GameRes游资网|关于叙事与故事:我眼中的《画中世界》


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18年的时候第一次接触《画中世界》(如封面所言) , 当时就扬言要梳理剧情 , 但受困于拖延症一直没搞 , 如今暑假漫漫遂决定今天开搞 。 某种程度上 , 这游戏算是我的“心心念”了 , 游戏里说不清的宗教意蕴和神秘符号 , 在诸如Pilgrimage、Arrival等同样晦涩的纯音乐烘托下 , 一起构成了我的“心头好” 。
现在再回头看当年的那条说说 , 有些看法我自己都不认同了 , 此刻就以此刻的观点为准吧 。
本文主要内容无非两点 , 一是在个人游戏经验的基础上对《画中世界》中的图像叙事进行不成熟研究 , 说点我注意到的叙事形式 , 总结图像中的空间过渡方式;二是无视一些我个人没搞懂说不通的图像细节 , 将我在《画中世界》世界所获取的故事讲出来 。
一叙事形式与结构
《画中世界》的叙事是图像叙事
《画中世界》整部游戏里没有一个文字 , 玩家与游戏之间的所有交互在四个画框中完成 , 玩家通过放大或者缩小图像与游戏进行交互 , 在图像变换中寻找信息 , 再将琐碎的信息在脑海中组装成完整的叙事 。 这种模式下 , 玩家是叙事参与者 , 去经历故事 , 但又是故事外的路人视角 , 去了解角色的故事 。
除了本作 , 陈星汉的作品也是这类叙事形式的代表 。 但《画中世界》与《风之旅人》、《光·遇》等游戏不同 , 《画中世界》更像是一本绘本 。 叙事中的“图文之争”是文学研究中的一个有些过时的话题 , 《画中世界》的美学风格与绘本相似 , 但却完全抛弃了文字 , 仅以图像叙事 。
《画中世界》的叙事是碎片化叙事
《画中世界》的碎片化叙事有两种形式 , 一是形式的碎 , 每一章每一帧都是一个叙事碎片 , 只有玩家解谜成功后 , 碎片才得以拼接 , 叙事才能进行下去 。 二是琐碎的细节 , 如反复出现的拐杖 。
拐杖是游戏中比较出彩的一个细节 。
在第一章中有个场景——拐杖倚在墙角 , 少年坐在不远处的轮椅上 。 除了穿红衣服的儿童时代 , 在其他的时空里 , 角色都与拐杖形影不离 。
这又带来另一个有趣的地方 , 在一周目的时候 , 我以为下图中左上角与右下角是两个角色 , 但解谜到最后一关的时候会突然发现这是同一个人 , 并获得一身鸡皮疙瘩 。
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《画中世界》的叙事是非传统线性叙事
四个方格中 , 每一格都是独立的叙事时空 。 玩家的操作使两张或者三张图拼接出一条叙事线 , 独立的时空之间产生联系 , 随后又断裂成为全新的互相独立的叙事空间 。 玩家需要再重复解谜操作获取新的叙事线 , 直到最后一条叙事线与第一条叙事线之间无缝衔接形成了一个闭环 。
《画中世界》的叙事即非传统的线性叙事 , 也非如博尔赫斯《交叉小径的花园》这种迷一般的文学非线性叙事 , 我在此胡扯一个“叠错线性叙事”来表达我对Gorogoa叙事的理解 。
在叠错线性叙事中 , 多个图像叠加成为一个图像从而构出叙事线 , 是线性叙事但又不是传统线性叙事 。
《画中世界》中也有一些意识流意味的存在 , 角色脑海中的画面也参与构成了游戏叙事 。 当我回过头来再看整个故事 , 即像经历了少年到老年的一生 , 又似观看少年年老后的关于自己一生回忆 。
二故事与叙事意象
以下内容完全剧透
关于5个色彩:
一开始我觉着5个色彩对应的是主人公的一生中的5个阶段 , 每个色彩简单代表了一个人生阶段 , 现在再看 , 这5个色彩更像是人一生中的5个情绪 , 或者说5个心态 。
(1)第一章中的红色符号代表了少年的好奇心
可能是为了降低玩家接触游戏的难度 , 相对于游戏后面的内容 , 第一章中图像所展现的故事较为完整:某一天 , 少年在屋内看到窗外有一个奇怪的生物 , 于是他翻阅书籍并找到了对应的图腾 。


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