vg战队|《致命躯壳》评测:舶来精气神的“魂之子”( 三 )
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关于天赋树 , 这是需要一些经验值和醒悟点数来点亮的 。它可以算是一种成长系统 , 但又不能算是真正的成长系统 , 因为这些天赋带来的收益可能并没有想象中那么大 。当然 , 像踢击这样的关键技能肯定是要点出来的 , 但是否有必要把所有天赋点满 , 就是一个纠结的选择 。以我的进度来看 , 如果不刻意练级 , 那么到通关前用攒下的经验和醒悟点满一副盔甲的天赋是没有问题的 , 但要刻意练级的话就显得有点得不偿失 。
另外关于这个游戏的流程结构 , 我想说它具有一定的迷惑性 。它使用了经典的半开放式地形 , 没有地图和指引 , 让你在一个立体空间中探索 。说白了 , 就是让玩家用熟悉的景观标志物来寻路 。其实第一次到达法格林的基地时 , 这一点就被体现出来了 。你可以从幻象释出的模糊画面来查看未知武器和盔甲的线索 。而这副流程结构的全景图马上就可以描绘出来:以基地为中心 , 在它正前往的洞穴中有三条密道 , 分别通向三个区域 。你要做的就是分别打通这三个区域 , 拿到Boss身上的道具 , 然后交给基地里的那个乌鸦脑袋 。想明白了这个流程就不会感到困惑 , 而我之前确实在这个森林中踌躇了很多时间 。
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最后 , 我必须得再说说这个游戏里的Bug 。我一直不喜欢拿Bug说事 , 可这Bug也实在多了点 , 而且有一些明显影响到体验了 。随便举几个例子:
1、敌人死了以后尸体突然站起来 , 一动不动 , 就跟动画停止播放一样 , 然后过一会又开始原地练武(诈尸?) , 给我吓得够呛 。这Bug我起码遇到不下20次 , 一开始我以为就是这样设定的 , 后来越想越不对劲 , 真该好好修修了;
2、捡回躯壳后不能再用硬化 。第一次遇到时我也以为就是这样设定的 , 但直到找巫女谈话也没恢复 , 我就知道这肯定是Bug了 。最后是退出游戏重新进以后才恢复好 , 这Bug非常影响游戏体验;
3、地形BUG , 比如弓箭手被卡在悬崖半空 , 白白射我 , 我要是上前去打他就直接掉下去;法格林郊区有一段高坡路 , 其中居然有一个怪默认就是吊在半空中的(这下不用我以为了 , 游戏就是这样设定的) , 我要干它就直接摔下去 , 这实在不太合理 。
关于地形 , 我觉得还有一些不是Bug但非常难受的地方 , 就是“坎” 。由于没有跳跃设定 , 所以角色只能往下走、不能往上走 , 所以哪怕是前面只有脚腕那么高的一个断层你就走不过去了 。我原以为游戏中会刻意避免设计这样的地形 , 没想到还挺多 。有一关就是用这一点来调节难度的 , 你下了台阶以后到一个小平台上 , 八个敌人给你玩一瓮中捉鳖 , 你想跑也跑不了 , 就因为你不能回到台阶上 。而有些地方的坎实在太多 , 移动的时候蹩手蹩脚 , 比如蹲着一个格力煞的墓碑群 , 我走进去以后 , 格力煞过来把我堵住 , 我居然就出不来了 , 活活让它拍死在里面 。最夸张的还是天尊那关的大堂 , 我正准备跟敌人迂回呢 , 想往后滚却怎么也滚不动了 。等我打眼一看 , 这特么地上有一个跟斑马线一样的黄条 , 我就直接过不去了 , 这就有点过分了啊 。当然 , 这些问题也都是基于我现在体验的发售前版本 , 希望发售之后能赶紧修复 , 不然可真是有点闹心 。
A9VG体验总结
《致命躯壳》看上去就是魂系列的翻版 , 画风、设定、手感无一不具 。不过 , 在加入硬化和复活等新机制后 , 玩法和乐趣也有了内在的变化 。总体而言 , 它的难度更加平滑 , 取胜的机会更多 , 只需要花上很短的时间就可以上手 , 然后在12~15小时内一周目通关 。当然 , 相比较而言 , 目前游戏中也有一些遗憾之处 , 比如成长树不够诱人 , 印象深刻的Boss战也比较少 。但换个角度来说 , 能把这样一个游戏彻底榨干 , 魂系玩家也足够过上一把续弦的瘾了 。
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