动森之后,田园模拟经营手游的风吹来了
手游新品类的开拓 , 即有设备性能的提升、玩家口味变化的因素导致 , 也有移动平台操作设计的优化和习惯的培养 。 当然最直接的 , 是将其它平台大热的品类和玩法拿到手游上来试一试 。
任天堂2020Q1财报显示 , 《集合啦!动物森友会》累计销量已经达到了2240万 。 动森火出圈的全民话题效应还历历在目 , CJ期间腾讯进一步曝光了同为田园模拟经营的休闲手游《小森生活》 , 而傲世堂(锐战科技)在前几日上线了同品类的《悠长假期(TourofNeverland)》 。 除了免费榜进入TOP10外 , 国内iOS畅销榜保持在80左右 。
从玩家反响来看 , 田园模拟经营的玩法确实满足了不少玩家的需求 , 家装+田园生活的综合玩法内容下 , 极大满足了国内玩家的社交需要 。
玩家的口味不断变化
正如开头所说 , 手游上的玩法能不能被玩家所接受 , 和市场发展有着密切关系 。 最典型的莫过于初期发展的FPS手游 , 从TPS绕了个玩法 , 用了几年时间才慢慢被玩家所接受 。 又如MOBA手游发展之初因为操作习惯的问题也被玩家屡屡诟病 , 还有现在迟迟未能打开局面的RTS手游 。
小森生活研发制作人赵耀宗曾表示 , “在2014年的时候我就开始脑海中呈现了一个我想做的《小森生活》这样一款游戏 , 但是当时那个时候无论整个市场还是公司的原因 , 我都觉得那个时候不适合把这款产品真正落地做下去 , 一直到2018年的时候我觉得整个市场也比较成熟 , 大家希望有多元化的产品 , 我们真的去立项 。 实际上一开始立项的时候还是比较忐忑 , 因为这样的游戏可能在主机或者传统游戏里边还是有一些市场 , 但是手机上并没有人去做 , 所以我们那时候也做了一些简单的轻测 , 结果发现玩家反响还挺好的 , 这个是真正让我有动力把这款游戏做下去的一个非常重要的原因 。 ”
玩家的口味不断变化 , 田园模拟经营的玩法早就存在 , 动森彻底引爆市场之后 , 大家思考移动平台上该玩法成功的可能也顺理成章 。
综合性的玩法包含多层流行元素
在Gamewower看来 , 田园模拟经营由于其特性 , 强社交、创造话题和传播的能力、易于抓住年轻人等特点 , 也会成为大厂尝试重点布局的目标 。
田园模拟经营的玩法其实包含多层时下流行的要素:无门槛的田园生活玩法、深受女性玩家喜爱的家装元素、强传播和话题性的社交 。
首先 , 无论是早期网页社交游戏时代到此前的动森 , 种种案例都说明大众玩家对于种菜、钓鱼等田园玩法接受度极高 , 且热度经久不衰 。 这或许与快节奏的城市生活背后 , 人们本能向往轻松解压的生活方式有关 。
另一个关键在于这些玩法基本没有门槛 , 大众皆可轻松上手 , 不存在学习成本的问题 。 经过社交游戏和其他平台的熏陶 , 大众玩家都可以成为该品类手游的潜在用户 。

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一款高DAU的手游少不了女性玩家 , 除了“三消”这些休闲游戏 , MOBA、吃鸡均不例外 。 田园模拟经营内含小屋装潢的“家装”玩法恰恰是受到女性玩家喜爱的关键之一 , 收集、打扮、装饰 , 这些元素贯穿受女性玩家喜爱的品类 , 此外换装、宠物等喜闻乐见的系统同样存在 。
例如现在进化的“三消+”休闲游戏中 , 厂商从游戏内容、宣传到广告投放素材都在围绕家装下功夫 。 甚至出现了就围绕家装做游戏赚得盆满钵满的产品《DesignHome:HouseRenovation》游戏自2016年底上线后长期保持iOS畅销榜50左右 。 还有一个比较明显的就是那些女性用户喜爱的MMO游戏中也都加入房屋庄园的建设等玩法 。
最后则是老生常谈的社交 。 在超过6.4亿的国内手游玩家中 , 硬核用户的占比远不及泛用户 。 一款热门的游戏往往会成为大家聊天的谈资 , 共同游戏拉近彼此距离 。 动森的传播和火爆也证明了社交的重要性 , 顺便一提的是 , 社交传播中女性玩家的作用尤为关键 。
不过国内厂商浸淫社交多年 , 对于玩法的后续开发无需担忧 。
氪金、肝与休闲理念的矛盾
傲世堂《悠长假期》上线后 , 虽然短期表现尚可 , 但在Taptap也存在大量玩家的不满评价 。 对游戏玩法表示认可 , 但对氪金要素设计、过肝的游戏内容提出了质疑 , 目前评分6.5 。

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这些设计的根本矛盾与单机转向网游的变化有关 。 对于单机游戏 , 厂商可以放任玩家自行探索 。 而对于网游 , 体力(疲劳)控制内容消耗、金钱等资源产出和消耗比重、每日任务等拉活跃度的设计就必须进行斟酌 。
在《悠长假期》中就出现了比较典型的逼氪逼肝设计 , 玩家长期游戏行为产出远不及消耗所需 , 甚至开服因为限时抢购稀有材料的玩法遭到玩家集体抵制而被取消 。

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同样 , 《小森生活》也面临相关问题 , 游戏团队需要在控制玩家内容消耗速度的同时 , 引导玩家多进行社交行为 。 “我们最早设计疲劳值系统是因为希望玩家不要太赶 , 玩到一定程度可以去做点别的东西 , 但是我们发现玩家真的会把疲劳值弄到4、8倍 , 跟我们的想法不太一样 , 所以我们后面一版会有新的测试 , 对疲劳值做了很大的改动 。 玩家每天定时上线去玩的任务还是以引导性为主的 , 大概玩家花个半小时就可以把每日任务做完了 , 测试下来真正花时间的还是玩家DIY的内容 。 ”
习惯了社交的玩家也对《悠长假期》的社交玩法提出了更多要求 , 单纯的展示参观无法满足大家的需求 。 此外Gamewower认为 , 由于玩法门槛较低、且元素较为大众化 , 未来该品类很可能也会面临玩法同质化的问题 。
【动森之后,田园模拟经营手游的风吹来了】包含流行成功的多个要素后 , 田园模拟经营手游仍然存在一些问题亟待解决 。 对于大厂而言 , 田园模拟经营住抓用户(特别是年轻用户)的作用远大于氪金创收 。 但主打休闲生活的题材如果沦为比上班工作还累 , 就有点本末倒置了 。
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