技术|众趣科技:起于体感游戏的火花,如何让三维实景成为一个大生意?
怀着时机成熟的想法 , 高翔决定成立众趣科技 , 希望把空间数字化技术运用到更大空间 。
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2009年6月 , 在E3游戏展举办的微软游戏发布会上 , 所有的焦点集中在一台酷似摄像头的黑色小东西——Kinect上 。
这是微软配套Xbox 360发行的游戏设备 , 迎合了游戏业当时的风潮——体感 , 它抛弃象征着门槛的手柄 , 通过面部识别和深度感应技术 , 可以让更多人享受游戏乐趣 。 Kinect被微软视为改变游戏玩法的突破性产品 , 也确实流行一时 , 但玩家很快厌倦了它 , 7年后的10月26日 , 微软宣布Kinect停产 。
这个意图取代手柄的“摄像头”最终失败了 , 却在更大的领域产生回响 。 回顾自己的创业历程 , 众趣科技CEO高翔就会提到10年前Kinect发布带给自己的震撼 , “它是一台划时代意义的设备 , ”他说 , “一台真正民用级的三维传感器 。 ”
不难理解高翔为Kinect而兴奋的原因 , 曾在学术领域从事三维光学检测研究方向的他曾深感关键技术突破缺失的困难 。 此前 , 三维光学检测仍以工业用途为主 , 民用领域受限于成本和可靠性 , 一直难以发展 。 “只有像游戏这样的高利润行业才能负担得起激光扫描的开发成本 , 一般行业是用不起的 。 ”高翔说 。
某种程度上 , Kinect是一个起点 , 有了它 , 3D传感在民用领域的巨大前景开始显现 。 怀着时机成熟的想法 , 高翔决定成立众趣科技 , 希望把空间数字化技术运用到更大空间 , “以低成本的方式生成空间信息 , 再结合互联网拓展商业模式 , ”高翔告诉界面新闻 , “我们碰到这样的机会 , 所以在2014年成立公司 , 那是一个好时机 。 ”
从核心技术来看 , 众趣的空间数字化技术同当下火热的自动驾驶和人脸识别有着相同的技术原理 。 通过机器视觉采集空间数据 , 数据上传至云端经过算法处理后 , 再进行特征点识别、三维结构重建、图像拼接、纹理匹配等一系列自动处理和调整后 , 最终生成空间3D实景数据 。
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在基础设施和技术标准发展完备后 , 生态体验才会跑通 。 云计算的兴起 , 三维数据有了充分庞大且便宜的存储空间 。 而基于浏览器3D应用接口的统一和标准化 , 图形化的三维数据有了更广泛适用性 。 “我们同样一个三维空间数据模型 , 在三年前一半手机是打不开的 , 现在我们什么都没做 , 浏览器就能流畅展示 。 ”高翔说 , “这就是从技术标准到行业链路 , 再到手机性能提高的推动结果 。 ”
在成立最初的三年多时间内 , 众趣基本上将所有的资源都投入产品开发 , 完成从概念到产品上市 , 包括3D扫描相机、云服务、3D图形算法和APP等 , 实现对空间的三维采集、重建和展示 。 “其中最核心的是算法 , 开发过程花了3年时间 , 整个过程非常痛苦 。 ”高翔回忆 , “我们花了很大精力在前期产品的形成过程 。 ”
技术搭建完成后 , 直到2017年初 , 众趣才开始商业化运营 。 首先对众趣感兴趣的行业是房地产 , 最近几年 , 以“VR看房“为噱头 , 吸引消费者在线看房 , 已经成为一种广泛运用的营销方法 。 在接入了众趣技术的地产商网站、APP上看房时 , 消费者可以自主浏览房屋立体的虚拟空间 , 这样很容易对房源有直观了解 。
就体验而言 , 众趣提供技术的VR看房在移动过程中不会出现空间畸变和断点 , 即移动过程不会出现图片扭曲、有成片黑斑的情况 。 这其中的门槛在于 , 不同于全景相机拍摄照片后的拼接合成 , 实际上仍是只有XY坐标信息的二维技术 , 在深度传感器的帮助下 , 众趣的3D实景引入了Z轴信息——确保房屋内任何空间结构都能被精确定位 。
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