每个开发者都应该学习的7个伟大策略RPG(翻译)

【每个开发者都应该学习的7个伟大策略RPG(翻译)】很少有像战略RPG这样的游戏类型能够对新玩家造成惊吓 。 复杂的战略战术系统、传统的角色扮演机制、故事结构和人物 , 更别提完成它们通常需要数十个小时了 , 它们似乎让不熟悉这类习惯玩家的开发者感到恐慌 。
但是策略RPG也会提供超越它们范围的思想 。 它们是基于基础的经验 , 包括基础规则和规则的实现也适用于策略RPG之外的游戏 。 我们联系了几个受这些伟大策略RPG影响的开发者 , 并请他们提供一些有教育意义的范例 。
无论你是在制作纯粹的策略RPG还是想把策略和RPG元素添加到其他类型的游戏中 , 下面的七款游戏——涵盖了东西方不同的风格——肯定能提供一些有用的课程 。
1:最终幻想战略版:
“一个激发和影响了许多其他的游戏的伟大的开端 。 "(译注:这里应该是指最终幻想战略版影响了其他许多的游戏 。 ) , 翡翠6的合作创造者肯·塞托这样评论最终幻想战略版——或许是最有认知度的战略RPG , 并不仅是因为”最终幻想“的名字 。 最终幻想战略版在如何改编和重构已有的设计和视觉框架以适应新的类型 , 却又不失其本质的方面展现了大师级的精准 。
它从本传中攫取了角色模板和他们的天赋能力和属性 , 以及故事中的背叛、道德难题、生活和爱情 。 即便它的策略和战斗策略机制从根本上不同 , 但它还是延续了最终幻想熟悉的传统规则——角色数据决定回合顺序 。 “佐迪亚克斯之子”的创意总监杰森·金说明具有代表性的能力 , 比如急速和缓;当在侧面或背后攻击会带来伤害加成 。 而且 , 金说:“你可以自由使用能力 , 除了特殊的策略(急速、停止等)和特定的怪物弱点(火系怪物弱冰) , 这些由玩家决定在什么时候使用何种能力 。 ”
要点:改编一个系列为合理的不同类型和外传是一门艺术 , 围绕它令人熟悉的想法、规则和机制有利于包装一个新的系统 。
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2:战场兄弟中的有趣决定和深度系统
肯·塞托将德国独立游戏公司OverhypeStudios的“战场兄弟”描述为一个逼真的、重视细节的策略RPG新作品 。 受到了“X-COM”和中世纪动作RPG“骑马与砍杀”的影响 , 它是一个包含程序生成地图、真实死亡和动态事件的奇特的混合战术回合制战斗和开放式龙与地下城式战役的游戏 。
“黑暗地牢”创意总监克里斯·布拉沙详尽解释说:提供给玩家的组建队伍和驱使行为的操作方式创造了一个吸引人的美丽黑洞 。 任何地方都需要停下来决策 , 虽然第一印象会觉得被压制 , 但结构系统以及想清楚如何利用它为你服务会很有趣 。
要点:决策产生深度 , 游戏的乐趣有时候在于弄清楚决策如何利用系统 。
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3:同时具有深度和简洁性的火焰纹章系列
它是拉开了策略RPG序幕的两大系列游戏之一(另一个是世嘉的“光明力量”) , 肯·塞托和杰森·金都认为它仍然是重要的值得学习的系列之一 。 因为它所蕴含的“具有挑战的 , 深度策略的战斗”、深度的meta-game(译注:游戏名词 , 详触乐网曾在知乎的说明 。 )和伟大的人物和故事 , 肯·塞托称其为最好的策略RPG类游戏之一 。
和“最终幻想战略版”不同 , 火焰纹章系列战斗系统被分为我方全动和敌方全动的两部分——每一方向自己的单位下达全部的命令然后进入另一方的回合 。 此外 , 该系列的战斗系统是建立在基于角色类型上的石头剪刀布的克制系统 。 (不同的游戏中会有许多不同的克制 。 )“所有游戏规则创建了你用哪些单位来对抗哪些单位的能力 , 而不是由玩家决定 。 ”杰森·金解释说 。 因此 , 与传统RPG相比 , 火焰纹章系列的战斗更像是战略谜题 。
要点:提升玩家代入感的途径并不只有增加深度和复杂度 , 有时根植于一些简单的规则 , 比如剪刀石头布的关系 , 更能制造属于玩家自己的持续的、迷人的深度 。
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4:“旗帜的传说”中的选择和结果
肯·塞托和LeagueofGeeks(译注:开发“阿门罗”的公司)的首席开发者卡尔·布尔达克赞扬了独立的多重宿命(译注:trioStoic's这么翻译可能不准确 。 )幻想主题的战略RPG“旗帜的传说” , 因为它简洁而优雅的战斗系统 。 卡尔·布尔达克特别之处它(大多数)确定性的战斗是积极的 。 随机性来源于玩家和敌人顺序带来的连锁反应/在于目标的选择而不仅仅是掷骰 , 玩家总能在战斗中保持一种控制感——不管怎样 , 他们的命运总是掌握在自己手中 , 这一点相当重要 , 尤其是当动态故事要素往往带来相反感觉的时候 。
需要重点注意的是“旗帜的传说”的战略战术延伸到了战斗之外 。 每天在寒冷世界中的旅行消耗了补给 , 如果耗尽你的战斗成员将会死去 。 补给资源和在战斗中提升英雄等级一样重要 。 如果战斗以外的决定导致了士气降低 , 那将会对战斗产生很大的影响 。 这是个极好的例子演示如何将故事和系统交织在一起 。
要点:即使在策略RPG游戏中 , 剧情和游戏玩法也能够相互促进 , 当一个确定的有深度的战斗系统再加上一个无法预测的叙事模式组合时 , 这种效果会很强大 。
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5:铁血联盟1和2中幽默和个性的混合基因
常常被认为是被低估的两个游戏 , 制作与90年代中期 , 因为幽默和个性而一直被喜爱的两款铁血联盟起源的作品逐渐形成了带有X-COM风格的战略RPG风格 。 肯·塞托将第一部称为这一类型中“异想天开”的早期例子 , 他补充认为它有一个“很酷的轻量级雇佣军管理模拟系统”组件 。 那是非常重要的一课——如何将不相干的元素整合到一起 。 铁血联盟将带有小组回合制战斗系统的电脑RPG游戏、模拟经营和传统策略游戏结合到了一起 。
肯·塞托进一步之处在铁血联盟中玩家的雇佣兵都有影响他们行为的性格 , 连带着有趣的幽默感 , 很多意见 , 往往包括对其他雇佣兵的一到两种厌恶和对抗 。 (后者会在战斗和任务中产生难以预料的后果 。 )类似地 , 肯·塞托之处很明显“铁血联盟”向“沉默风暴”致敬(译注:此处铁血联盟发售时间早于沉默风暴 , 逻辑上有问题 , 或许是译者理解有误……) , 因为它从X-COM:UFODefense打造的框架下做出了创新 , 尤其是环境破坏 , 这在当时的同类游戏中是闻所未闻的 。
要点:纯粹的战略战术会变得枯燥和乏味 , 但如果你在其中加入幽默的、迷人的和有魅力的角色 , 那么它将会拥有活力 。 (混合的类型如果能够做好将会使游戏有趣 。 )
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6:“战场女武神”的新手友好度和精妙的深度
“战场女武神”所拥有的在(伪)二战题材下狂热的迟来的成功 , 除开它独特的造型和动人的故事以外 , 很可能根植于它反类型的用户友好度和独特的战斗机制 。 它不是一个轻度策略RPG , 而是一个减少了限制的全面游戏类型 , 比如它所拥有的移动、动作锁定地图网格以及全局和等距视角 。 确切地说 , 在战斗中它允许进行第三人称射击视角的自由移动——不过每个单位每回合都有在行动点数说明下的有限步骤和行动 。
依附于这个已经熟悉的控制模式下的是一个有深度的 , 具有挑战的策略战斗系统 , 它包含了提供掩护、单位的优势和弱点、补给限制、武器射程、指挥点数、一回合中重复使用同一单位和其他因素 。 (对移动和动作实时发生的额外考虑)
要点:要想将一个类型带给更广泛的受众 , 你不一定需要牺牲深度 , 相反的 , 关键是剔除那些令人望而生畏的UI元素 , 用更现代的要素替换掉那些过时的系统 。
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7:“魔界战记”系列的新主意和轻松感
SideQuestStudios(开发了“彩虹之月”)的CEOMarcusPukropski认为“魔界战记”系列是该类型游戏中最有趣的系列 。 他解释说“他们尝试着不可思议的新鲜想法的同时保持着优美和平衡 。 ”例如 , “魔界战记:魔界王子与红色之月”中的每一个装备都包含一个随机生成的迷宫(被称为物品世界) , 玩家可以在那里进行装备升级 。
魔界战记系列遵循着魔界的考验和苦难——恶魔 , 往往愚蠢和无理 , 他们之间相互争吵 , 和天使们战斗 。 因此 , 开发者们很开心地允许玩家贿赂、杀戮和盗窃 , 他们的战斗系统中往往拥有很多的角色以供战斗 。 kim解释说 , 在战斗中 , “位置是战略的重点” , 因为有许多能力在使用后会将使用者或者目标移动到另外的地块上去 。 在战斗外 , 战略要点在于怎样找到有效提升角色成百上千级的方法和决策如何组建一个军团而不是如何使用它 。
要点:策略RPG可以是严肃的 , 具有挑战 , 重视经验 , 但即便是最严肃和广阔的游戏 , 也需要足够的空间来执行荒谬、实验性、离奇的想法 。
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结论:策略RPG不仅仅是带有地块和升级的策略游戏 。
非常容易陷入一种思维陷阱 , 认为策略RPG仅仅是RPG游戏加上地块 , 又或者是策略游戏添加了角色升级 , 但实际上这类型有丰富的空间 。 上面这些优秀的例子表明了将优秀的RPG和战略游戏整合起来 , 组成强大的多层系统结构 。 与通常的想法相反 , 有很多好办法可以做到这一点而不仅仅是地图移动和操作地块 。
也要考虑到在策略RPG的四周也有很多优秀的想法 , 那里存在有模糊了传统RPG的游戏类似于创世纪6和辐射系列——拥有强大的未充分利用策略的战斗系统 , ——或者将RPG元素加入了战略和战术游戏中——例如移动roguelike游戏“重装步兵”(Hoplite) , “旗帜的传说”的技术总监JohnWatson称其为“将回合制策略精简到核心” , 或者其他像辛迪加和X-COM这样长时间存在的系列 。
但是说到底 , 最贴近策略RPG的核心想法——无论是怎样变化——是选择需要有相应的后果 , 而不是由你来指定 。 高呼席德梅尔的名言:游戏是一系列有趣的选择 , 这些游戏都指向一个概念:策略RPG实际上是关于如何将决策和各种基础系统整合 , 然后解决如何控制系统为玩家(或他们的角色)提供益处 。


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