游戏|疯狂游戏CPO孙劲超:用好社交能给游戏带来50%以上收入提升( 二 )
公会其实是最常见、最通用的陌生人社交的工具 , 做法很简单 , 就是让玩家在游戏内自主地去创建公会团体 , 让他们在工会里聊天 , 共同完成目标 , 交换物品等 。事实上 , 就是搭建一个框架 , 让玩家有更多的交互 。
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如何让他们有更多的交互呢?我们引入了名为“帆船赛”的比赛 , 这个比赛也是游戏内运营时间最久的一个活动 , 玩法非常简单但也很有效 。玩家以公会为单位 , 每10个公会被分配到一个小组里 , 公会里的全体成员每个人都可以去任务板上领任务 , 做完任务就会推进帆船往前走 , 到最后来看哪家公会的帆船走的比较远 , 做一个排行榜 。
注意这个活动是段位制 , 在同一期比赛里 , 比赛结束时排行靠前的公会在下次比赛就会升段 , 落后的公会在下次比赛会降段 , 这样设计的目的是为公会可以长时间去跟自己势均力敌的公会竞争 , 保持公会的活跃度 , 间接促进付费 。
除此之外 , 在游戏中 , 我们还做了一个聊天功能 , 一般来说 , 大家平时都会在微信群中聊天 。我们调查发现 , 几乎每一个公会至少有一个微信群 , 为什么说至少一个呢?因为很多热衷于公会活动的都会创建3到4个后备群 , 在这3、4个后备群里选出比较活跃的人推到第一公会 , 这样更容易拿到比赛的奖励 。经过一段时间运营 , 我们发现参加公会跟不参加公会的人的活跃跟付费是有很大差距的 。
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引入社交机制 , 用大量的运营活动锁住用户群体 , 以此提升游戏的收入
谈及利用社交方式做团队活动 , 那么个人的活动可以用社交来强化吗?答案是可以的 。我们在“暮光沙滩”活动中就设计了这点 。
一般来说 , 我们在设计一个分享点的时候 , 往往会用一个卡点来卡住用户 , 让他去分享、拉新 。如复活 , 用一大堆金币刺激玩家分享 。
“暮光沙滩”活动玩法类似拔河 , 玩家每个人会有一片沙滩 , 沙滩上面每隔一段时间就有一片海浪扫上来 , 带到岸上来很多资源 , 玩家如果想要把资源带回家 , 就需要派出水手往回拽 , 但是会有很多其他的敌人过来跟他抢 , 一边往回拽 , 一边往外抢 , 所以形成了拔河的状态 。
其中 , 最重要的刺激点是好友助力抢夺这点 。就是除了自己可以跟别人抢外 , 玩家还可以把他抢夺的过程分享出去 , 让他的好友过来给他助威 , 有点类似打群架的感觉 , 这个活动其实真正玩起来的时候是非常刺激的 。
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分享的设计也很简单 。在游戏过程中 , 会弹出一个弹板 , 玩家可以选择助威 , 把链接分享到群里 , 好友在群里看见就可以点击链接直接进入一片海滩上 , 滩上有助威按钮 , 点击助威按钮后就可以直接帮好友助威 。这时 , 玩家会看到一个动画 , 他的头像会飞到好友的头像旁边 , 很生动的一个过程 。
这个细节为什么要单独拿来说呢?因为我们发现很多游戏在设计的时候 , 设计图单纯就是为了博眼 , 实际上图点进去后跟游戏内容没有什么关系 。我们一般都会要求团队做分享图设计时尽量做到分享图、点击到游戏 , 内容跟画面是匹配的 , 我们管这个叫“穿透型设计” , 即使用户是新用户 , 我们设计时新用户进到游戏里 , 往往需要经过新手引导 , 他本来只是来帮好友助力 , 所以这是一个小细节跟大家分享一下 。
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