线运营的下半场 , 这款火爆全球的休闲游戏将会何去何从?在梳理了近一段时间官方的动态后 , 游戏茶馆大致看到了一些端倪 。
“主题”赛季延长游戏生命力
作为一款需要长期运营的在线多人游戏 , 内容消耗显然成为了这款游戏的症结所在 。 在经历过一段时间的游戏体验之后 , 你很难说《糖豆人》这款游戏不好玩 , 但是一局时长5到10分钟的情况下 , 大量反复挑战的玩家难免会遇到重复的关卡 。 久而久之 , 最初的新鲜感一旦下降 , 这款游戏基本就难逃“吃灰”的命运 。
8月12日 , 首张全新地图“Jump Showdown”加入到游戏当中 , 这张地图此前在测试服中曾出现过 , 由于大受好评 , 官方让它重新回归到游戏当中 。 这也导致当时普遍玩家都认为《糖豆人》会采用后期不断更新地图作为长线运营的方式 , 来维持现有玩家的新鲜感 。
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新加入的地图“Jump Showdown”
不过显然 , 开发商Mediatonic的“野心”要比我们想象中的大得多 。
在刚刚结束的科隆游戏展上 , 《糖豆人》的首席游戏设计师JOY公布了第二赛季的主题“中世纪” , 也几乎是奠定了这款游戏今后的发展方向 。
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第二赛季主题为“中世纪”
从放出的预告片中 , 你可以发现很多非常有意思的细节信息 。 像是糖豆人的皮肤几乎清一色的都是巨龙 , 法师 , 骑士等 , 非常富有中世纪气息 。 关卡的设计上 , 城堡 , 桥梁 , 巨斧 , 包括场景中普遍出现的木质和巨石结构 , 也多属于中世纪的产物 。
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第二赛季“中世纪”已公布地图
在确定新赛季将会以免费形式更新之后 , 我们其实不难猜测 , 《糖豆人》的后期运营策略很可能会效仿现在大火的《堡垒之夜》 , 即通过不同的“主题赛季”来消除玩家重复游戏的“疲劳感” , 以此来维持游戏后期长线作战的竞争力 。
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《堡垒之夜》第二章第四季主题“超级英雄”
纵观目前主流的在线多人游戏 , 像是《堡垒之夜》、《绝地求生》 , “主题赛季”对于需要长线运营的游戏来说 , 确实是一个较好的解决方案 。 一方面保证游戏内容能够适应于长期消耗 , 另一方面可以维持玩家对于新版本内容的潜在期待感 。
对于《糖豆人》这种需要以特色内容来延长生命力的游戏来说 , “主题赛季”的打法无疑是最优解 。
赛事直播拓展品牌影响力
虽然很难将电竞赛事和《糖豆人》这种休闲游戏联系起来 , 不过官方似乎早已在这方面做好打算 。
就在上周五 , 首届“糖豆人锦标赛”( Fall Guys Fridays)在Twitch直播平台拉开了序幕 。 官方邀请了80名主播 , 其中不乏像是Shroud , Summit1g , Lirik , DrLupo等众多顶级头部流量主播作为选手 , 共同参加了这场几乎没有任何竞技性的娱乐比赛 。
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首周北美区参赛队伍分组表
80名选手被分为20支队伍 , 每个小队4名成员 , 通过进行6场常规赛和4场淘汰赛 , 共计10场比赛 , 以个人在每场比赛获得积分为主 , 最终获得最高积分的团队 , 即可夺得首届“糖豆人锦标赛”的冠军 。
有意思的是 , 尽管Twitch直播平台十分“阔绰”的捐赠了5万美元作为比赛奖金 , 不过无论最终输赢 , 20支队伍均可以从奖池中获得数量不等的奖金 。
【游戏茶馆|首月销量即破一千万,《糖豆人》下一个千万销量会在何方】
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最后一名也可以获得1500美元的“巨款”
在没有强烈竞技性和巨大奖励性的支撑下 , “糖豆人首届锦标赛”却获得了无与伦比的巨大成功 。 在比赛当晚 , 全球共有超过70万的玩家观看了这场4小时的欢乐直播 , 《糖豆人》已然一跃成为了“全球第一”的电竞赛事(误) 。
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第一名的观看人数是第二名的3倍以上
除去巨大流量所带来的商业价值外 , 主播玩爽了 , 玩家看爽了 , 其实更能凸显出《糖豆人》内在的核心品牌价值与赛事直播的相融性 , 即以更偏向于轻量级的休闲对抗游戏模式 , 来提升相关赛事直播的观赏性和娱乐性 , 以此优化玩家的观看体验和加深参与感 。
“糖豆人锦标赛”( Fall Guys Fridays)计划将以地区(例如北美 , 欧洲等)为划分 , 每周邀请不同区域的主播参与比赛 , 并于周五进行全程的比赛直播 。 相信在很长的一段时间内 , 这种直播和赛事的频繁互动 , 将会成为《糖豆人》后期提升品牌影响力的有力保障 。
跨平台联机打通玩家壁垒
在游戏圈 , 跨平台永远不是一个技术难题 。
在《堡垒之夜》成功火出圈之后 , 它将下一个目标放在了跨平台联机上 。 随后的事实证明 , 跨平台联机无论是对于游戏的用户粘性还是品牌收益 , 都带来了巨大的促进作用 。
不过凡事都有双面性 , 相较系统较为封闭的主机平台 , PC端的外挂显然是不受其他平台玩家待见 。 因此在《糖豆人》发售之初 , 关于跨平台的消息一直是模棱两可 , 其中很重要的一个原因 , 可能就是目前PC平台的外挂泛滥 。
为什么会这么说?在8月29日 , Twitch平台的合伙人Kate Stark对《糖豆人》的开发人员进行了专访 , 并在推特上透露了游戏未来的计划和方向 , 其中有两点引起了茶馆的注意 。 其一 , 反作弊将会成为重中之重 , 第二 , 跨平台正在计划之中 。
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由此不难看出 , 相比于跨平台游戏 , 反作弊将会拥有更高的优先级 。 不过这也间接证实 , 跨平台也已经成为板上钉钉的事了 。
就如糖豆人的首席设计师Joe Walsh在被问到跨平台联机时所说的那样:“我们看到《糖豆人》吸引了很多平时不怎么玩游戏的人 , 因此如果我们想尽快让这些人和朋友聚在一起玩游戏 , 那么跨平台无疑是最好的方式 , 这对我们来说 , 非常重要 。 ”
在某种程度上来说 , 跨平台联机最重要的意义在于打通了不同平台玩家的壁垒 , 让这些不同游戏平台 , 不同游戏文化 , 不同游戏阶层的玩家能共同享受联机游戏的乐趣 。 对于目前以在线联机游戏为主的《糖豆人》来说 , 这种方式所带来的各种层面上的收益都是无与伦比的 。
一方面 , 跨平台联机增强了用户粘性 , 玩家不会因为平台不同无法联机而放弃这款游戏 。 另一方面 , 对于一款匹配联机游戏来说 , 随着时间推移 , 匹配和游戏体验也不会因为玩家流失而有所下降 , 间接强化了游戏的长线运营能力 。
至少从这两方面看来 , 跨平台联机必然会成为《糖豆人》实现下一步破局的秘密武器 。
结语
即便是目前存在种种不足 , 但是《糖豆人》的前景依旧让人无限看好 。
就在不久前 , 哔哩哔哩正式高调宣布 , 将会独家代理《糖豆人》手游版 。 除了强大的广告媒体资源之外 , B站源源不断的UGC内容产出和《糖豆人》本身的休闲属性相辅相成 。 通过直播 , 实况 , 剪辑 , 搞笑甚至是众多鬼畜内容的更新 , 游戏和内容本身有了一个良性的生态环境 , 也为游戏保持热度 , 长线运营提供了一定的资本 。
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在这个游戏商业气息日益浓重的时代 , 《糖豆人》所带给玩家的 , 更像是游戏的本质 , 即单纯的乐趣以及舒适的游戏体验 。
它就像是一块未经打磨的美玉 , 在经过后期一系列工艺复杂的雕琢之后 , 必然会成为一件价值连城的瑰宝 。
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