篝火营地|篝火评测《创之轨迹》:有史以来最“好玩”的轨迹作品
被制作人称为「轨迹系列迈向完结的开始」的《创之轨迹》已经发售了 。
标题的「创(はじまり)」在日语中即是「初始」的含义 , 一方面表达「轨迹」系列就要开始讲述新的篇章 , 毕竟大幕后「噬身之蛇」另一方面还是 Falcom 内部的「宣言」—— 新作是由公司的新团队制作 , 「创」字也可以看做年轻人决心做好这部作品的宣言 。
虽然初进游戏感觉就像是在玩《闪之轨迹 5》 , 但随着进度逐渐深入 , 标题「创」的含义也的确逐渐明了 —— 它确实是一部在各方面(除画面)都在进步的「轨迹」 。
问题一:没怎么玩过前作 , 直接入坑《创之轨迹》合适吗?
曾在高中时代无意中入坑了《空之轨迹》的我怎么也想不到 , 我都已经毕业参加工作七八年了 , 这游戏的故事竟然才讲了 60% , 连当年被我带入坑的堂妹现在都已为人妻 。
在一次制作人采访中 , 社长近藤季洋曾表示 Falcom 对日本玩家进行过调查 , 结果显示《空之轨迹》《零/碧之轨迹》和《闪之轨迹》的玩家是三批不同的用户 , 存在很大一部分断层 , 也就是说很多人只玩过其中一个系列 , 从头玩到尾的并不多 。 特别是从《闪之轨迹》开始接触到本系列的玩家非常多 , 因此对多数玩家来说不存在「无法衔接」的问题 , 新作《创之轨迹》在开发过程中也没有特别照顾到老玩家、特别是《空之轨迹》玩家的设定 。
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▲一切开始的地方
这一点在我第一次进入游戏时就体会到了 。 为了帮助玩家迅速回顾剧情 , 游戏在开始菜单提供了「前情提要」功能 , 也是从《零之轨迹》开始回顾的 , 丝毫没有利贝尔的存在痕迹 。
对一款跨度 16 年、已拥有 9 部前作的系列来说 , 如何让玩家掌握故事全貌确实是一个不太好解决的问题 , 而玩家这么多年的游戏经历也各不相同 , 确实很难顾全所有用户 。
回顾内容中还特意增设了《闪之轨迹 4》游戏内小说《3 与 9》 , 目前《创之轨迹》官网也有相关页面 。 至于为什么加入这个小说 , 玩家在游戏初期就能了解 , 之前的各类报道中也曾多次透露(几乎就是明说) 。
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但即便如此 , 已经通关了前面几部作品的玩家在《创之轨迹》中无疑会获得最佳的体验 , 特别是《零轨》《碧轨》和《闪轨》系列 —— 前面也说到了 , 在《创之轨迹》中利贝尔的存在感依旧不高 , 《空之轨迹》角色虽然也有出现 , 不过戏份的确很少 。
而对那些完全没接触过这系列的玩家来说 , 虽然通过游戏内的「剧情回顾」也能了解一二 , 只是玩起来就会损失不少乐趣了
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问题二:这次的故事讲的如何?
最初公布的海报就能发现 , 极少露脸的结社「盟主」已经成了海报封面人物 , 足以体现出《创之轨迹》在整个系列中所占据的剧情地位 。
首次出现的三线叙事表现的很合理 。 罗伊德线路围绕克洛斯贝尔「独立」之后的故事展开 , 黎恩线说的是皇子与银闪的婚后遭遇 , 至今仍未透露身份的「C」线路其中两位主角是游戏内小说《3 与 9》的两位新角色 , 三者故事各有主线 , 也各有重合 。
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▲游戏中随时可以按下方向键「」进行路线切换
游戏整体结构依旧类似以往的作品以「章节」形式出现 , 章节内三条线路玩家可以随时切换 , 当某条线路推进到一定程度时会出现「剧情锁」 , 此时就需要强制切到其他角色继续游玩 。 同时也是为了确保故事结构和信息获取对称 , 玩家不能沿着一条路线一路打到结尾 , 也就是说大致还是按照预设脚本进行 。
同时游戏没有提供剧情回溯或随时跳转重温之类的功能 , 按制作人的话说 , 「这样会导致产生太多结果 , 工作量太大」 。
「创轨」的故事从序章开始就处于十万火急的形势 , 三条线路都遇到了不同的麻烦 , 因此本次轨迹并不像以往作品那样穿插着大量轻松的支线任务 —— 毕竟后院起火了你就没心思干别的了 , 这个设定挺合理的 。 换句话说 , 《创之轨迹》流程中绝大多数内容都在讲主线故事 , 剧情含金量极高 , 只是意义不明的跑腿类情节还是会出现 。
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▲喜闻乐见的温泉环节
相对减少支线不意味着游戏的流程缩减 , 毕竟三条主线呢 。 我个人的体验来看 , 游戏长度有些类似当年的《空之轨迹 SC》 , 解决了这个阴谋马上还有下一个 , 连环扣 , 单纯游戏时长来讲非常厚道了 , 即便开着全程加速通关也要 40 小时往上 , 前提还是不怎么深入研究「真·梦幻回廊」—— 这个系统我会在后面单独说 。
以往作品中饱受诟病的「队友救场」和「主角爆种」问题在《创之轨迹》中有所改善 , 虽然还是会有 , 但随后都会在剧情中给出合理的解释 。 当然再怎么说这依旧是个 JRPG , 主角们互相客套、安慰和鼓励的没营养对话还是不少 , 个个都是演说家 。
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▲实在人瓦奇
问题三:新作「好玩」在哪里?
首先点名表扬一下游戏内的「加速模式」 。 这个曾在两部《闪之轨迹·改》中出现功能首发就实装在了《创之轨迹》中 , 全程都可以用 , 连没看过的剧情都允许直接跳过 , 对于我这种游戏时间不充裕的社畜来说太有用了 , 真的节省时间 。
「创轨」的画面依旧停留在「闪 3」「闪 4」这些原生 PS4 作品的水平上 , 这个进游戏一眼就能看出来 。 制作人曾在采访中透露过本作使用了动作捕捉技术 , 但至少这部作品看来不太明显 , 希望下一部换引擎之后能带来更出色的画面表现吧 。
战斗系统和《闪之轨迹》系列相比区别不大 , 操作方式也和《闪之轨迹 4》同样 , 战技、魔法、S 战技、偷袭、BP 点数之类的功能都有 。
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▲换装后「S 战技」的特写也跟着换了 CG , 满有诚意
此外还额外增加了一个叫「英勇狂怒」的系统 , 可以用原来用途不大的「突袭点数」在战斗中发动类似「总攻击」指令 , 分为物理系攻击、魔法系攻击和我方全员回复三种 , 属于救场型技能 —— 类似的东西越来越多了 。
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▲「英勇狂怒」发动画面
系列特色之一的「回路」系统依旧参照《闪之轨迹》 , 魔法和回路是绑定关系 , 搭配起来比空轨、零碧轨简单得多 。 这次插槽能升级到三级了 , 对应稀有度为 UR 的高级回路 , 一般都是除自带魔法外还额外增加各种属性的复合回路 。
接下来重点说明一下「真·梦幻回廊」系统 , 在我看来 , 这是这次《创之轨迹》里最好玩的地方了 。
就像《空之轨迹 3rd》的「影之国」和《闪之轨迹 2》的「梦幻回廊」 , 这里是处于异界的异空间 , 根据设定来到这里的角色们都会被抹除此前记忆 , 不记得各自在来到回廊之前在做什么事儿 , 因此任何角色出现在这里都不稀奇 , 也不用担心敌对势力碰面了产生矛盾什么的 。 都梦幻回廊了 , 还在意什么剧情 。
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在「真·梦幻回廊」中玩家可以自由将现有成员进行组队 , 探索随机生成的迷宫 。 迷宫中地形、宝箱和机关等等都是随机生成 , 打通之后还能零成本「重置」 , 有点近几年流行的「roguelike」要素 。
迷宫中除了普通敌人外还有精英与 Boss 级选手(守护者) , 打赢能拿到不同级别的「封印石」 , 这些石头可以在回廊大厅解锁各种好东西 , 这里每种石头都需要单独说明 。
探索迷宫时 , 还有概率出现「幻想丘陵」入口 , 门内是另外一个小型迷宫 , 里面必定会出现稀有波姆和能掉落封印石的高阶守护者 。 各种丘陵中有更低概率进入「黄金丘陵」 , 有更多的宝箱和稀有波姆 , 就像「暗黑 3」里的哥布林传送门一样 。
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下面分别解释一下各类封印石 。
金色封印石:用于解锁迷宫内可使用的特殊角色 , 比如皇女 。 其中一些角色并不能加入战斗 , 只能放在 Extra 栏下用于提供额外的勇气指令 。
蓝色封印石:用于解锁额外事件 , 类似《空之轨迹 3rd》月之门和星之门 , 既有故事层面的补完 , 也有武道大会这种主线中不可能出现的桥段 。
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▲用蓝石头解锁的「额外篇章」
红色封印石:用于解锁小游戏 , 类似《空之轨迹 3rd》太阳之门 。 波姆碰、魔法少女亚丽莎、轨迹知识问答等等 , 基本上历代出现过的小游戏都齐活了 , 非常丰富 。 小游戏中还包括《零之轨迹》最早出现过的「乐园米修拉姆(梦幻沙滩)」 , 玩家可以以黎恩视角在这里体验各种脸红心跳的轻松章节 。
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▲梦幻沙滩中的脸红心跳环节
银色封印石与银色碎片:用于解锁道具 。 碎片小怪也会出 , 很容易获取 。 这才是「真·梦幻回廊」里最强的东西 。 简单的说就是「开箱子」 , 银色封印石可以解锁 10 件物品 , 碎片则是每次一件 , 箱子里能开出的东西包括武器、装备、饰品、回路、露水与装饰道具 , 甚至包含以往作品中单独卖钱的 DLC 服装 。 这些道具也会有明确分级 , 分为普通、R、SR、UR 这几个级别 , 和结晶回路的后缀一致 。
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▲终于也出现了「开箱」要素 , 好在不用氪金
或许是为了避免玩家只强化特定角色/队伍 , 迷宫中会出现一种特殊的「结界」 , 里面锁着复数的高级宝箱 。 系统会随机挑选几组候选角色 , 使用这些「冷板凳」选手打赢怪物就能解锁结界 , 在开战玩家可以调整装备与回路 。
以往作品中都会有游击士等级、学院等级等根据玩家行动和支线任务完成度结算的点数 , 在《创之轨迹》中被称为「解放点数」 。 因为支线不多 , 这个点数除了能在主线选择和稀有怪战斗中获取外 , 绝大多数来源都是「任务」系统 。
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▲解放点数
首次出现「任务」也是在真梦幻回廊 。
这些「任务」对应的是玩家在游戏中的特殊行动 , 比如使用 50 次英勇狂怒、罗伊德在队伍并打败 10 个强敌这样的「游戏内成就」 。 完成任务会奖励解放点数、可以永久提高人物属性的露水以及「幻梦碎片」 。
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▲任务系统 , 和以往的支线任务相比「刷」的元素更多了
本次的奖杯列表中有一个奖杯要求玩家「达到最高解放等级」 。 想白金的玩家 , 这次得在回廊中花上不少时间了 。
幻梦碎片是用来解锁游戏内更多机能的消耗品 , 既有提升 BP 上限、提升奇袭量表上限这样对战斗有帮助的功能 , 也有增加 EXTRA 角色栏位这样的辅助机制 , 实在花不完还能用来兑换稀有道具 。
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▲「幻梦碎片」商店页面
真·梦幻回廊中还有个叫「试炼之门」的地方 , 简单的说就是挑战关卡 , 指定特定角色来完成特定战斗 , 打赢了奖励是对应角色的额外战技 。
最后重点:在迷宫中获取的经验、宝箱和开封印石获得的道具全都可以带到游戏正篇 , 也就是说整个「真·梦幻回廊」就是个给玩家练级刷宝的地方 —— 轨迹也可以刷刷刷了 。
其他诸如 21 点、德州扑克、钓鱼等小游戏都可以在不同的场景触发游玩 , Falcom 古董 IP「魔唤精灵」也依旧以卡牌形式出现 , 很多 NPC 都能提供陪玩 。
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▲来自《双星物语》的布库尔和皮皮洛成了扑克牌卡面
或许是因为进攻手段变多、练级和刷装备更容易的关系 , 个人感觉《创之轨迹》的难度(普通以上)也稍有提升 , 部分 Boss 战初见打起来还是得考虑一下角色与技能搭配 。
总结
根据今天的《Fami 通》杂志报道 , 我们已经知道《创之轨迹》会是一部独立作品 , 续作不会沿用这一标题 。 「创轨」的确是在剧情中处于「转折」地位的一部作品 , 克洛斯贝尔、帝国与利贝尔王国的故事终于告一段落 。 它有着系列有史以来最「好玩」的系统 , 最简单的上手难度 , 即便排除剧情要素也是个不错的日式 RPG 。
对那些从头到尾一直跟下来的老玩家来说 , 这是一部没办法略过的游戏 , 早晚都得玩;若是只玩过「空轨三部曲」的玩家 , 或许游戏过程就会稍显陌生了(虽说艾斯蒂尔和约修亚也有戏份) 。
最后 , Falcom 在本作中塞了将近 50 位可操作角色 , 足够让所有粉丝都心满意足 —— 这么丰富的阵容 , 总觉得接下来做个「轨迹无双」应该也蛮好玩的 。
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【篝火营地|篝火评测《创之轨迹》:有史以来最“好玩”的轨迹作品】End
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