黄一孟|专访心动黄一孟:不在乎短期利润,就想多发钱给同事


_本文原题:专访心动黄一孟:不在乎短期利润 , 就想多发钱给同事
心动的管理制度正在发生变革 。
从外部来看 , 改变似乎是从心动CEO黄一孟的一条知乎回答开始的 。 在问题「心动网络的主营业务是什么?员工待遇怎么样下面?」下面 , 他表示对过去薪资低的情况「确实很惭愧」 , 还说未来心动的薪酬要「争做行业最高」 。 话说得挺诚恳 , 但在游戏葡萄转载之后 , 很多评论看上去可不太友好……
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黄一孟告诉我 , 看了留言之后 , 他承认心动的雇主品牌还有很长的路要走 。 但他们已经决定在研发方面投入更多资源——在昨天发布的中报里 , 心动的研发开支从2019年同期的1.3亿 , 增长到今年上半年的2.2亿 , 这甚至在很大程度上影响了他们的期内利润 。
与此同时 , 心动还准备效仿Netflix「只雇成年人」 , 提倡责任与自由的文化 。 比如他们重申过去、现在与未来都不会强制996 , 取消全员竞业禁止协议 , 而且要推行「无限假期」——只要主管批准 , 所有人就可以自主休假 , 甚至「迟到早走」 。
这些制度看上去都很性感 , 但只要你做过管理 , 你就知道它们推行起来有多困难 。 于是我和黄一孟聊了聊心动管理制度的改变 , 以及他们未来的计划 。
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心动网络CEO黄一孟

上市港股半年多 , 心动的股价表现不错 。 TapTap当然是一个非常不错的故事 , 但心动的游戏研发能力依然不够强 。 他们能做出足够优秀的独家内容 , 反哺TapTap的增长吗?这也是黄一孟最在乎的事情 。 因此他们对人才的需求极其迫切 , 这也是上述改革举措的原因 。
黄一孟说 , 他们想效仿亚马逊和Netflix的模式 , 用持续的巨额投入构筑护城河 , 短期内不考虑利润 , 「明年心动的利润多少 , 只取决于我们的无能程度 。 」而且他相信长期价值和文化认同的力量:「如果你觉得中国就是没有那么多成年人 , 那你只能放弃 , 变得和其他公司一样 。 」
我猜肯定有人觉得心动在玩Cosplay , 觉得这些想法天马行空 , 不接地气 。 但在中国游戏公司当中 , 心动实在是一个独特的样本 。 我挺期待3年 , 甚至5年后再跟黄一孟聊一聊 , 看看他新的想法能否奏效 , 也看看心动到时候又会发生什么样的改变 。
谈上市:『股市短期来看是投票机 , 长期来看是称重机』
葡萄君:上市后的感觉怎么样?你们的股价涨得太快了 。
黄一孟:感觉挺好的 。 不过股价高低对我们来说没什么区别 。 你看我们管理层不质押 , 不卖股票 , 上市肯定不是为了发笔财然后退休 , 主要还是为了融资:6月我们做过一轮增发 , 效果非常实际 。
我们自己开玩笑 , 心动还是那个心动 , 但不到半年多 , 我们就又多做了一次融资 , 又融到了一次相当于IPO融资规模的钱 , 而且稀释的股份还比当时少得多……一切都很神奇 。
葡萄君:有人觉得心动被资本市场高估了 , 觉得你们很擅长市值管理 。
黄一孟:其实我们从来不做所谓的市值管理 。 IPO也特别佛系 , 所以刚上市时候的估值才只有40多亿 。
我认同格雷厄姆(《证券分析》作者)的观点:股市短期来看是投票机 , 长期来看是称重机 , 我更关心的是这个称重机 。 我不能保证今天你买了我的股票 , 明天它就一定会涨 , 我只能为所有的长期股东负责 。
葡萄君:很多老板觉得上市是一件很危险的事 , 但你好像不这么看 。
黄一孟:我觉得还好 。 如果股价很高 , 我可以做增发 , 让公司有更多的现金 , 增加公司的价值;如果股价很低 , 我可以做回购 , 让股价重新变高 , 股东也都会受益 。 而且我也不会利用自己的信息差割韭菜 。
换个角度讲 , 如果你一直没卖掉心动的股票 , 等到它成为你的遗产 , 留给你孩子的时候 , 我希望你会觉得这是一个令人骄傲的东西 。 这个骄傲不只在于它值多少钱 , 而是在于你曾经参与过一个伟大的公司 。
葡萄君:看昨天你们发布的中报 , 利润受研发支出猛增的影响很大 , 不担心这会影响股价吗?
黄一孟:其实昨天晚上我在投资人电话会议上也讲了 , 对于公司发展我们还是会看长期 。 所以肯定会把更多资源投入到研发中去 。
昨天我们也发了公告 , 用3.3亿增持TapTap股份 , 股份从过去的55%到了74.12% 。 除了增持 , 今年我们的重点会放在TapTap与心动在管理上的更多整合上面 , 会在TapTap上投入更多的精力 。 这一块我们也陆陆续续看到了效果 , 不过还有很大的提升空间 。
谈TapTap:『我四年前吹的牛 , 其实还没有实现』
葡萄君:那就聊聊TapTap吧 , 我看它的MAU接近2500万(据半年报显示 , TapTap的MAU达到了2480万)你对它的增速满意吗?
黄一孟:我觉得一般吧 。 可能在外界看来 , TapTap的MAU提升得蛮多的 , 但用户粘性和用户活跃度其实还没达到我们的预期 。
葡萄君:所以其实不太满意?
黄一孟:不能说不满意 , 如果我们不想改变 , 那这个增速就很正常 。 但我们还想做出更大的改变 。
前段时间很多开发者跟我聊 , 说TapTap很厉害 , 四年前你吹的牛都实现了 。 但四年前我吹过一个牛 , 说我要革渠道的命 , 其实它并没有实现 。
葡萄君:现在渠道还活得挺好 。
黄一孟:其实我也不是要让渠道活不下去 , 我要革的是传统联运模式的命 。 我希望更多游戏能像《明日方舟》《江南百景图》这样 , 只做一个官网包就够了 , 但这样的例子还是太少 。
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TapTap独占游戏《江南百景图》的下载量超过了800万

葡萄君:除了用户量 , 你们对TapTap的变现有什么要求?
黄一孟:没什么要求 。 前两年TapTap的变现能力挺强的 , 但我们希望把TapTap赚的钱全部用掉 。
7月份TapTap开发者沙龙的时候 , 我和鹰角聊下一款游戏该怎么做 , 得出的一个结论是 , 米哈游之所以能成功 , 是因为他们总是把前一款赚到的所有钱都投入到了研发上面 , 这构成了他们的护城河 。
所以TapTap甚至整个心动也一样 , 我们要把更多的资源都投入到游戏、TapTap以及TDS(TapTap开发者服务)的研发上面 。
葡萄君:这个投入什么时候是个头?它会持续多久?
黄一孟:用我的合伙人戴云杰的话说 , 「明年心动的利润多少 , 只取决于我们的无能程度 。 」
你看像亚马逊和Netflix , 它们敢不要利润 , 敢负债 , 敢融资 , 来把事业做得越来越大 。 所以什么时候是个头?这取决于我们想做多大的事情 。
比如说做TDS , 我们希望它能把一切开发者的脏活累活苦活都做掉 。 甚至在未来 , 我们希望能帮开发者解决引擎、服务器等问题 。
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TDS所有功能示意

葡萄君:在TapTap开发者沙龙上 , 你说TapTap在社区和产品功能上也要做很多改变 。
黄一孟:对 , 之前我们在这方面的思考太少了 , 但最近我们的增速的确遇到了瓶颈 。 所以我们开始思考 , 既然玩家能接触到的游戏变少了 , 那怎么让他们留在TapTap上?可能首页的动态需要沉淀更多内容 , 让大家更愿意参与 。
就比如用户很期待自己关注游戏的任何一个消息 , 期待和开发者互动 。 那在动态中他们是不是也可以看到这些消息?在游戏当中加了好友 , 大家是不是也可以看到他们的朋友圈?
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葡萄君:再有就是对TapTap评论区的看法 。 虽然你们做了很多优化 , 但还是有很多开发者觉得很受伤 , 这是不是一个僵局?
黄一孟:评分对于每款游戏是相对公正的 , 不过最大的问题是 , 它是一个玩家满意度 , 但很多人都把它当成了推荐度 。
我们正在尝试解决这个问题 。 我们也找了一些参考对象 , 比如Metacritic或者烂番茄 , 它们都同时展示了媒体评分和玩家评分;更极端的例子是Netflix , 它根本不显示评分 , 只展示一个匹配度 , 但它也有可能给你推荐一部很烂的片子 。
葡萄君:为什么玩家这么喜欢在TapTap上通过打低分来表达自己的愤怒?
黄一孟:因为他们在应用商店、朋友圈、微博上表达的愤怒官方不在意 。 但在TapTap上 , 他们发现开发者非常在意 , 所以他们会发更多让人在意的东西 。
葡萄君:这是一个「屁股坐在哪里」的问题吗?是坐在玩家那头 , 还是开发者那头?
黄一孟:其实没有差别 。 如果玩家因为TapTap评分很低 , 错失了一款自己本来可以很喜欢的游戏 , 那这既伤害了玩家 , 又伤害了开发者 , 还伤害了TapTap 。
葡萄君:现在TapTap是心动最核心的业务吗?
黄一孟:它是整个商业循环的核心 , 但Switch是任天堂最核心的业务吗?可能任天堂有一半以上的精力 , 都在思考怎么为它创造内容 。
葡萄君:有些投资人认为 , 如果把TapTap剥离出来 , 它的估值还会更高 。
黄一孟:它们无法剥离 。 平台和内容是紧紧结合在一起的 , 如果把Switch从任天堂中剥离 , 它的价值还有多少?
谈自研:『过去一直在用Excel做游戏 , 现在才学会用引擎』
葡萄君:但毕竟任天堂的游戏研发能力太强了 。 你们在自研上的投入非常大 , 感觉进展怎么样?现在它还是你们的短板吗?
黄一孟:只从项目来看 , 他们还在准备进入量产的阶段 。 我们用UE4同时开了好几个项目 , 但目前还没有马上就能上线的 , 只能说算是正常推进吧 。
但从团队的角度来看 , 我们的研发理念、团队搭建都比原来强得多 , 既吸引了很多顶级人才 , 也踩了很多坑 。
葡萄君:比如踩了什么坑?
黄一孟:最大的坑是……哎说出来就显得我们太蠢了 。
我的合伙人戴云杰的企业微信签名是 , 2D游戏的策划用Excel做游戏 , 3D游戏的策划用引擎做游戏 。 而我们这几年认清了一个残酷的现实:过去我们一直在用Excel做游戏 , 现在才开始学会用引擎 。
葡萄君:所以你们要把所有东西都改一遍?
黄一孟:对 , 所有的开发流程和制作方式 。 就比如UE4的策划就应该直接在引擎上把游戏做出来 , 而不是靠Excel做数值让程序去实现 。
葡萄君:现在你们做到了什么程度?
黄一孟:基本达到了正常团队的水平 。 大家已经知道该怎么做了 , 但我们还在寻找最适合我们的解决方案 。 总结起来 , 就是我们的能力足够 , 我们知道自己有哪些选择 , 我们也输得起 。
葡萄君:之前你在股东信里说 , 要做靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特的游戏产品 。 这个标准该怎么理解?
黄一孟:所谓核心玩法驱动 , 就是要通过核心玩法的设计 , 拉长游戏的生命周期 , 比如Supercell就是这么做的;
全球化题材也比较好理解 , 就是不做特别low的 , 所谓的中国味道 。 东方题材可以做 , 你看《对马岛之魂》一样风靡全球 , 但你不能做那种二三线城市审美的 , 只适合下沉市场的东西 。
不依赖买量 , 就是也可以买量 , 但不买量依旧有很多人来玩的产品 , 比如《崩坏3》和《香肠派对》 。
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《香肠派对》

葡萄君:在核心玩法驱动方面 , 你们对玩法创新的要求有多高?
黄一孟:可能很多读者或者重度玩家听了会不太开心……但客观来讲 , 中国游戏核心玩法的创新能力非常弱 , 我们真的需要找到可以参考的对象 。
这个世界上真正好的核心玩法真的非常少 , 如果你不学习 , 不参考 , 你就是非常难做 。 只要我们创造了一个新的东西 , 让更多人玩到了不一样的体验 , 那这个就是好的 。
就像《对马岛之魂》 , 它的所有设计都能在其他游戏中找到影子 , 就是一个所谓的「缝合怪」 , 但它的风格非常独特 , 依旧是一款很好的作品 。
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《对马岛之魂》

葡萄君:你们的重点产品有哪些?
黄一孟:暗黑类ARPG《火炬之光》 , 生活模拟社交游戏《心动小镇》 , 还有美少女风的MMORPG《项目A》——这是RO那个团队做的 。 另外还有8款还没公布的项目 。
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《心动小镇》

葡萄君:现在你们自研团队有多少人?投入有多大?
黄一孟:接近900人 。 去年我们IPO融的钱 , 加上6月份增发融的钱 , 以及上市后的利润 , 目前账上还有二三十亿打算投入到研发 。 但现在来看 , 上半年这些钱不但没用掉 , 还多了两个多亿的进账……
所以在研发上花钱是需要能力的 。 其实工资发不出去多少钱 , 最难的还是要搞清楚规模化应该做到什么程度 , 同时应该控制几个项目 , 每个项目又能不能招到最优秀的人等等 。
葡萄君:那怎么招聘最顶尖的研发人才?
黄一孟:很多人会担心公司对研发的支持不够 , 老板的决心不够强 , 但我们对研发的支持力度非常非常大 , 而且它是有逻辑的 。
第一 , 我们管理团队是懂游戏的 。 我们关注的不是股价 , 而是能不能做出一个让我们自豪的东西 。 如果你的东西好 , 我们肯定能看懂;
第二 , 我们的文化足够吸引人 。 现在大家的交流沟通越来越简单 , 因为大家都热爱内容 , 懂内容 , 也足够专业;
第三就是钱能给够 。 理由很简单:除了赚钱、赚口碑、赚IP、赚团队的成长 , 我们还在为平台赚取增长 。 就像任天堂的游戏做不好 , 它的Switch就卖不掉 , 所以我们做研发的回报比别人更高 。
而且我们不在乎短期利润有没有增长 , 我就是要把收入发给最优秀的内容创作者 , 构建我们的护城河 。 希望未来我们的应聘者在接到Offer时 , 也能跟Netflix的应聘者有一样的体验:怀疑薪水数字写错了 。
葡萄君:如果研发这么重要 , 那发行对你们来说的意义是什么?
黄一孟:我们有一个理念:希望我们的发行能让一款产品从无到有 , 也就是如果没有我们 , 也许就没有这款产品了 。 比如我们愿意合作研发 , 或者扶持独立游戏 , 支持它们不断调优 。
也有一种发行模式叫做代理 , 打一些信息差 , 做一些额外的事情 。 但我们希望这种模式能够并入TapTap , 通过TapTap降低所有人做发行的难度 。
葡萄君:之前你们海外发行是不是就更像是代理模式?
黄一孟:对 , 我们发现很多合作伙伴都是第一款游戏来找我们合作 , 但第二款游戏通常都会自己做 。 回头反思 , 我们发现它的本质还是赚取信息差 , 价值没那么大 。
所以如果最终所有开发者都要全球化 , 那我们还不如跟所有人成为合作伙伴 。 比如用TapTap海外版协助他们做测试 , 帮你建立客服、论坛 , 最后从你身上为TapTap赚取流量 , 而不是分成 。
葡萄君:那单机发行对你们来说有多重要?
黄一孟:就是那个表情包 , 我全都要 。 Steam的用户有多重要?中国的2000万单机用户有多重要?既然大多数人都放弃了这块市场 , 我们又不用花太多的精力 , 那我们就好好做呗 。
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葡萄君:可能很多厂商觉得单机发行不够赚钱 。
黄一孟:没有啊 , 老赚钱了!不过我们做这件事不是为了赚钱 , 而是为了从长期角度来看 , 让付费单机游戏的口碑也能有提升 。
今年上半年我们付费游戏的收入是有比较大的提升(葡萄君注:据中报显示为5050万 , 同比增长98.4%) , 但其实总盘子并不大 , 我们更看重的是他们在TapTap上的转化率 。
谈薪资与管理:『莉莉丝米哈游都跟我投诉过 , 说心动的工资太高了』
葡萄君:你之前在知乎上回答了一个叫做「心动网络的员工待遇怎么样?」的问题 , 说你们的薪资要「争做行业最高」 。 我们也转载了一篇 , 但很多评论特别酸……
黄一孟:我也看了 , 只能说公司的雇主品牌还有很长的路要走……确实 , 我说自己薪资给的高大家也不会相信 , 这个事情只说没用 , 得做出来 。
我只能保证 , 公司的钱不会用来买量 , 而是用来提供更好的薪酬 。 而且一个项目整体的回报没有减少 , 但你的基础薪资会更高 , 因为我们会把回报先给到你 。
葡萄君:现在你们的工资够高了吗?
黄一孟:王信文(莉莉丝CEO)、大伟哥(米哈游总裁刘伟)都跟我投诉过 , 说心动的工资给的太高 , 这说明我的目的达到了 。 不过他们的意见还不够强烈 , 这说明还没高到让他们肉疼的程度 。
当然 , 我们也并不是想给最多的钱 , 我们只是想要市场上最好的人 。
葡萄君:有人觉得你们往互联网公司的方向多走了一步 。 因为游戏公司很喜欢分成 , 但互联网公司基础的额度就很高 。
黄一孟:对 , 以前做游戏是各个团队都试一试 , 我做一堆项目 , 里面能成一个就行 , 成功的团队会获得足够的回报;但现在我们越来越大 , 越来越工业化 , 就觉得一开始就要破釜沉舟 , 因为每件事我们都想做成 。
葡萄君:在那个知乎回答里 , 还有人说心动的管理比较混乱 。
黄一孟:也谈不上混乱 , 但我们之前在管理上花的精力确实比较少 , 也会有人因为信息不够公开透明觉得委屈 , 觉得自己的主管有问题 。
现在我们最希望做到的事是信息透明 。 我们希望每个关键的节点都对所有人公开 , 告诉所有人我们在做什么 , 想做什么 , 哪些事情重要 , 我们的价值观 。 所以现在我在试着向所有人开放我的日程 。
另外我们特别喜欢Netflix「只雇成年人」的文化 , 让每个人都有更大的责任感和自由度 , 以此降低我们管理的难度和成本 。
比如现在我们允许所有同事拥有无限假期——如果你确实有事 , 只要主管批准 , 你就不用来了 。 每年15天以下不需要理由 , 15天以上有合适的理由也可以想休就休 。 当然 , 前提是不影响整个团队的工作 , 主管对你的工作也足够满意 。 其实这就是作为成年人的常识:负责任地去做一件事 。
葡萄君:我听说你们还取消了996和竞业禁止协议 。
黄一孟:其实所有制度都有同样的标准:它们是否符合长期价值 , 核心管理层觉得这项制度对自己来说是否舒服 。
心动本来就没有996 , 未来也肯定不会推行996 。 我自己不喜欢996 , 它不会让我创作更多的价值 。 当我状态好的时候 , 我会把所有的时间都拿来为企业做产出 , 我的很多同事也是如此 。
而且周末对于有家庭的人来说真的很重要:事业再重要 , 也绝对没有家庭重要 。 更何况我们的项目不需要和任何人赛马、比进度 , 那为什么要很傻地要求大家的硬性时间呢?
取消全员的竞业协议也一样 。 最开始竞业是为了保护公司的核心资源 , 比如大客户 , 但这对游戏行业不太适用 。 而且我们在招聘的时候 , 有很多次都是这个人我们特别想要 , 但发现Ta有竞业 。 那既然我们公司的文化是开放和透明 , 那我们就没必要做这种上不了台面的东西 。
另外取消全员竞业之后 , 我们就没办法靠一纸协议锁住员工 , 如果想留住员工 , 我们要让他们做得更舒服 , 这也会逼着我们变得更好 。
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心动内部Confluence上的讨论

葡萄君:类似的制度你们讨论了多久?
黄一孟:蛮久的 。 因为想理解这些制度 , 我、高层、HR、同事都需要大量的时间 。
但如果你理解了它们的价值 , 再看到那些有996 , 没有弹性假期 , 有竞业禁止协议的公司 , 你就会觉得他们很土 , 很low , 很不酷 。 这就是我们追求的文化认同感 。
葡萄君:但也有人会觉得 , 中国就是没有这么多符合「成年人」标准的员工?
黄一孟:只能一点点来 。 一方面要靠公司的制度 , 另一方面也要靠培训 。
如果我们一直朝这个目标努力 , 让成年人越来越多 , 越来越爽 , 那我们一定能离这个目标更近;但如果你觉得中国就是没有那么多成年人 , 那你只能放弃 , 变得和其他公司一样 。
葡萄君:现在有多少人敢请假?
黄一孟:听说已经有人在请了 。 后面我们也会推出详细的说明 , 告诉大家什么时候请假比较负责任 。 不然如果解释得不清楚 , 大家只会说公司把所有的假期都取消了……
谈未来:『希望30年后有表情包 , 说心动就是世界的主宰』
葡萄君:聊聊行业的变化 。 最近《江南百景图》和《最强蜗牛》给大家带来了很大的冲击 , 你怎么看?
黄一孟:玩家的核心是想要更新鲜的东西 。 更新鲜的美术包装、更新鲜的商业模式……什么都可以 。 只要你的游戏足够新鲜 , 那任何类型的产品都有可能会成功 。
葡萄君:有人说现在玩家对套路的游戏已经没有耐心了 。
黄一孟:很多年前还没做TapTap的时候 , 有一次心动开年会 , 我们提出了一个原则:不能把玩家当傻子 , 要把玩家当聪明人 。
只有你把玩家当聪明人 , 当成自己的朋友 , 你才会明白自己该做什么样的游戏 。 总把所有玩家当成小白 , 做填鸭式的游戏 , 早晚是行不通的 , 他们不可能永远玩下去 。 我觉得行业真的快到改变的时候了 。
葡萄君:具体能有多快?
黄一孟:畅销榜上这样的游戏已经越来越多 , 免费榜就更不用说了 。 当然 , 现在像《帕斯卡契约》这样的游戏的确进不了畅销榜 , 但当年《黑暗之魂》的销量也不高 , 现在它也成了爆款 。
我没办法判断一个精确的时间点 , 但趋势太明显了 。 游戏厂商在变 , 我们的数值设定、付费体系都在变;而且海外厂商也越来越懂得怎么做免费游戏 , 比如《Fortnite》和Supercell 。
【黄一孟|专访心动黄一孟:不在乎短期利润,就想多发钱给同事】
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《堡垒之夜》(Fortnite)

那些老的 , 套路的游戏厂商还能做多久?也许很久 , 但这和我们没什么关系 。 我们更看重的是未来 。
葡萄君:你觉得游戏行业是一个成功率很低的行业吗?
黄一孟:我觉得这是一个偏见 。 很简单 , 任天堂的成功率高不高?
葡萄君:这么比也太残忍了……
黄一孟:不只是任天堂 , 你看那些能上PlayStation游戏发布会的游戏 , 它们几乎只有小成和大成的区别 , 但每一款都是体面的 。 这也是我们的目标 。
葡萄君:怎样才能体面?
黄一孟:我觉得和立项方向有关 。 如果你做的是同质化的大众产品 , 那用户只需要1个 , 你做了10个 , 整个行业做了1000个 , 那成功率肯定很低;但如果你做的是市面上还没有 , 但用户想要的东西 , 那你总能获得一些保底的认可 。
葡萄君:你曾说TapTap游戏发布会是未来的任天堂直面会 。 所以成为任天堂会是你们的目标吗?
黄一孟:我们要做这些事 , 不是因为我自己喜欢任天堂要去追星 , 而是任天堂的确是我们很好的一个参考对象 , 我会知道哪些事情能行得通 。
我不是一个核心的任豚 , 但任天堂出的每一款游戏我都会玩 , 而且有一半都能通关 。 所以心动至少有一个目标:我们可以向亲朋好友自豪地推荐我们的游戏 , 而且有一半以上的游戏 , 我们自己都会进行深度的体验 。
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只从研发能力的角度来说 , 任天堂可能是心动30年后的目标 。 倒不是说30年后我们要和任天堂平起平坐 , 只是希望到时候回头看 , 我们所有的积累都有回报 。 也希望到时候会有玩家拿出一个表情包说:「心动就是世界的主宰!」
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