手游矩阵|国服重新开始的《深渊地平线》 还在努力打动游戏老饕的味蕾
两周前 , 《深渊地平线》上线了 , 一款新玩家知道不多 , 老玩家喊着“有生之年”的舰娘游戏 。 它于2016年Clike类型火热时立项 , 版号行业寒冬时出海日本 , 海外运营两年后国服总算拿到了版号上线 。 它在taptap上曾有着80w+的玩家预约 , 上线后却如同一朵水花 , 在激起短暂的波澜后又迅速地归为河流的一部分 , 慢慢地走向了细水长流 。
有心也有新的舰娘游戏
相比于其Clike游戏 , 《深渊地平线》的玩法是有新意的 , 虽是Clike游戏它走的却是3D舰娘的方向 , 整体更偏向于《舰队Collection》的街机游戏《舰队collection Arcade》 , 是主打实时真实海战的3D风格玩法 , 把曾经2D平面战斗与文字表述转换成了一帧帧的3D画面 , 更具有代入感也更具有冲击力 。
【手游矩阵|国服重新开始的《深渊地平线》 还在努力打动游戏老饕的味蕾】
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除去主要玩法上的2D转3D , 《深渊地平线》的玩法内容也堪称丰富 , PVE有主线战斗、军团战斗与各种材料副本与活动副本 , PVP有排名演习(类竞技场)、势力战……
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势力战玩法
差异化内容也有“鬼姬”这一模块 , 可以通过收集碎片来合成敌方舰姬 , 再通过净化系统来改变敌方舰姬 , 让其加入己方进行战斗 , 满足了不少玩家收集反派的愿望 。
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收集鬼姬碎片进行净化
在上线国服后还设计了国服专属角色轻巡洋舰“重庆” , 将山城重庆的特色美食火锅融入技能中 , 对于国服玩家更有亲切感 。
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氪金方面继承了Clike系列的特点——强制氪金点少 , 但稳定性高 , 走长线发展的细水长流道路 。
运营上 , 心动网络对于《深渊地平线》的运营也堪称用心了 , 在Taptap上可以看见 , 几乎每一个有建设意义的评论官方都对其进行了认真回复 , 一些确实可以修改或者完善的地方官方也有尽力改进 。
例如在开服不久后不少玩家提到的巡航机器人(游戏扫荡道具)产出方式过少 , 导致每日游戏所需肝度太高 , 战斗重复过多的问题 , 心动网络也马上向玩家发放了100个巡航机器人道具 , 并及时表示在考虑加大投放巡航机器人的产出 。
佳肴仍是佳肴 玩家却早已成老饕
按理说预约玩家80万 , 运营用心 , 玩法丰富具有差异化的《深渊地平线》不应该在激起水花后就归于平静 , 4年的等待时间似乎太长了 , 长到将这款游戏掩盖了锋芒 , 淹没在浪潮 。
在国服上线不到一个月 , 这并不能影响《深渊地平线》在外服运营已超过两年 。 不论是美术风格、UI设计、还是一些玩法细节上的内容 , 都可以看出旧时光的痕迹 。 对于在两年间快速发展更替的二次元市场和不断接触新游戏的玩家来说 , 这让他们很难适应 , 他们已经玩过了各种各样的精品二次元游戏 , 成为了真正意义上的游戏老饕 , 要想用2年前的老游戏打动这部分玩家 , 抢夺市场红利 , 很难很难 。
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十分具有年代感的UI
不仅有过时的美术和UI问题 , 甚至在一些玩法功能上 , 《深渊地平线》由于产品立项过早 , 底层机制受限 , 一些在现在看来基础的功能 , 它们也需要一层一层去慢慢修改 。
不过难能可贵的是 , 作为运营方的心动很明白这些因素的影响 , 也仍希望对期待这款游戏已久的玩家能获得好的游戏体验 , 所以它们准备了大量针对国服的福利和优化:在国服上线前对大量舰娘角色的立绘和建模进行了重置 , 主界面UI方面进行重绘 , 部分道具的价格下调;减小时装对游戏平衡的影响……
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主界面UI变化
在开服后的现在《深渊地平线》仍在对部分界面的旧UI进行重新设计 , 逐步翻新 , 用心动的原话来说“我们明白2年的时间让《深渊地平线》曾经的特色、品质不再具有优势 , 但我们仍旧希望通过尽可能的努力让国服的指挥官在福利和品质上都得到远比外服更好的体验 。 同时我们也有长期优化的决心 。 ”
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面对已成老饕的玩家 , 心动并没有放弃这道略显老旧的佳肴 , 他们准备打长期的攻坚战 , 逐渐将这道佳肴用心不断打造改良 , 再次绽放于玩家的味蕾 。
未知的版号等待时间里 藏有着无数个“深渊地平线”
《深渊地平线》是一个很典型的受到版号寒冬影响的游戏 , 尤其对于产(老)品(婆)更(换)替(代)特别快的二次元游戏类型 , 没有在国内运营出足够稳固的玩家群体 , 被遗忘是分分钟的事 , 近乎一年的版号寒冬 , 足以让不少二次元游戏立项消失身影 。
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即使在版号恢复审批后的如今 , 对于热点题材产品的立项也变得愈加谨慎 。 月均只有100款上下的版号数量 , 产品过审的等待时间延长 , 在这未知的版号等待时间里 , 瞬息万变的网络热点和不断更新迭代的游戏产品发展速度极快 , 不少游戏产品在这段等待时间里从热点逐渐被人遗忘 , 所针对的玩家群体也可能在这段时间里有了新欢 。
如何处理这样的产品问题当前已经有多个厂商在进行探索 。 早早开放预约 , 多次进行测试 , 打造营销热点 , 不让游戏热度冷却 , 这是其中一种;将市场转向海外 , 再由出口转内销 , 这又是一种做法 。
后一种做法能更快获得盈利收入 , 收回开发成本 , 减轻压力 , 也是当前能负担出海压力的厂商最为常见的做法 , 但产品成功转内销的例子并不多 。
一方面每个市场的环境不同 , 在游戏玩法画面已经改造的更符合海外市场的情况下 , 转内销需要花费极大的精力去优化游戏内容 。 另一方面在海外运营已久的游戏转内销作为新游在国内推出 , 其游戏的品质和内容往往已经不够新了 , 在新游中竞争力不足难以站稳脚跟 , 这是不少游戏会出现的问题 。
在这种情况下 , 选择用长久的攻坚战来优化游戏品质 , 留住玩家的《深渊地平线》 , 其实是聪明的 , 不断展现诚意 , 不断打磨品质 , 虽是一款老游戏 , 但正在用和玩家一起的不断成长焕发生机 , 细水长流下的未来 , 也许能为未知的版号等待时间里产生的无数个同样的“深渊地平线”提供一定的启示 。
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