|什么是好产品?让不同的产品角色来定义
编辑导读:如何定义一款产品是好产品呢?不同的人心中有不同的答案 。 而本文作者认为应该从产品的利益相关者的角度出发 , 由他们来评价 。 如何理解呢?一起来文章里一探究竟吧 。
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18年毕业决定转行面试产品助理的时候 , 我遇上了许多面试官最喜欢问的问题之一:什么样的一款产品是好产品?
作为一个转行的新手玩家 , 我胡编乱造了一番后面试没过 。 我记得面试官给我举了个例子:“我手上有一台空调 , 纯黄金打造 , 机身镶满钻石 , 蓝牙音乐 , 智能开关 , 颜色绚丽颜值高 , 价格还便宜只要998 , 就是有个功能缺陷 , 它不制冷不制热 。 ”然后我知道了满足好产品的要素之一 , 能满足用户需求 。
在产品岗位上呆的越久 , 也就有了自己对这个问题的一些看法 。 同一件产品 , 对不同的角色带来的意义是不一样的 。
比如“产品黏性”这个因素 , 对产品团队和公司来说 , 一件产品能够不断的被用户使用 , 不断带来利益 , 这是一个好产品无法欠缺的因素;对使用者来说 , 一件产品能一次性解决我一辈子的需求才是好产品 , 一个时刻都想要占据我时间 , 金钱的产品对我来说是好产品?脱离了产品角色直接谈产品好坏 , 都不是那么可取 。
一个产品好不好的因素 , 就像一个产品不可能同时满足所有人 , 其他角色影响因素太多 , 所以我从利益相关者这个角度来评价一下什么样的产品是一款好的产品 。 产品的利益相关者分“用户” , “产品团队” , “公司”三类 。 同时我也总结了一些人们认为好产品必备的因素 。
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有用:能够解决用户的需求 。 对用户和产品团队来说 , 能抓住用户的痛点 , 完美解决用户的强需求和频发性需求是一个产品的立足之本 , 满足用户的强需求和频发性需求的程度决定了产品的用户规模 , 产品有没有用占了决定性因素 , 是一切的基础
可用:使用起来没有障碍 。 Steve Krug在其Don’t Make Me Think一书中提过 , 可用性意味着要确保产品工作起来顺畅:能力和经验处于平均水平的人都可以在不会感到无助和挫折的情况下使用该产品(不论是网站 , 旋转门还是汽车)完成既定的目标 。 是衡量使用一种产品来执行指定任务的难易程度的尺度 , 是从用户的角度看产品的质量 , 是产品的核心竞争力之一 。 对用户和产品团队来说 , 产品使用过程中出现障碍是足以可以毁灭产品的大事 。 想想你面前有张椅子 , 椅子不能承受你的重量坐下去摇摇欲坠的时候 , 此时的椅子还能算椅子吗?这种情况下 , 哪怕已经进入市场 , 最后还是会认为是没有价值的产品 。
好用:产品好用性即指在指定条件下使用时 , 产品被理解 , 学习 , 使用和吸引用户的能力 , 可划分为五个维度:
- 易学性:用户使用产品过程中认知负荷的繁重程度 , 也就是产品是否易于学习 , 用户可以在短时间学习后完成任务 。 如信息内容表述合理 , 无歧义 , 容易理解 。 比如常用的“”图标表示拍照 , 点击后不可能出现通话 。
- 交互效率:用户使用产品完成任务的效率 。研究表面 , 用户打开网站的最满意时间 , 是在2秒以下 , 如果等待12秒以上网页还没开始载入 , 那么99%的用户会选择关闭此网页 , 网页打开的速度表示了用户完成任务的效率 。
- 易记性:产品使用容易记忆 , 不是频繁操作的用户在一段时间未使用后 , 仍记得如何操作 , 不需要重复学习 。用户第一次接触产品 , 其实是在学习如何使用产品 , 在设计产品的时候 , 需要保持一些常见的用户操作习惯 , 比如用聊天工具聊天时 , 在游戏中和队友进行沟通这种频发性需求 , 编辑好消息后按enter发送消息 , 如果设计成按其他键发送 , 就会增加用户的学习成本 , 还有的用户按enter后发现消息没有发送成功 , 会觉得被为难导致放弃使用产品 。
- 容错性:用户在产品使用过程中 , 产品帮助用户预防错误 , 即使出错也能挽回错误或者减少损失的能力 。涉及到金钱交易的产品尤其需要有防错机制 , 我们平常使用微信 , 支付宝转账时 , 首先选择转账对象 , 接着输入转账金额 , 确定完成后还需要输入账号支付密码 。 如果是转账到银行卡 , 有的产品还需要确认银行卡户主姓名 。 这里的账号支付密码 , 确认银行卡户主姓名就是一种防错机制 。 想想当转账不用输入支付密码 , 谁拿到你的手机都能转 , 大家还会把钱放进产品里面吗?微信 , QQ进行聊天时 , 有时我们会打错字或者选错发送对象 , 可以撤回两分钟以内的消息;我们在系统软件进行任务流程的时候 , 可以看见页面里有返回或者上一步的选项 , 如果没有返回上一步的按钮 , 用户就需要关闭重新打开软件 , 这可能会导致用户放弃使用你的产品转向对手的怀抱 。
- 用户满意度:用户使用产品中和使用产品后的心理感受和情感体验 。
好玩:幼童时期人类更多的是因为对于外界的好奇心与一些本能的催促而玩 , 到了成年之后 , 玩这个行为本身能使人感到快乐 , 缓解承受的压力 , 因而成人也会有自制能力地玩 。 玩 , 让人产生多巴胺 , 多巴胺让人愉悦 , 愉悦了 , 自然想持续的快乐 , 愉悦 , 自然成为人喜欢玩的一种惯性 , 互联网环境越来越复杂 , 市面上各类产品的功能 , 界面同质化严重 , 用户可选择的产品数量众多 , 在好用的基础上 , 好玩也渐渐成为了一个产品必备的核心要素 。
成就感:成就感对产品也是至关重要的一个因素 , 游戏产品中常见的等级 , 充值排行榜 , 战力排行榜 , 别人还在苦练技术打装备而你第一个通关游戏 , 世界喇叭上广播你的游戏ID , 其实就是在满足用户的成就感 。 一款好的产品能够促使用户投入大量的精力 , 物力去满足自己的成就感 。 研究证明 , 工作团队所实现的工作业绩中有39%可以归功于员工的高成就感 , 当一款产品能够完美满足一些用户的需求 , 大家对这款产品赞不绝口的时候 , 这将成为你的职业道路上的里程碑 。
黏性:对用户来说 , 我希望一款产品我只用一次就能解决我一辈子的需求 , 而不是想着时刻占据我的日常生活 , 用完即走 , 这才是好的产品 。 对产品团队来说 , 我希望我的产品能够占据用户一天当中足够多的使用时间 , 因为使用的时长越长 , 产生的价值越高 。 所以产品黏性应该是根据产品角色来进行评判 , 而不是根据黏性高低来评判 。
收入:对于一个正常产品来说 , 能靠产品赚钱的头部用户始终是少数 , 大多数是白嫖用户和付费用户 。 帮助高水平但没收获到自己应有报酬的头部用户引流变现 , 满足头部用户的收入需求即可 。 而对产品团队来说 , 产品的收入决定了自己的薪酬水平 , 一个好的产品 , 除了能帮公司赚钱 , 还要能为自己赚钱 。
好看:随着我国经济快速发展 , 经济品质的改变 , 现在人们注重高品质高颜值高舒适的生活体验 , 消费升级使传统消费想新兴消费转变 , 从商品消费向服务消费转变 , 用户消费需求从模仿型 , 同质化 , 单一化向差异化 , 个性化 , 多元化升级 。 人们对产品的要求也由单一的功能需求上升为审美与功能的完美统一 , 从消费特征来看 , 方便 , 悦己 , 精神追求和自我提升是未来的主要消费方向 。 产品的美观性 , 在此时的作用就被放大 , 它在某种程度上会影响用户的决策 , 如果一味强调功能性 , 忽视美学设计 , 将很难与其他同类产品市场竞争 。
竞争力:竞争力包括硬实力和软实力:资本 , 技术 , 人才是硬实力;价值观 , 意识形态是软实力 。 对用户来说 , 产品的竞争力是个可有可无的东西 , 用户根本不关心你的产品 , 他只关心他遇到的问题你能不能解决 。 谁的产品能解决问题 , 用户就会用谁 。 对产品团队来说 , 产品必须保持强有力的竞争力 , 在市场还没稳定下来之前站稳脚跟打造护城河 , 否则很容易被别人超越 。
对公司来说 , 有用 , 可用 , 好用 , 好玩 , 好看 , 成就感只是商业价值中的其中一个环节 , 公司不需要也不可能投入所有资源满足所有用户的需求 , 保持产品在市场上的竞争力 , 不被市场淘汰 , 并且持续不断的产生收益才是公司的商业目标 。
本文由 @聂思杰 原创发布于人人都是产品经理 。 未经许可 , 禁止转载
【|什么是好产品?让不同的产品角色来定义】题图来自Unsplash , 基于CC0协议
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