安琪拉游戏:在冷门赛道乘风破浪的“行业老兵”
导语:“市面上已经存在的 , 我们宁愿不做 。 ”
提到RTS(即时战略)游戏 , 你脑海中大概首先会浮现《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》等经典作品 。 这些游戏有个共同点 , 它们都流行于十几年前 , 乃至二十年前 , 其受众也大多步入中年 , 如果不被刻意提及 , 这些端游RTS大作或许会被逐渐遗忘在历史长河中 。
【安琪拉游戏:在冷门赛道乘风破浪的“行业老兵”】换句话说 , RTS是一个被市场“淡忘”的品类 。 最近几年手游成为主流 , MOBA等品类如日中天 , 不管是在端游还是手游市场 , 你很难再看到强操作、重运营的RTS新品的身影 。 但令人意外的是 , 一家初创游戏公司的端游新作 , 偏偏选择了这个被无数大厂避开的品类 。

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安琪拉游戏于2019年3月成立 , 他们即将推出的第一款游戏《烈火战马》 , 便选择了RTS这个冷门赛道 。 若从公司的立场来看 , 这么做的风险着实不小 , 而更令人惊讶的是 , 除了《烈火战马》外 , 他们同时还在研发另一个国产团队不会轻易触碰的赛道——冷兵器战争沙盒网游 , 安琪拉将该作命名为《帝国神话》 。

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本次CJ期间 , 我们和安琪拉游戏的四位主创人员聊了聊 , 并试玩了他们的这两款游戏 , 以期可以对这个选择冷门赛道的初创团队 , 有一个更清晰更深入的认识 。
《烈火战马》:剑走偏锋的RTT游戏
《烈火战马》是一款以近现代军事战争为背景 , 多人在线竞技的即时战略游戏 。 根据《烈火战马》制作团队的说法 , 他们最初的愿景 , 是想做一款最真实的军事游戏 , 这个真实包括游戏内的国家和武器设计 。 “它不仅是个RTS游戏 , 还是一个注重军事PvP对抗的游戏 。 ”
而二战到近代这段时间 , 各个国家都在军备竞赛 , 武器的丰富程度非常高 , “即使是相同的坦克 , 他们的感觉也是非常不一样的” 。 早在十年前就建立的梦想初衷 , 再加上团队又有不少真正的军事爱好者提供专业支持 , 游戏顺理成章以现代战争为题材进行制作 。
《烈火战马》高度模拟还原了百余款二战至今的知名武装载具 , 如99A2重坦、F-35战机等 , 武装载具甚至根据特性差异设置了不同的操作玩法 。 同时 , 游戏创新地设计了立体战斗模式 , 使得飞机和坦克也可平级对战——这是《烈火战马》区别于其他同类游戏的特点之一 。

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之所以说它不算是一款传统意义上的RTS , 是因为团队制作之初 , 就决定对游戏的核心玩法进行删繁就简和优势凸显 。 “其实我们当初只有一个很简单的点 , RTS版的《坦克世界》能不能成立 。 ”联合制作人兼《烈火战马》项目经理徐琦回忆道 。
“我们至少要做一个达到现有世界技术水平的作品 , 比如战场要动态拼接 , 要有真实的破碎、真实的倒塌和场景交互 。 在立项之初 , 我们3D打印了各种要操作的单位 , 做桌游 , 一步步验证、推演 , 觉得OK , 才开始制作 。 后来每一名加入项目的开发人员 , 都要先玩这个桌游 。 ”
具体来说 , 《烈火战马》摒弃了传统RTS游戏的局内成长和建造 , 将这些工作放在了对局前的准备阶段;同时 , 游戏加强了每一个单位操作的精细程度 , 使得玩家在开局后 , 可以将注意力更聚焦在战术协调、统筹上 。 徐琦说 , 他希望以这种“做减法”的方式 , 给玩家带来畅快淋漓的爽快感 。 因此 , 《烈火战马》严格来说更像是一款RTT(即时战术)游戏——这既是《烈火战马》区别于同类游戏的创新点之二 , 也间接降低了游戏的学习门槛 。

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《烈火战马》目前共有十几种部队类型供玩家选择 , 每局开局前 , 玩家可随心组合3组精确还原又各具特色的作战单位 , 形成各种战术与套路——比如三个飞机游戏阵容 , 或者两个坦克加一个防空炮平推阵容 , 不同阵容搭配起到的战术效果不尽相同 。 此外 , 每局有60组陆空单位共同在线 , 玩家可联合盟友共同排兵布阵 , 体验10v10的作战体验 。
值得一提的是 , 《烈火战马》提供了两种操作模式 , 包括传统RTS的全局指挥视角 , 以及直控微操 。 另外 , 为真实还原战场地形带来的操作变化 , 带给RTS玩家完全不一样的游戏体验 , 游戏还在随机的2K*2K地图中 , 设计了明显的高地落差 , 玩家可以通过隐藏、走位等操作 , 达成战术目标——这也是《烈火战马》与其他RTS类游戏不同的地方之三 。

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在安琪拉游戏看来 , RTS游戏经历了一波挫折 , 但从这两年来《帝国时代2决定版》《命令与征服重制版》等经典RTS游戏重制后的良好反响 , 以及诸如《全球行动》等大厂手游的入局上可以看出 , RTS游戏市场在慢慢回暖 , 还有更多的可挖掘空间 。
另一方面 , 虽然RTS类型稍显冷门 , “但相应的 , 玩家也不会随意丢弃自己喜欢的游戏 , ”徐琦解释道 , “在巨大的玩家基数下 , RTS玩家真实的人数并不小众 。 只要我们做到高品质 , 能够让玩家认可 , 便可以在这个基础上再扩大用户群 。 ”
基于对RTS市场未来潜力的认可 , 以及安琪拉游戏一直以来对RTS游戏的热爱 , 《烈火战马》最终有了不错的完成度 。 但只有几名主创人员知道 , 能在当下的中国游戏市场 , 聚在一起做这样一款小众端游 , 究竟是多么不易的一件事 。
安琪拉:“我们热爱的 , 我们执着的”
其实安琪拉游戏的几位核心成员都有一纸光鲜的履历 , 他们前后在同一家公司担任过数款知名作品的制作人 , 在业内名声不菲 , 用安琪拉游戏联合制作人兼开发总监申仲颉的话来说 , “也许保持原有状态也能过得很舒服” 。 但他们不甘心 。
2016年那会儿 , 四人机缘巧合之下终于被安排在一起开发新产品 。 那是款计划使用UE4引擎开发的VR游戏 , 为此 , 他们被派往美国与一支开发沙盒游戏的团队一起工作 , 在这段共同工作的时间里 , 他们把这个当时最新的引擎技术摸清了 。
回国后 , 那款VR游戏很快顺利上线 , 但对四人而言 , 这次赴美之旅更重要的意义是 , 他们认识到了新技术的力量 , 并下意识地想利用这个时机开发一款大作 。
然而事非人愿 , 合作项目完成后 , 四人又被派往不同项目组开发一些小体量的产品 , 而使用最前沿引擎开发的游戏则交由海外人员开发 。
巨大的心理落差生生折磨着他们 。 他们本来对手中所掌握的技术颇为自信 , 相信中外研发差距已经没有想象中那么大了 , 也有能力做出媲美海外团队的游戏 。 可是现实很残酷 , 很多人不认为他们拥有这种能力 。 对此他们愤懑不已:“为什么别人能做 , 我们不能?我们不服气 。 ”
朝着新目标出发 , 安琪拉游戏成立 。 他们四人成了安琪拉游戏早期仅有的几名成员 , 随后开始招兵买马 。 而在团队扩张的同时 , 安琪拉游戏始终保持“小而精”的策略 , 目前安琪拉依然只有80余人 , 其中60多人是开发人员 , 剩下的则是发行和其他职能部门 , 完全以研发为公司驱动 。
申仲颉告诉我们 , 安琪拉游戏的团队管理理念和欧美游戏厂商相似 , 人可能不多 , 但是个个都非常“能打” , 基本都有五年以上的从业经验 。 作为安琪拉游戏联合制作人兼技术总监杨利平也对团队的技术能力心知肚明:一个项目里主程以上就有两三名 。 在公司管理方面 , 安琪拉倾向扁平化管理 , 决策及反馈都非常快 。

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轻而快的管理理念大大提高了安琪拉游戏的产品立项及研发效率——他们只用1个月就完成了《烈火战马》的立项 , 随后又用一个月做出了Demo , 而这个阶段的程序员仅有3名 。 等到项目启动三个月后 , 《烈火战马》的各种战斗单位基本齐全 , 游戏已经可以进行简单对战 。
但团队并不满足于此 , 因为他们彼此都非常明白:既然走出了这一步 , 我们就必须在游戏行业里留下属于安琪拉的足迹 。
私底下 , 几位主创时常叩问自我——“为什么当初会选择做游戏 。 ”在他们看来这个问题可能很简单:也许是因为当初在青少年时玩到了一款留下深刻印象的作品 , 所以立志一定要做一款同样优秀的游戏 。 而到了现在 , 昔年的夙愿始终未曾改变 。

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联合制作人兼《帝国神话》项目经理孟亮认为 , 真正成功的游戏并非那些获得了巨大商业化成功的产品 , 而是时过十年二十年 , 一位玩家仍旧会说 , “因为年少时我玩过某款游戏 , 所以爱上了游戏 , 继而想做游戏 , 成为一名游戏开发者” 。 这才是真正的游戏 。
申仲颉说 , 安琪拉游戏的目标很单纯 , 就是要做一款真正意义上的3A级游戏 , “创新是我们很清晰的一个认知 , 如果市面上已经存在了 , 那情愿不做 。 我们希望从玩法上 , 用户体验上 , 给玩家全新的感受 , 建立新的标准 。 ”
于是 , 就在《烈火战马》开发到第三个月的时候 , 《帝国神话》正式立项 , 这次 , 安琪拉要挑战国内端游鲜少涉足的沙盒战争 。
沙盒游戏:安琪拉的又一个新起点
四年前 , 安琪拉对沙盒类游戏有了初步了解 , 后来经过一番深入研究 , 他们深信这个品类将是未来的必然趋势 。 但遗憾的是 , 大部分的沙盒游戏都由海外公司研发 , 国内并没有拿出太多优秀的作品供玩家游玩 。
孟亮直到现在心中都颇有不平:明明中国玩家有这么大的需求 , 却只能去玩海外公司开发的沙盒游戏 , 因为服务器、语言沟通等问题还要长期处于弱势的一方 , “所以我想 , 既然咱们有这个能力 , 为什么不干脆自己开发一款沙盒游戏 。 ”
沙盒游戏这个大基调定了 , 题材上也想根据中国玩家的喜好来 。 据孟亮介绍 , 做沙盒游戏首先想到的是战争题材 , 然后马上又联想到东汉末年三国时期群雄争霸的背景 , 但安琪拉游戏又不想把《帝国神话》做成传统三国故事 , 他们意在用更微观的视角让玩家“浸入”游戏世界——在这个乱世 , 秩序已不复存在 , 玩家必须依靠自己的智慧和力量生存发展 , 缔造属于自己的帝国神话 。
而落到游戏研发上 , 《帝国神话》则大胆使用他们已经十分熟悉的UE4作为开发引擎 , 以求实现更真实的画面表现 。 担任公司技术总监的杨利平指出 , 不同于传统MMORPG , 沙盒游戏的核心是物理服务器的架构 , 它能模拟真实的物理世界 。

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具体来说 , 玩家可以与《帝国神话》中所有物体进行交互——伐木将树转化为木头资源 , 采石将石头转化为矿石资源 , 8*8公里的地图里 , 一切的自然资源都可以为玩家所用 , 转化为战争工具 。 玩家将经历从第一件工具制造 , 到开山伐木 , 修筑城池 , 帝国建立的全部进程 。

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与此同时 , 自由度极高的玩法还将足够的选择权力交给了玩家 。 《帝国神话》分别设计有力量、敏捷、体魄、智力、魅力5种培养方向 , 战无不胜的猛将、运筹帷幄的帅才 , 亦或专研建造的巧匠 , 玩家可以根据不同喜好定位游戏角色的Build方向 。
战斗方面 , 安琪拉游戏希望汲取“骑砍”精髓 , 给予玩家冷兵器战斗的真实物理感和拟真效果 。 孟亮举例道 , 同为远程兵器 , 弩和弓各有利弊 , 前者可以一直端着瞄准目标 , 但需要花很长时间装填弩箭;后者装填时间短 , 但如果长期瞄准目标又会因为臂力不足产生抖动 , 甚至导致无法射箭 。 而《帝国神话》完整地还原了这套自然界的物理法则 , 使之更富真实感 。

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更创新的还在于《帝国神话》“奇妙”的服务器设计 。 据孟亮透露 , 《帝国神话》与其他沙盒游戏的最大区别是 , 一般的沙盒游戏进行到一定阶段后 , 某位玩家很可能会服务器称霸 , 他的游戏体验也仅止于此 , 没有太多追求可言 。 但《帝国神话》不同 , 游戏建立了非常灵活的跨服机制 , 玩家可以带着本服已获取的资源与别服玩家竞争 , 挑战性十足 。
结语
从热爱出发 , 《烈火战马》和《帝国神话》未来将获得怎样的成绩 , 我们目前尚不好妄下定论 。 不过 , 正如安琪拉游戏所说 , 现在早已不是“随便做一个游戏就能赚钱的年代” , 玩家的要求正在逐步提高 。 只要能够把游戏做到极致 , 即使两款游戏在中国市场都不算大众 , 但核心粉丝也可以保证游戏在商业上获得一定成功 , “其实越小众的用户 , 他们越忠诚 。 ”
由此 , 安琪拉游戏亦坚定了深耕RTS和沙盒游戏的决心 。 申仲颉说 , 其实很多以3A级为目标的游戏 , 一开始都没有布局很多产品线 , 而是专注于脚下的路 。 所以安琪拉当前的目标是不断完善自己的产品 , 把目前的两条赛道维护好 , 而她也相信 , 长线运营的思路将是团队的未来基石 。
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