随机性、内在动力和短期决策:为何大家喜欢玩动作类Rogue游戏?
在很长一段时间里 , 我们把Roguelike游戏作为一个玩法的分类 , 在设计上 , 我们看到这类游戏有着鲜明的几个特征:自动生成地图、永久死亡机制、重复游玩性......但从玩法分类上 , 我们却不能将其明确地划分到FPS、RPG、SLG这样的基础类型上 。 似乎每种玩法 , 也都可以与Rogue机制相结合 , 结合后的产物 , 玩家从中得到的乐趣亦有着天壤之别 。 一时间 , Roguelike又成了一种设计思路甚至是设计哲学 。

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近期 , Steam市场为Roguelike归类出一个全新的词条 , 名为动作Rogue , 将其与传统的Roguelike游戏做出划分 , 在与过去的标签切除开之后 , 动作rogue分类下成为了一个生机勃勃的玩法市场 , 几乎每个月都会有令人耳目一新的作品推出 , 在Steam热销榜单上 , 也成了众多人尽皆知的3A大作中为数不多一抹亮色 。
动作Rogue的魅力何在?这就不得不提到这类游戏的起源 , Roguelike顾名思义就是像Rogue一样的游戏 , 《Rogue》是诞生于UNIX系统大型机上的游戏软件 。 在1980年 , MichealToy和GlenWichman试图做出一个没有“关卡设计”的闯关游戏 , 原因很简单 , 雅达利时代愈发缩短的开发周期导致游戏开发者没有办法专心制作出精心设计的关卡流程(是不是和今天游戏界的困境相似?) , 那为何不让电脑程序自动生成出游戏关卡 , 给以玩家一种常玩常新的体验 。

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使用ascii码绘制的游戏地图
因此诞生出了一种基于同步回合制的策略闯关游戏 , 玩家赤手空拳投入到游戏地图中 , 在每一层地牢(每一关)中搜索系统随机生成的道具 , 击败场景中的敌人 , 不断前往下一层空间 。 理论上来说 , 这个玩法一直持续没有尽头 , 因此 , 他们为游戏增加了一定的难度 , 让玩家的后期成长最后很难敌过场景中敌人的成长 , 换句话说 , 他就是想看着你一直死 。
【随机性、内在动力和短期决策:为何大家喜欢玩动作类Rogue游戏?】这样一来 , 《Rogue》成为了当时游戏中的硬核代表 , 重复游玩和高难度成为了玩家趋之若鹜的理由 。 这种玩法 , 现在已经很少在欧美RPG中看到 , 随着沙盒游戏、开放世界的普及 , 更多的欧美厂商选择了更“大”的游戏玩法 。 现在还能玩到最接近于同步回合Rogue的 , 只有《不可思议的迷宫》系列 , 已经属于复古RPG的范畴 , 是不折不扣的策略游戏 , 与如今风靡的动作Rogue , 本质上并不相同 。
在2008年 , 自带极客属性的Roguelike开发者进行了一次别开生面的会议 , 规定了Roguelike游戏的范式 , 为与会结果议定了一个煞有介事的名字“柏林诠释” 。 大会中将一些游戏的设定分为9个高相关度要素和5个低相关度要素 , 其中 , 所有Roguelike游戏必须严格遵守前者的设定 。 其中很多设定 , 在今天看来是相当无厘头的 。

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例如高相关度标准:
4、地图应该由网格划分 , 或者至少在逻辑上有格子
5、发现怪物 , 进行战斗 , 收获战利品 , 这一切都发生在同一个地图上 , 不用切换到专门的界面
低相关度标准:
2、玩家有的属性、技能、装备等要素 , 怪物也应该具有
6、所有属性都应该数字化 , 并且在可见范围内的各个要素都能用过数字计算预知结果
其实在这些要素中 , 不少元素都成为了Roguelike游戏突破枷锁的亮点 , “柏林诠释”与其说是对Rogue游戏的定义 , 不如说是在探索Rogue游戏发展上的一个转折点 。
2008年以后 , 这么一款作品诞生了 。 《TheBindingofIssac》(以撒的结合)可以说成为了动作Rogue游戏的起源 , 甚至至今都无人能够超越 。 游戏最初以Flash游戏的形式出现 , 在2011年经过代码重制 , 在游戏平台上独立发售 。

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“以撒”无可复制的成功在于它达到了一个堪称教科书的平衡 , 但是究竟好在哪 , 许多后来者都说不清 , 乃至每一个玩家都会对《以撒的结合》施以各不相同的赞美 。
也许倒过来 , 研究那些在“以撒”的基础上做出改动但并没有那么成功的作品 , 才能找到它的优秀之处 。
可预测的随机性
一个随机的道具池+一个随机的地图池 , 能够构成Rogue动作游戏的外部特征 。 其中最为关键的 , 就是这个随机性的机制 。 《EntertheGungeon》(挺进地牢)在弹幕射击游戏中掌握了Rogue的钥匙 , 游戏提供了基于枪械文化的数百种武器 , 玩家需要在枪林弹雨中闪转腾挪 , 探索最为致命的枪械 , 攻破“枪牢” 。 但在游玩过程中 , 即使玩家从未拿到过重复的武器 , 依旧会感受到游戏体验上的重复感 。 很快 , 熟练的老玩家就会变成重复寻找那一两把可以轻松通关的强力装备 , 在众多可能性中封闭了开发者的精心设计 。

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随后 , 开发者在EA阶段加入了“组合系统” , 固定搭配的道具组合 , 可以转变成完全不同的强力武器 , 这套系统花去制作组相当大的功夫 , 几乎为每个道具都设计了1-2种套装组合 , 但事半功倍的是 , 玩家几乎无法在海量的道具池里找到想要的物品 , 于是又加入了一个专门可以刷出组合道具的奖励宝箱房间 。 当然 , 这个房间并不是每把都会出现 , 当玩家看到这个房间时 , 就会知道这把稳了 。 Rogue游戏无数种的可能性 , 从赌单一道具 , 变成了赌单一房间 , 依旧令人疲惫 。
反观“以撒”之中 , 玩家对未来经常能够做出一定的期待 , 在这些规划中 , 一部分能被实现 , 也有一部分会出乎意料 , 但不论如何 , 通向胜利的条件并不单一 。 有点类似于麻将 , 玩家需要在多种胡牌中做出选择 , 寻找概率最大的路线 。 这种随机性 , 可以称为被预测的随机 。 如果是毫无目的的抽奖 , 对于玩家而言 , 其实反而不存在随机 。

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熟悉“以撒”的玩家 , 一定会发现 , 如果这局中我发现了黑猫三件套之一 , 那么剩下的几个道具一定也会出现在这局中 , 也许是在商店 , 也许在隐藏空间 , 也许在速通boss后的奖励室......“以撒”中的道具并不是随机抽取 , 而是成组出现 , 但因为玩家有意无意的取舍 , 而导致永远地错过 。 为此游戏还有一个保留地图种子的功能 , 确保可以反复游玩 。 这种锤打随机性本身的设计 , 成为了游戏常玩常新的必要条件 。
内在动力和难度阶梯
在心理学上 , 我们把人做一件事的动力分为内在动力和外在动力 , 一般意义上 , 金钱报酬、社会关系被称为外在动力 , 而自我满足、价值认同被认为是内在动力 。 玩游戏以求快乐 , 从广义上都是内在动力 , 但在电子游戏中 , 从游戏设计上给予的快感 , 可以算作是开发者外在输入的动机 , 而在游戏中寻求挑战 , 实现自我的需求 , 相当于内在动力 。 从实验来看 , 内在动力的效果更持久 , 而强烈的外在动力反而会压制内在动力 。 例如我喜欢玩足球 , 后来成为了职业球员 , 但后来我退役了 , 失去了外在动力 , 反而连本身喜欢足球都难以维持了 。

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《霓虹深渊》是国产动作Rogue的一匹黑马 , 同比在Steam上得到了令人刮目相看的成绩 , 但对于最好的Rogue而言 , 似乎还差了那一点醍醐味 。 游戏在开局前半个小时的体验中 , 会进行一场不长不短的试玩局 , 有意降低了难度 , 最后的结果是 , 一部分玩家没有感受到游戏中的挑战性 , 如果随便玩都能通关 , 玩家的内在动机便会消弭 。

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更严重的是 , 游戏的难度在后期地图陡然提升 , 成为了一个“踢门游戏” , 即入场之后 , 不是玩家清屏 , 就是瞬间被秒 。 给人的体验反而是运气占比更大 , 如果敌人的刷新位置靠后 , 或者没有同时射击 , 那就可以苟活一个房间 。 至于自身的Perk构筑 , 只能够在boss战时提升效率 。 游戏同时表现了“太难”和“太容易”两个极端 , 让游戏在道具设计上的创意大打折扣 , 不过总有玩家能够孰能生巧 , 最终能够保留一定程度的深度玩家持续挑战 。
短期决策后的正向反馈
人脑在大部分时候都是单线程的 , 这也是为什么MOBA游戏最终要比RTS风靡的原因 。 对于其他的游戏类型 , 除非另辟蹊径作为卖点 , 基本上也会避免玩家思考太多多个维度的策略 。 另外 , 一个决策所带来的的反馈越是直接迅速 , 游戏对玩家持续的吸引力就更强 。 我们常说《文明》系列游戏是“不知不觉到天亮” , 就是因为它每一回合需要思考的事情都足够简单直接——在一场局部战棋中获得交战优势、在一个科技分支上规划路线 。

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Rogue游戏往往也是如此 , 先前我们提到对于未来的规划 , 但设计者一般会淡化这种规划对于实际游戏的影响 , 从规划变成一种期待 。 实际上玩家在每次战斗后 , 需要作出的选择相对简洁 , 选择去哪个新的房间 。 为此开发者会把一些特殊房间标记在门牌上 , 一场高强度的战斗 , 或是一个不可返回的商店 。 这种选择让玩家在刷新房间的一瞬间 , 就能得到选择正确与否的反馈 , 但又不至于直接失败 , 结束游戏 。 强化短平快的正向反馈 , 弱化“温水煮青蛙”的负面反馈 , 这种设计淡化了永久死亡机制带来的挫败感 , 给予动作Rogue游戏强烈沉迷的魔力 。

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在复古Rogue游戏逐渐落寞 , 而“以撒”尚未诞生的岁月中 , Roguelike的要素并没有走下舞台 。 《暗黑破坏神2》同样拥有随机地图和随机道具掉落 , 甚至还存在着永久死亡的Hardcore模式 。 当然 , 它还存在着开宝箱、刷装备的短期决策与正向反馈 。
相较于一个线性流程 , 对数值控制精打细算的Metrovania , Rogue无疑是另一种极端 。 前者像一份宾至如归的法式大餐 , 而后者更像是一锅越煲越浓的老汤 。 但很可惜 , 即使知道了汤底 , 也很难复现掌勺师傅的发挥 , 更难符合每个食客的口味 。 虽然同类作品枝繁叶茂 , 层出不穷 , 《EntertheGungeon》的续作扑街 , 《盗贼遗产》的续作正在路上 , 而《以撒的结合》的续作也惨遭滑铁卢 , 也许Rogue游戏的王座没有永恒 , 这也是这类游戏爱好者最大的幸福吧 。 收藏
使用ascii码绘制的游戏地图
因此诞生出了一种基于同步回合制的策略闯关游戏 , 玩家赤手空拳投入到游戏地图中 , 在每一层地牢(每一关)中搜索系统随机生成的道具 , 击败场景中的敌人 , 不断前往下一层空间 。 理论上来说 , 这个玩法一直持续没有尽头 , 因此 , 他们为游戏增加了一定的难度 , 让玩家的后期成长最后很难敌过场景中敌人的成长 , 换句话说 , 他就是想看着你一直死 。
这样一来 , 《Rogue》成为了当时游戏中的硬核代表 , 重复游玩和高难度成为了玩家趋之若鹜的理由 。 这种玩法 , 现在已经很少在欧美RPG中看到 , 随着沙盒游戏、开放世界的普及 , 更多的欧美厂商选择了更“大”的游戏玩法 。 现在还能玩到最接近于同步回合Rogue的 , 只有《不可思议的迷宫》系列 , 已经属于复古RPG的范畴 , 是不折不扣的策略游戏 , 与如今风靡的动作Rogue , 本质上并不相同 。
在2008年 , 自带极客属性的Roguelike开发者进行了一次别开生面的会议 , 规定了Roguelike游戏的范式 , 为与会结果议定了一个煞有介事的名字“柏林诠释” 。 大会中将一些游戏的设定分为9个高相关度要素和5个低相关度要素 , 其中 , 所有Roguelike游戏必须严格遵守前者的设定 。 其中很多设定 , 在今天看来是相当无厘头的 。
例如高相关度标准:
4、地图应该由网格划分 , 或者至少在逻辑上有格子
5、发现怪物 , 进行战斗 , 收获战利品 , 这一切都发生在同一个地图上 , 不用切换到专门的界面
低相关度标准:
2、玩家有的属性、技能、装备等要素 , 怪物也应该具有
6、所有属性都应该数字化 , 并且在可见范围内的各个要素都能用过数字计算预知结果
其实在这些要素中 , 不少元素都成为了Roguelike游戏突破枷锁的亮点 , “柏林诠释”与其说是对Rogue游戏的定义 , 不如说是在探索Rogue游戏发展上的一个转折点 。
2008年以后 , 这么一款作品诞生了 。 《TheBindingofIssac》(以撒的结合)可以说成为了动作Rogue游戏的起源 , 甚至至今都无人能够超越 。 游戏最初以Flash游戏的形式出现 , 在2011年经过代码重制 , 在游戏平台上独立发售 。
“以撒”无可复制的成功在于它达到了一个堪称教科书的平衡 , 但是究竟好在哪 , 许多后来者都说不清 , 乃至每一个玩家都会对《以撒的结合》施以各不相同的赞美 。
也许倒过来 , 研究那些在“以撒”的基础上做出改动但并没有那么成功的作品 , 才能找到它的优秀之处 。
可预测的随机性
一个随机的道具池+一个随机的地图池 , 能够构成Rogue动作游戏的外部特征 。 其中最为关键的 , 就是这个随机性的机制 。 《EntertheGungeon》(挺进地牢)在弹幕射击游戏中掌握了Rogue的钥匙 , 游戏提供了基于枪械文化的数百种武器 , 玩家需要在枪林弹雨中闪转腾挪 , 探索最为致命的枪械 , 攻破“枪牢” 。 但在游玩过程中 , 即使玩家从未拿到过重复的武器 , 依旧会感受到游戏体验上的重复感 。 很快 , 熟练的老玩家就会变成重复寻找那一两把可以轻松通关的强力装备 , 在众多可能性中封闭了开发者的精心设计 。
随后 , 开发者在EA阶段加入了“组合系统” , 固定搭配的道具组合 , 可以转变成完全不同的强力武器 , 这套系统花去制作组相当大的功夫 , 几乎为每个道具都设计了1-2种套装组合 , 但事半功倍的是 , 玩家几乎无法在海量的道具池里找到想要的物品 , 于是又加入了一个专门可以刷出组合道具的奖励宝箱房间 。 当然 , 这个房间并不是每把都会出现 , 当玩家看到这个房间时 , 就会知道这把稳了 。 Rogue游戏无数种的可能性 , 从赌单一道具 , 变成了赌单一房间 , 依旧令人疲惫 。
反观“以撒”之中 , 玩家对未来经常能够做出一定的期待 , 在这些规划中 , 一部分能被实现 , 也有一部分会出乎意料 , 但不论如何 , 通向胜利的条件并不单一 。 有点类似于麻将 , 玩家需要在多种胡牌中做出选择 , 寻找概率最大的路线 。 这种随机性 , 可以称为被预测的随机 。 如果是毫无目的的抽奖 , 对于玩家而言 , 其实反而不存在随机 。
熟悉“以撒”的玩家 , 一定会发现 , 如果这局中我发现了黑猫三件套之一 , 那么剩下的几个道具一定也会出现在这局中 , 也许是在商店 , 也许在隐藏空间 , 也许在速通boss后的奖励室......“以撒”中的道具并不是随机抽取 , 而是成组出现 , 但因为玩家有意无意的取舍 , 而导致永远地错过 。 为此游戏还有一个保留地图种子的功能 , 确保可以反复游玩 。 这种锤打随机性本身的设计 , 成为了游戏常玩常新的必要条件 。
内在动力和难度阶梯
在心理学上 , 我们把人做一件事的动力分为内在动力和外在动力 , 一般意义上 , 金钱报酬、社会关系被称为外在动力 , 而自我满足、价值认同被认为是内在动力 。 玩游戏以求快乐 , 从广义上都是内在动力 , 但在电子游戏中 , 从游戏设计上给予的快感 , 可以算作是开发者外在输入的动机 , 而在游戏中寻求挑战 , 实现自我的需求 , 相当于内在动力 。 从实验来看 , 内在动力的效果更持久 , 而强烈的外在动力反而会压制内在动力 。 例如我喜欢玩足球 , 后来成为了职业球员 , 但后来我退役了 , 失去了外在动力 , 反而连本身喜欢足球都难以维持了 。
《霓虹深渊》是国产动作Rogue的一匹黑马 , 同比在Steam上得到了令人刮目相看的成绩 , 但对于最好的Rogue而言 , 似乎还差了那一点醍醐味 。 游戏在开局前半个小时的体验中 , 会进行一场不长不短的试玩局 , 有意降低了难度 , 最后的结果是 , 一部分玩家没有感受到游戏中的挑战性 , 如果随便玩都能通关 , 玩家的内在动机便会消弭 。
更严重的是 , 游戏的难度在后期地图陡然提升 , 成为了一个“踢门游戏” , 即入场之后 , 不是玩家清屏 , 就是瞬间被秒 。 给人的体验反而是运气占比更大 , 如果敌人的刷新位置靠后 , 或者没有同时射击 , 那就可以苟活一个房间 。 至于自身的Perk构筑 , 只能够在boss战时提升效率 。 游戏同时表现了“太难”和“太容易”两个极端 , 让游戏在道具设计上的创意大打折扣 , 不过总有玩家能够孰能生巧 , 最终能够保留一定程度的深度玩家持续挑战 。
短期决策后的正向反馈
人脑在大部分时候都是单线程的 , 这也是为什么MOBA游戏最终要比RTS风靡的原因 。 对于其他的游戏类型 , 除非另辟蹊径作为卖点 , 基本上也会避免玩家思考太多多个维度的策略 。 另外 , 一个决策所带来的的反馈越是直接迅速 , 游戏对玩家持续的吸引力就更强 。 我们常说《文明》系列游戏是“不知不觉到天亮” , 就是因为它每一回合需要思考的事情都足够简单直接——在一场局部战棋中获得交战优势、在一个科技分支上规划路线 。
Rogue游戏往往也是如此 , 先前我们提到对于未来的规划 , 但设计者一般会淡化这种规划对于实际游戏的影响 , 从规划变成一种期待 。 实际上玩家在每次战斗后 , 需要作出的选择相对简洁 , 选择去哪个新的房间 。 为此开发者会把一些特殊房间标记在门牌上 , 一场高强度的战斗 , 或是一个不可返回的商店 。 这种选择让玩家在刷新房间的一瞬间 , 就能得到选择正确与否的反馈 , 但又不至于直接失败 , 结束游戏 。 强化短平快的正向反馈 , 弱化“温水煮青蛙”的负面反馈 , 这种设计淡化了永久死亡机制带来的挫败感 , 给予动作Rogue游戏强烈沉迷的魔力 。
在复古Rogue游戏逐渐落寞 , 而“以撒”尚未诞生的岁月中 , Roguelike的要素并没有走下舞台 。 《暗黑破坏神2》同样拥有随机地图和随机道具掉落 , 甚至还存在着永久死亡的Hardcore模式 。 当然 , 它还存在着开宝箱、刷装备的短期决策与正向反馈 。
相较于一个线性流程 , 对数值控制精打细算的Metrovania , Rogue无疑是另一种极端 。 前者像一份宾至如归的法式大餐 , 而后者更像是一锅越煲越浓的老汤 。 但很可惜 , 即使知道了汤底 , 也很难复现掌勺师傅的发挥 , 更难符合每个食客的口味 。 虽然同类作品枝繁叶茂 , 层出不穷 , 《EntertheGungeon》的续作扑街 , 《盗贼遗产》的续作正在路上 , 而《以撒的结合》的续作也惨遭滑铁卢 , 也许Rogue游戏的王座没有永恒 , 这也是这类游戏爱好者最大的幸福吧 。
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