古墓丽影|开放世界洪流下的线性砥柱——古墓丽影:崛起引发的思考
本月打完一些新游戏之后 , 笔者陷入了短暂的游戏荒 , 思前想后又捡起了一部经典游戏玩了起来 , 它就是颇受好评的《走哪儿哪儿塌之人在西伯利亚》 , 哦不对是《古墓丽影崛起》 。 这部2015年发售的游戏作为古墓丽影重启三部曲的第二部 , 踩在前作质量和口碑的肩膀上 , 通过更加优秀的画质和一如既往漂亮潇洒的劳拉小姐姐很轻松地取得了不错的销量 。 不过今天笔者想聊的并不是崛起这款游戏的评测 , 毕竟这种发售多年的游戏的评测早已是唾手可得 , 无需笔者再多赘言 。 但是在游玩了开放世界游戏对马岛之魂以后再经历古墓丽影崛起这样的半开放世界线性游戏 , 笔者却是心生感慨 , 想聊聊自己心中对这几年越发显著的开放世界游戏洪流以及逐渐稀少的精致线性游戏大作的一点浅见 。
【古墓丽影|开放世界洪流下的线性砥柱——古墓丽影:崛起引发的思考】
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古墓丽影崛起由平面的限制引向边界的延伸直至世界的破壳
如果拿上个世纪的游戏来举例 , 从最早的只限于屏幕内平面的电子游戏PONG , 到开始突破屏幕边界的太空战争和吃豆人 , 再到画面开始拉动的卷轴射击游戏捍卫者 , 再到真正脱离二维进入3D立体世界的终极战区 , 游戏的革新和进步一直伴随着对于那一块小小屏幕的不懈延伸 , 从二维平面的延展到三维空间的确立 , 似乎这些进步的源头并非只是单纯的想让游戏变得更好玩 , 还带着人类与生俱来的探索外部世界的原始动力 。 方寸之间 , 自有天地 。 游戏冥冥中以自身的发展从字面意思印证了这句话 。 而最终 , 在游戏的平面里 , 潜藏的世界破壳而出 , 将坐在屏幕前的玩家彻底地拉入了游戏之中 。 世界的构建似乎从此就成为了游戏的基本要求之一 , 而限于早期有限的技术力和较弱的硬件设备 , 一个庞大的如同地球乃至宇宙的世界构建就明显是天方夜谭 , 相反 , 一个精巧的小房子 , 一条曲折的小径 , 一个小型的竞技场 , 对于开发者来说反而是更容易构建也更容易对玩家进行空间引导制定任务乃至策划战斗的 , 于是 , 如何在方寸的空间里构造一个精巧的游戏小世界并设计任务链 , 然后将这一个个大小不同的小世界合理连接起来构成世界的一角 , 让玩家窥一斑而知全貌 , 就成为了当时成本与效率下的最优解 。
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最早的电子游戏PONG
然而那时 , 尽管游戏里的世界不大 , 玩家往往只能穿越一个又一个边界明显的小型空间进行探索 , 但是每个空间内往往都埋藏了些许搜集要素或者可供进行的挑战 , 尤其是马里奥的3D游戏系列 , 几乎把惊喜塞进了每个箱庭的各个角落等着玩家去探索发现 , 这样玩家在探索的过程中就被一个个奖励吸引着四处寻找 , 始终能够保持一定的新鲜感而不至于快速对新世界失去兴趣 。 在此基础上更出色的设计就是在线性空间中放入谜题 , 就如同玩密室逃脱一样 , 玩家需要破解谜题才能前往下一个关卡或者拿到一些被封存的物品 。 古墓丽影的谜题设计就可以说此中翘楚 , 在崛起里每个古墓谜题都设计得十分精妙 , 在运用到玩家主线过程中获得的物品或技能的同时还会增加环境因素比如可点燃爆炸的毒气以及水流等作为通关手段的一部分 , 使得玩家在解谜时除了表象的可见物品外还需要再结合环境甚至生活常识进一步思考 。 而最终当玩家成功解开制作者设下的谜题通过这个古墓的时候 , 一方面游戏的节奏在战斗之间得到了缓和与重整 , 另一方面玩家内心那种豁然开朗的成就感会比正常通过一个没有阻碍的空间来得更加强烈 。
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古墓丽影崛起里颇有难度的解谜路线
当然 , 这种谜题的出现往往意味着游戏难度的升级 , 而玩家解谜的能力却并不可一概而论 , 所以对开发者来讲如何在设计有难度的谜题的同时降低谜题的难度曲线 , 做好游戏的指引以及谜题每一环的衔接也是必不可少的 。 不然 , 玩家就可能因为解谜失败带来的强烈挫折感而选择退游卸载 。
越大的世界=越好的世界?
然而今时今日 , 大人 , 时代却已经变了 。 由R星、B社和育碧等一批大厂引领的开放世界浪潮已经席卷了全球 , 无数的游戏IP都由原本的线性模式向着半开放世界乃至开放世界发展 , 其中既有一鸣惊人的巫师3以及塞尔达荒野之息 , 也有口碑爆炸的真三国无双8 。 曾经限制玩家行动的线性空间被无效扩大到视线所及的地平线 , 一切显得一览无余 , 一切又显得空旷迷惘 。 玩家很容易丧失探索的方向 , 因为四周都是路 , 都可以探索 , 结果玩家反而不知道该去往何方 。 也许有人会说 , 能够自由探索的话我就随便逛不是很好吗?如果这样 , 玩家很大可能就会错过开发者为玩家精心设计好的游戏剧情和成长路线 , 很快就会玩得一头雾水而退出游戏 。 所以很多开放世界不得不加入地图以及路标指引甚至自动寻路来帮助玩家前往下一个安排好的任务地点 。 曾经玩家觉得只有无脑网游才会有的自动寻路 , 在单机大作里竟然也成为了一种必要机制 , 不得不让人感叹造化弄人 。
但无法避免的是 , 即便是开放世界游戏 , 基本每个重要任务点仍然是依据线性设计理念做出的一块有边界的区域 , 最常见的就是敌人据点了 。 虽然整个游戏世界很大 , 但是每个敌人都被一条无形的锁链拴在了自己的领地内 , 玩家可以自由进进出出 , 而据点里的敌人却不能挣脱这条锁链追杀玩家到世界尽头 。 也因此相比于以前线性游戏里始终把玩家和敌人限制于同一个空间里行动 , 开放世界下的敌人不仅缺少了压迫感 , 同时行为上也更显降智 , 因为一旦到达他们的行动边界就会明显降低攻击欲望并逡巡不前 。 所以开放世界游戏开发者在设计重要Boss战的时候 , 基本还是不得不画地为牢圈住玩家和Boss , 不然真让玩家脱身离开战斗空间 , 又会发现即便强力无比的Boss也可能是个智障 。
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公式化开放世界典型游戏刺客信条奥德赛
游戏界当然也觉察出了开放世界存在的弊端 , 近几年每年都可以说有开放世界游戏和更偏线性游戏争夺年度游戏的景象 , 比如2018年的战神对大镖客2 , 2019年的只狼对死亡搁浅 , 结果多是开放性不那么强但侧重线性设计的游戏拿到了年度桂冠 , 可以感觉到是业界更加理性和冷静地审视开放世界下的游戏 。 更大的世界并不意味着更好的游戏 , 它永远只是一个加分项而不是基础分 。 只有更有创意更好玩的游戏机制和线性设计才是值得推崇的根本 。 因为每一刻玩家能够物理感知和进行互动的空间始终是有限的 , 超越了这个空间的事物在当下除了灯塔般的指引外别无它用 。 只有让玩家在每个感知空间内产生更多有益于游戏进程的互动和反馈才能让玩家真正感受到一个鲜活的世界 , 而不是觉得被扔进了一个抽走了灵魂只剩下美丽容貌的空洞场景 。
R星作为开放世界游戏的领头羊 , 在大镖客2中尽可能把场景做得真实美丽 , 同时增加大量的脚本对话 , 包括玩家在赶路途中与NPC的对话还有每个场景里各个路人的对话 , 最后通过电影模式掩护下的自动寻路来减弱玩家长途赶路的疲劳感以及注意力的分散 , 可以说已经在西部世界的还原程度上做到了极致 , 但是仍然会或多或少让玩家对前往遥远的任务地点这件事感到厌倦 。 因为开放世界本身具有的探索感在此过程中还是被削弱了 , 玩家的工具人属性反而加重 , 同时能进一步从深度上增强游戏趣味的谜题在赋予了玩家很强探索能力的开放的世界下更加难以存在 , 因此玩家越来越容易看到各种大作都添加了诸如钓鱼打猎之类的无关紧要的小游戏来勉强弥补游戏趣味性的不足 。
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即便是足够优秀的荒野大镖客2也还可改进
而真正让人爱不释手的开放世界游戏比如塞尔达荒野之息 , 则是把线性的引导和路途中的探索点相结合 , 通过地标性的物体给玩家一个明确的前进方向信息 , 然后将可以战斗的敌人据点 , 可以收纳或者发掘的物品 , 可以进行互动的NPC或者场所 , 可以进行玩法挑战的神庙 , 用合理的密度去安排它们在每条前进路线间的分布 , 并配以合理的游玩时间和间隔时间 , 从而连接成一条条无形的宽泛的线性道路来指引玩家随着开发者安排好的节奏前进成长 。 这样润物细无声的引导机制才是更值得每个开放世界游戏开发者去绞尽脑汁思考和打磨的事情 。 这就又回到了笔者在提到古墓丽影崛起时强调的游戏指引 , 毕竟说白了 , 很多时候游戏本身就是开发者指引着玩家去突破自己为他们设计好的重重难关 , 而难关既然预设好了某种意义上的标准答案 , 那么标答的解题过程便是必不可少 。
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我们需要更有趣的大世界
前几年有部叫无人深空的游戏一度在发售前牢牢吸引了笔者的注意 , 让笔者错误地以为一个用游戏模拟真实广阔宇宙世界的游戏就这么悄然到来了 , 结果游戏发售以后笔者站在那荒凉诡异的初始星球上 , 看着手中的激光枪 , 又看看周围空无一人的平原 , 深深的意识到如果没有有趣的灵魂 , 即便在游戏中复刻了整个地球的地貌也不会让人觉得那颗星球比现实的地球更美好 。 那么什么是有趣的灵魂?笔者认为的理想定义是有合理行为逻辑和有效反馈的世界万物包括人类 , 有成就感的玩家成长轨迹 , 以及有满足感的世界探索奖励 。 这三点很大程度上都离不开优秀的线性指引 。 而只有把有趣的灵魂加入游戏世界当中 , 一个游戏才算真正活过来了 , 也才能真正让玩家有代入感和归属感 。
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