游研社|《梦幻模拟战》这两年是怎么保持国内战棋游戏第一的?
_本文原题:《梦幻模拟战》这两年是怎么保持国内战棋游戏第一的?
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在这两年的国内做手游市场上 , 《梦幻模拟战》是个有些特殊的产品 。 在它上线的2018年 , 战棋游戏市场还没什么多少人看好 , 属于很小众的领域 , 此前没有特别成功的先例 。 而“梦战”这个古老的主机IP到底在国内能有多大号召力 , 也是未可知的 。 即便是它的故乡日本 , 前些年也因为DS上的外传新作评价非常惨淡 , 让这个IP在很长一段时间里成了扶不起的阿斗 。
但后来的事情大家可能都知道了 。 《梦幻模拟战》在国内在上线后 , 反响是远超各界预期的 , 刚上线时用“现象级”来形象不为过 , 是国内第一款如此成功的战棋游戏 。 后来游戏平稳运营 , 一直也没传出大的负面节奏 , 还拿了App Store和Google Play的年度大奖 , 名利双收 。 再往后 , 《梦幻模拟战》还东渡到了梦战的老家日本 , 让当地人啧啧称奇 。 《Fami通》花了很大的篇幅来介绍这款由中国厂商开发 , 却把一个日本濒死IP拉回来的游戏 。
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但《梦幻模拟战》归根结底还是一款“抽卡手游” 。 运营两年后 , 一款抽卡手游还能给我们带来什么?在很多人眼里 ,一款“抽卡”游戏到了2年基本定型了 , 也要开始割韭菜了 , 游戏会挖更多的坑 。
然而《梦幻模拟战》反倒有种“逆生长”的调调 , 还经常推出被玩家称为“良心”的活动 。 上个月 , 游戏推出了一个玩家口碑度极高的限时活动 , 名为“无尽航海” 。 简单来说 , 就是:不用抽卡也不用大量养成积累 , 就能直接玩到100关卡 , 这相当于游戏几乎80%的PVE精华内容 , 包括此前20个商业联动角色也可以在这个模式中体验 。
这相当于什么?相当《梦幻模拟战》差不多从手游内部剥离出来了一个单机游戏 , 只要加一些剧情和引导 , 就可以上Steam当做单机游戏卖了 。 你不用抽卡 , 不用日复一日做任务长线养成 , 依然可以在这个系统里玩到大部分的战棋关卡 , 获得更单纯的SRPG体验 。 对于老玩家来说 , 这个模式可以有足够的自由去重新组合自己熟悉的内容 , 打造理想中的队伍 。 而对于新玩家来说 , 梦战目前的内容太过庞大 , 这个玩法给他们提供了一个窗口 , 免去试错的成本 , 帮助他们更快的上手游戏 。
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“无尽航路”就是镶嵌在手游里的单机游戏
也难怪 , 上个月在一些对手游向来苛刻的主机玩家论坛里 , 我也看到有人用这个玩法来安利新人入坑 , 且的确有一些效果 。 因为它看上去确实很反商业 , 要知道这类游戏最容易让人诟病的 , 就是长线养成的数值系统和战棋关卡游戏性的冲突 。 结果这个玩法只保留了“战棋关卡游戏性” , 又通过随机的方式 , 把自己庞大的卡池盘活 , 自然让人觉得很良心 。
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从《梦幻模拟战》初期开发 , 到两年以来的运营 , 制作组也一直在这种“新老玩家的需求”“IP还原与再创作”“游戏性与长线养成”之间做平衡 。 《梦幻模拟战》虽然是一款IP手游 , 但众所周知和大热的IP不同 , IP本身所能给予的推力其实很有限 , 反倒是手游推了一把IP 。 游戏之所以成功 , 靠的还是游戏本身的设计能力 。 回看《梦幻模拟战》手游两年的历程 , 我们能清晰地看到他们的设计理念 。
比如在游戏开发初期 , 手游版就面临很多单机版和手游的冲突问题 。 《梦幻模拟战》单机版最标志性的特点 , 在视觉上是漆原智志华丽的人设 , 系统核心则在于主将可携带佣兵单位的战斗系统 。 但实际上《梦战》手游化并不容易 。 漆原的人设是风格20年前的华丽风 , 现在不免有些落伍;主将搭配佣兵 , 虽然能够大大丰富玩家策略组合 , 但这么多单位在现在看来是比较繁琐的 。
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手游版立绘依然保持着原作的风格
要克服这些问题 , 制作组是做了不少工作的 。 角色立绘都基于单机版原作 , 在角色比例 , 上色 , 和五官细节等则进行了现代化微调 , 但角色独有特征 , 以及漆原标志性的赛璐璐光泽都保留了下来 。
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当然 , 在英雄的皮肤立绘上 , 制作组也尽量去满足现代玩家需求……
在剧情上 , 手游版第一年的主线故事和单机版的主线关系不大 , 但是制作组新增了一条“时空裂缝”系统 , 在其中囊括了全部旧作的主线关卡 , 也可以让玩家体验到单机版的结局 。
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在系统上 , 制作组尽量挖掘了卡牌X SRPG的深度 。 为了确保更多的非战棋玩家能够更好的认知了解游戏 , 手游在新手部分尽量做低门槛 , 新手进入游戏时 , 只要记住“骑步枪”这样的兵种相克 , 以及拥有掩护能力的单位能够保护邻近友方即可 。 但随着内容逐渐展开 , 游戏便会对玩家展开战术深度的一面 。
《梦幻模拟战》手游版的深度取决于多样化的英雄设计 , 它们除了职业 , 基础能力与装备 , 还拥有天赋 , 技能与士兵(佣兵) , 士兵和英雄的攻击和伤害是分开计算 , 甚至连出手速度都会影响到战斗的结果 , 基于这套架构 , 将传统SRPG和卡牌RPG尽可能融洽地结合到了一起 。 就拿单机版里的佣兵为例 , 手游版的佣兵不再是一个独立单位 , 更像是拥有独立科技树的通用装备 , 但研发组仍然保留了佣兵和主将的策略维度 , 佣兵既是武器 , 也是防具 , 不少还拥有自己独特的功能 。 例如游戏中骑兵克制步兵 , 但如果步兵兵英雄装备了枪兵 , 他们就能保护主将少受克制影响 , 还能用打出士兵部分的克制伤害 。
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在英雄设计上 , 制作组也做了很多文章 。 比如肉盾型英雄大多有强化防御的技能 , 但怎么强化防御 , 则各有花样 。 例如有些肉盾天赋减伤 , 有些能把攻击叠加到防御 , 有些能把魔法防御代替物理防御;还有些肉盾既没有减伤 , 本身属性也没那么硬 , 但天赋能让敌人攻击她前先吃几次“固定伤害” , 属于“刺猬型”肉盾 。 肉盾能力不同 , 即影响它们的战术定位 , 也影响玩家的养成路径 。
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游戏中最出名的刺猬女芙蕾雅
排列组合再多 , 也有用尽的时候 , 那么手游版中英雄设计会不会有弹尽粮绝或是产生无敌怪物的那天?就目前来看 , 这一天还很遥远 。 早在1.0时代 , 《梦幻模拟战》就诞生过不少神卡 , 例如往对手身上招呼几个debuff就能无视对方魔防的法师 , 一回合可以触发多次行动的AOE剑士等等 , 但是他们并没有成为称霸游戏的绝对人权卡 , 玩家总能找到对付他们的办法 。
从开服到现在 , 《梦幻模拟战》手游已经迭代了好几版技能机制 。 早期英雄大多直来直去 , 通过攻击后回血 , 攻击后可以再进行移动等行动称霸疆场;中期则新增各种状态 , 例如治疗反转 , 技能封印等把对手活活憋死 , 甚至有些角色死亡时会给己方队友大量增益 , 在竞技场中 , 我们就能看到大量拿这些角色碰瓷的队伍 , 对战时让人投鼠忌器 。 到如今 , 新英雄玩起了各种地雷阵 , 这些地雷能够改变地形效果 , 大幅调整双方战斗力乃至移动方式 , 给玩家换一种方法决定胜负 。
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游戏中的地雷阵
推出新英雄 , 并不意味老英雄会被打入冷宫 , 玩家依然可以用自己0氪慢慢练起来老英雄体验到游戏100%的内容 。
比如在《梦幻模拟战》的玩家群中 , “八大金刚”的传说一直口口相传 , 说的就是拥有早期八个SSR英雄 , 就能够满足PVE战役一切需要 。 这些老牌英雄技能简单直接 , 容易上手 , 时至今日仍是新手池的主要内容 , 老玩家评判新手PVE能否毕业 , 往往就要看他八大金刚练了多少 。 时至今日 , 在新英雄层出不穷的现在 , 好几个金刚仍在PVP中占据很重要的位置 , 就算是在PVP中风光不再 , 也依旧在PVE中叱咤风云 , 很大程度上减轻了玩家对养成角色的“贬值”之感 。
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八大金刚的传奇
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进入2.0后 , 先让玩家眼前一亮的是主线剧情 。 1.0中的主线剧情和单机前作基本无关 , 本身叙事也较为拖沓 。 到了第二年 , 战役的舞台发生在4~5代的雷伊斯大陆 , 接着4和5代的剧情继续说故事 , 整体剧情更为紧凑黑暗 , 玩家满足条件后 , 还能解锁各个角色的“断章” , 类似于《冰与火之歌》的POV视角 , 让玩家体验这些角色在这100多年内的心境变化 。 另一方面 , 搞笑的任务则落在各种活动剧情中 , 在这些故事中编剧到处的插科打诨 , 把角色 , 玩家和研发组吐槽个遍 。 第一年战役中的最后boss黑暗王子波赞鲁 , 俨然变成了游戏中的搞笑担当 , 拿下去年玩家评选出来的最佳角色人气奖 。
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除了本身位居八大金刚之列 , 波赞鲁还从从反派大Boss变成全游戏搞笑担当
除了主线战役 , 制作组每年都会推出数个新玩法 , 有《皇室战争》式推塔PVP , 有各种趣味机制例如踢足球 , 搞潜行等的PVE挑战 , 最成功的是PVP方面的巅峰竞技场 , 以及PVE方面的 Rogue Like模式 。
巅峰竞技场目前已成为游戏PVP赛季的主轴 , 而且随着设定的不断完善 , 基本上已经成了独一家成体系的战棋PVP系统 。 基本上 , 服务器里的大部分玩家都会盯着战报 , 观摩决赛圈选手们阵容 。 巅峰竞技场主要采用1 Ban-Kick机制 , 每个玩家先选拔十五个英雄填进自己阵容盒子 , 和对手轮流ban掉对自己威胁最大的英雄 , 双方最后选定的5人才会参加最后的角逐 。
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巅峰赛决赛圈一直是很多玩家关注的重头戏
作为一个PVP来说 , 巅峰竞技场既能避免对面产生无敌阵容 , 又能考验自己的战术组合 , 所以大受欢迎 , 甚至产生了跨国玩家自发比赛 , 目前中韩对抗赛已经进行了两轮 , 首轮中国玩家大获全胜 , 而现在韩国粉丝也开始接受来中国玩家的战术思路 。
至于七月推出的Roguelike玩法 , 便是文章开头提到的“无尽航海”模式 。 这个玩法简单来说 , 就是《杀戮尖塔》与《梦幻模拟战》的结合 。 所有人从起始英雄开始 , 通过不断挑战关卡 , 一步步攒出自己的阵容 , 装备 , 技能 , 获取战利品 , 进而强化队伍 , 挑战下一个关卡 。 今年我们已经在AFK这样的游戏见到了轻度Roguelike玩法+卡牌的魅力 , 《梦幻模拟战》则把各种Ruguelike元素进一步细化 , 并在这个模式中 , 研发组将游戏绝大部分资源重新组织 , 只要加上适量的引导 , 就可以构成一个完整的单机游戏了 。
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“无尽航路”中的奖励错过就是错过 , 没有回头路可走
“无尽航海”刚推出的时候 , 曾在玩家社区造成过轰动 , 老玩家认为这找回了当年开荒的感觉 。 从产品运营的角度说 , 两岁的梦战手游需要这么一个新模式来吸引新用户 。 另一方面 , 也能看出紫龙在赚钱的同时 , 也想营造口碑 , 打造一个稳定的玩家生态圈 。
现在的《梦幻模拟战》 , 处于“无尽航海”活动结束 , 巅峰竞技场S5赛季和“Overlord”联动活动进入尾声的时候 。 玩家们在把玩手上的战利品之余 , 也在等待紫龙下一步有什么活动 。 从7月28日开始的二周年庆典 , 成了这个档期里的重头戏 。 8月7日的二周年官方直播活动 , 汇聚了4位明星玩家选手 , 主策也出来谈了谈游戏过去的制作历程和未来的游戏情报 , 加上周年例行的福利活动 , 得到了很多玩家的关注 。
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刚结束的Overlord联动活动
这次直播中 , 紫龙公布了《梦幻模拟战5》的单机剧情也将加入“时空裂缝” , 宣告着梦战系列的单机正传已经都收入到了一款手游中 , 一个IP游戏做到这个地步的确实少见 。
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这次“收录”的《梦幻模拟战5》 , 距今也20多年了
除了以上的信息 , 玩家在这次官方直播上玩家认可度最高的“良心举措” , 是官方公布了一个新的英雄SP形态 , 从目前公开的信息可以看出 , SP形态不用重新抽角色 , 而是增强了现有英雄的长线养成 , 但这种养成又非数值上的养成 , 而是在英雄选择、技能、士兵搭配上的多样性的养成 。 特别是 , 梦战手游除了SSR与SR卡 , 还有一批元老R卡 , 他们基本天赋不俗 , 但是因为成长性低下长期抬不起头 。 此次紫龙宣布SP系统也将惠及R卡 , 也许一个祖传蓝卡暴打SSR的时代即将到来 。
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SP形态的英雄和SSR强度相当 , 只是倾向不同的属性 , 还有专属的职业与天赋
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直播上公布的新内容在游戏社区引起了几乎一边倒的好评
梦战手游这个产品 , 如果从第一年的历史看 , 是一个在单机原作基础上 , 以PVE为导向的IP改编手游;现在 , 它已经PVP和PVE并重 , 并开始进一步培养口碑和社区氛围 。 而在这个过程中 ,战棋手游这个品类 , 也短短两年就从早年的不被行业看好 , 成为了一个重要的垂直细分市场 。 有理由相信 , 未来这个领域里 , 还将会有更多优秀的玩法与设计出现 。
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