离开EA后,《空中王国》的开发者们不再为销量而活
2015年 , 当本·万德尔(BenWander)离开Visceral工作室 , 制作自己的独立游戏时 , 三位前同事叮嘱他“苟富贵 , 勿相忘”——如果遇到赚大钱的机会 , 记得叫上他们一起干 。
“事实上 , 那(离职)是个非常艰难的决定 。 ”万德尔回忆说 , “当时我的想法很简单 , 那就是做跟过去不太一样 , 3A工作室根本不会考虑的游戏 。 3A大厂需要游戏的销量达到数百万份 , 因为只有这样才能支撑团队 , 并且让股东满意 。 我希望制作销量或许远远不如《战地》 , 但对某些玩家来说仍然有趣的游戏 。 ”
从EA离职后 , 万德尔开始制作叙事侦探游戏《悬案疑云》(ACaseofDistrust) , 不过当项目接近完工时 , Visceral工作室被EA关闭了 。 这也意味着万德尔的三个朋友扎克·姆巴赫(ZachMumbach)、弗雷德·加鲁(FredGareau)和切·方(CheeFong)都需要找新工作 。 万德尔与他们三人取得联系 , 共同创办了独立工作室TheWanderingBand , 目前正在开发城建模拟游戏《空中王国》(AirboneKingdom) 。

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组建团队后 , 四位联合创始人花了一段时间进行头脑风暴 , 研究应该朝着怎样的方向进行创作 。 他们都喜欢城建游戏 , 希望作品拥有美妙环境、风格休闲 , 让人放松 , 并最终决定将天空作为背景 。
有趣的是 , 根据姆巴赫的说法 , 他们制作的游戏能够反映工作室文化 。
“我们将会制作可以在笔记本上搞开发的游戏 , 这样一来 , 我们就可以在任何地方办公了 。 ”姆巴赫说 , “如果弗雷德想要去秘鲁待三个月 , 没问题 , 他可以去 。 所以 , 我们从一开始就决定采用远程办公的模式 , 只不过每年会聚两次 , 花一两周时间一起工作 。 ”
万德尔和姆巴赫都提到 , 与参与3A游戏开发相比 , 如今的工作氛围完全不同 。
在万德尔看来 , 3A工作室不可能立项制作一款像《空中王国》这样的游戏 。 “如果你的工作室有200名成员 , 那就根本不会考虑《空中王国》 , 因为它没办法养活两三百人……《空中王国》不具备主流大作的广泛吸引力 , 销量无法达到一两千万份 。 但我认为它让我们能够更自由地创作 , 因为我们并不需要游戏成为爆款 。 ”
姆巴赫补充道:“我记得在Visceral工作室 , 初代《死亡空间》口碑不错 , 卖了大概几百万份 , 但刚刚只够回本 。 于是 , 他们(EA)让我们开发一款续作 , 要求销量至少达到600~800万份 。 但《死亡空间2》没做到 。 ”
“后来他们又说:‘让我们做《死亡空间3》吧’ 。 市场部门的人告诉我们:‘你们需要做一款协作型游戏 , 因为采用协作玩法的《战争机器》卖得很好 , 你们要想办法争抢《战争机器》的粉丝 。 ’……所以你看 , 3A游戏对销量的要求太高了 。 ”
“相比之下 , 《空中王国》是一款面向城建游戏玩家的作品 , 并不需要具备对主流人群的广泛吸引力 。 我们的想法是 , 只要《空中王国》能够让几十万玩家产生共鸣 , 那就够了 。 ”

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万德尔表示 , 与早些年为EA工作时相比 , 如今他的心态变了 。
“那时我才20几岁 , 太天真 , 心态和现在完全不同 。 我心想:‘只要我花更多时间工作 , 就能够把游戏做得更好 。 ’自从从事独立游戏开发以来 , 我对工作方式进行重新评估 , 通过自我反省和一些试验 , 我发现无论怎么样 , 都要避免过度劳累 。 ”
据姆巴赫透露 , TheWanderingBand从来不会超时加班 。 “在3A工作室 , 如果你超时加班 , 往往是因为工作量太大 , 或者不得不赶在截止日期前完成游戏……那些公司经营良好 , 但对我们一线员工来说 , 工作实在太辛苦了 。 有那么一段时间 , 我每晚都不得不留在公司加班到半夜 。 ”
“正如扎克(姆巴赫)所说 , 这种工作方式不具备可持续性 。 ”万德尔说 , “在我们看来 , 保持团队精简非常重要 , 因为大家互相熟识 , 彼此信任 。 我不希望团队规模扩大到30人 , 更不用说几百号人了 。 我们会招募一些合同工 , 但核心团队始终不会太大 。 ”
【离开EA后,《空中王国》的开发者们不再为销量而活】“在未来 , 我们希望为合同工提供一份薪水 , 并在合同里注明当游戏发售后 , 他们将会得到游戏利润的多少百分比 。 只要仍然有人买游戏 , 哪怕你已经去做其他事情 , 你还拥有这款游戏的一部分 。 只不过 , 我们需要花时间敲定方方面面的细节 。 ”
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