Intel|22年后再战高性能显卡市场 Intel Xe GPU架构详解:王之野望( 二 )
下面就是Gen11与Xe架构EU单元的具体对比了 。
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存储单元方面,Xe LP GPU的改变也不小,L1新增了数据是缓存,并支持端对端压缩,L3缓存从Gen11的3MB大幅提升到16MB,同时GTI(Graphics Technology Interface 图形技术接口)带宽翻倍 。
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在AI上,Xe架构之前的GPU主要是支持FP32、FP16及Int16浮点,而Xe GPU开始支持INT8指令,AI性能是FP32的4倍 。
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多媒体引擎上,Xe GPU架构的解码、编码带宽翻倍,支持AV1加速,同时支持4K/8K60播放,还有HDR、杜比音效等等 。
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显示输出方面,Xe GPU支持4屏扩展,支持双eDP,接口支持DP 1.4、HDMI 2.0、TBT4及USB4,并支持8K UHD输出,还有360Hz高刷、自适应Sync,全面达到顶级水平 。
为何说软件第一?Intel Xe GPU驱动及软件优化
前面提到Xe GPU架构的时候,Intel第一个强调的是软件,很多人可能并不理解,实际上Intel这次是抓到重点了,软件支持是GPU最容易翻车的地方,Intel的核显GPU多年来理论性能不弱,但是游戏表现一言难尽,就是驱动和优化是最大的锅 。
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这次Intel对软件及驱动的重视终于提上来了,这也跟Raja Koduri本人的风格有一定关系,2013年他回到AMD的时候,当年AMD第一个改革的就是催化剂驱动,全面放弃之前的界面及设计,变成了现在的肾上腺素Adrenalin驱动 。
在图形软件方面,不同场景下的GPU面对的挑战也是不同的,3D渲染、计算、多媒体、性能、稳定性等等都很重要 。
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在驱动及编译器效率上,Xe GPU改变了调度设计,支持AI优化指令,降低了DX11中的驱动开销(overhead),减少了API延迟等等 。
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针对GPU优化,Xe GPU可以自适应优化,在后台就最大化GPU性能 。
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Xe GPU还支持了VRS可变帧率渲染,根据渲染场景的不同来选择降低或者提升渲染内容,之前在Ice Lkae的Gen11上首先应用了 。
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还有就是IGCC控制面板,这里面提供了不少游戏辅助弓箭手,包括截屏、锐化、直播等等,如果大家用过NVIDIA的GFE及AMD的RIS,就知道Intel这是在一比一的致敬两位对手了,这对游戏玩家来说也是好事 。
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