二次元|武侠游戏买量素材演变史( 二 )


同时 , 大量真人创意类素材以怀旧、情怀为主要剧情 , 召唤早期武侠端游的玩家 。当然 , 也融入了时下的热点热梗 , 如李佳琦带货式“你们的魔鬼又来了”等 , 吸引新用户下载游戏 。
(3)2020年 , “新旧纵横”的武侠手游凭借独特画风吸量
2020年 , 相继出了2款武侠手游《我也是大侠》、《江南百景图》 , 均取得了不错的市场成绩 , 但从买量素材出发 , 这2款产品首先被关注到的就是其独特的美术风格 , 《我也是大侠》、《江南百景图》买量素材中均突出其手绘国风 , 不同于大多数武侠游戏的美术设计 , 也成为了2款游戏吸量的关键之一 。
【二次元|武侠游戏买量素材演变史】而从近期武侠游戏的买量素材来看 , 《剑网3:指尖江湖》在素材中突出其“东方彩绘画风”、《新射雕群侠传之铁血丹心》突出其水墨国漫画风、《掌门太忙》则重点突出其唯美画风……
从今年的武侠游戏素材侧重点变化来看 , 除了经典的武侠水墨画风 , 更多游戏厂商开始关注到时下玩家对于美术风格的喜好偏向 , 并且基于此在设计上有所突破 , 在同个题材甚至同个主题和玩法的情况下 , 从观感层面给游戏玩家新的刺激 , 从而带来大量对新画风感兴趣的用户 。
当下的武侠游戏买量市场上 , 似乎更热衷于以情怀牌号召端游80后、90后老玩家下载手游 。以独特画风、玩梗等为吸量点吸引95后、00后的手游新主力军 , “侠义精神”、“武侠梦”等不再是武侠游戏的重点 。
武侠买量游戏数量占比逐年下降 , 未来或将转型为新画风/大IP武侠游戏
DataEye-ADX数据显示 , 武侠买量游戏数量在整个手游买量市场上的占比逐年降低 , 从2018年的占比5.44% , 到2019年的5% , 降幅8.09% , 到2020年8月 , 更是下滑22.4% , 缩减至3.88% 。而在买量游戏题材的排名上 , 也被二次元游戏超越 , 排名下滑1位至第7 。
种种迹象似乎表明 , 重“江湖义气”的武侠游戏“式微” 。回归到游戏本身来看 , 第一 , 金庸、古龙的小说版权基本已被行业巨头垄断 , 其他游戏厂商很难在国民认知度极高的框架外开辟出新战场;第二 , 武侠游戏因其招式变化 , 移植到手机端的难度较高 , 也将占用大量手机空间和玩家时间 , 非重度武侠爱好用户/非老玩家下载率相对低;第三 , 仙侠、武侠游戏的用户高度重叠 , 用户抢夺战十分激烈 , 武侠题材的优势不明显 。
DataEye数据研究院认为 , 武侠手戏或将朝着这两个方向发展:1、武侠题材与流行玩法结合的新画风游戏;2、拥有大量用户群体的超大IP端游转做手游 。


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