上官婉儿不会打团?千万不要依赖大招,这种玩法才是团战之王

各位小伙伴们 , 大家好 , 我是老贼呀!
上官婉儿大家对他的印象更多的是在对线的单杀 , 以及抓人时不讲道理的位移 , 明明距离还有八百米远 , 直接5个闪现刷刷刷刷刷的到你脸上 , 然后一顿乱滋滋滋滋滋 , 你的屏幕就黑了 。 本文主要谈一谈使用上官婉儿如何打团 , 想学婉儿的可以做好笔记 。
上官婉儿不会打团?千万不要依赖大招,这种玩法才是团战之王
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技能搭配
为什么说上官婉儿是团战之王呢 , 因为上官婉儿的所有技能都是AOE , 划重点!所有伤害(除了飞天后的滋滋滋滋)都是AOE , 其中笔墨与笔墨碰撞后所产生的爆炸AOE伤害就是上官婉儿的主要输出!所以上官婉儿打团的重点就是如何通过大招的位移 , 来让自己的笔墨爆炸伤害打到对面的C位上 , 打到更多人的身上!
首先让我们来理下上官婉儿笔墨爆炸伤害的主要两个来源:
一技能与二技能的碰撞;大招与一技能和二技能的碰撞 。上官婉儿主要运用一二技能的碰撞来对敌人进行消耗 , 12和21技能在释放顺序上面有什么讲究?
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先预判一技能然后再接二技能可以瞬间打出高额的爆发伤害 。 一技能在释放时有飞行时间 , 预判敌方英雄走位正好衔接二技能 , 可以瞬间打出一技能、二技能以及笔墨爆炸的所有伤害 。
一技能比较不起眼且无伤害 , 敌方不会为了一技能交位移 。 等到二技能从天而降的时候 , 他们就吃满所有伤害了 。 千万不要小瞧这个伤害 , 后期直接可以扣掉刺客大半管血 , 你经济越领先 , 伤害越夸张 。 由于是瞬间伤害 , 只要预判到位 , 对方没有反应时间只能吃满伤害 。
先预判二技能然后再接一技能可以在短时间内打出高额的爆发伤害 。 二技能范围较小 , 要适当的预判才能打到敌方英雄 , 由于二技能约等于瞬发 , 预判比一技能更简单 。 二技能释放后伤害会触发回响 , 造成一波伤害 。
这种方式预判更简单 , 但弱点也比较明显 。 二技能先造成伤害后会给对方留下反应时间 , 会用走位、位移来规避伤害 。 好处在于2技能的减速会先作用在对方身上 , 再接2技能更容易把伤害打满 。
总结:如果敌方英雄有位移的或者减速不好使的(韩跳跳 , 李白 , 孙尚香等)这时候运用12把爆炸伤害打到他们身上 , 他们可能直接就残血了 , 这波团战就与他们无关了 。 而打一些没有位移的(小短腿 , 妲己 , 米莱迪)这时候用21减速他们来使我们爆炸伤害更加简单的更有把握的命中敌方英雄 。 当然 , 如果你的段位已经高对方太多(禁止捕鱼) , 或者你12预判贼准(对面都不会走位的吗???) , 那么我是建议你一直用12来瞬间消耗他们的血量的 。
团战技巧
这篇攻略不是主要讲如何打团的吗,为什么花那么多的笔墨(诶?笔墨!)来讲12和21呢?
因为12和21才是一波团战中的重中之重 。 很多同学是否经常面临开玩大招后一顿乱滋滋滋滋后发现敌方英雄全部残血 , 但就是一个都不死 , 然后落地后就惨遭围杀呢!这就是因为你的前戏(捂脸) , 也就是你飞天前21或12放的不够多 , 不够准 , 没有压低他们的血线所造成的 。 (为了避免重复 , 后面21或12统称为21 , 大家知道差别就好)
一波团战中上官婉儿的作用不是就上去放个大就结束了 , 而是从团战开始爆发前的21消耗就开始了 。 团战前大家互相试探 , 互相走位拉扯寻找最佳切入位置和时机的这段时间内 , 上官婉儿的21能够有效的命中敌方前排英雄 , 就能过压低敌方前排英雄的血量 , 这时候敌方前排英雄像牛魔王 , 凯 , 夏侯惇呀等等 , 往往就会因为血量的下降而沉不住气 , 马上就冲了过来 , 而这种突然被迫血量不佳的开团 , 基本上都开不到我们的C位 , 对方英雄往往就会眼睁睁的看着对面前排被我们围杀 , 然后开始撤退(你怎么能发语音?) , 或者敌方英雄会跟进 , 但我方前排英雄血量健康 , 敌方前排英雄血量不佳 , 基本上都是敌方前排英雄先死 , 我方前排还屹立不倒 。 所以当婉儿21有效的多次有效的命中敌方的坦克甚至战士的时候 , 胜利的天平已经向我方倾斜了 。
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并不是每波团战婉儿都可以后手进场的 , 很可能被对面抓住机会先手控制了 , 那么这时候就不要在拘泥于消耗 , 马上通过大招位移保命 , 或者直接大招反打 , 才是正道!同学们千万记住婉儿的灵魂就在两个字:自由!Freedom!
如果因为对方脆皮英雄的走位失误 , 我们能够在保证自身安全的情况下 , 把21伤害直接打到对方射手呀 , 法师呀 , 刺客呀身上 , 那么就可以直接把对面的一个输出打残血 , 这波团战基本也就赢了 。
所以在我们开启大招前能够先用21或者12 , 先把自己当一个炮台法师 , 多消耗对面英雄 , 把对面英雄的血线压低 , 就不会发生放完大招后一大堆残血的尴尬局面 , 也会使我方更容易赢得这次团战 。
重点:起飞前多用21或12消耗 , 不要盲目直接起飞!!!
好了 , 同学们还记得我们之前说的笔墨爆炸伤害的第二个来源吗?没错 , 我们要进入激动人心的婉儿灵魂大招阶段了!
婉儿大招有很多种飞法 , 包括但不限于2331333 , 2133333 , 23321333 , 1332闪333 , 借助兵线直接3321333 , 还有最近特别流行的Z字飞天等等 , 花样百出 , 这也是婉儿这英雄的灵魂所在 , 五段位移宛如徜徉在大海中 , 太自由了!
虽然有千变万化的飞法 , 但万变不离其宗的是主要伤害都来自笔墨的碰撞 。 你直接333333也是可以起飞的 , 但伤害就低的离谱了 。
那问题来了 , 要有几段位移的爆炸伤害打在敌人身上输出才够呢?只要两段位移造成的爆炸伤害能炸到对面身上 , 就足够了 。 所以大招可以拆分为三个部分 。 首先前两段位移用来移动到一个可以21到敌方C位的位置 , 然后21打到敌方C位上 , 在马上接两段位移 , 产生两次爆炸伤害 , 这时候对面的C位基本就死了 , 不然也是只剩一丝丝血 , 最后一段位移确保飞天的滋滋滋滋能够追击敌方英雄就行了 。 千万不要觉得两次爆炸伤害不够 , 打死脆皮妥妥的 , 就算是战士也基本残血 , 最后飞天滋滋滋滋就能收了他 。
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一波团战中 , 婉儿先是通过12或21压低敌方前排的血量 , 千万不要随意放技能 , 每一个12或21都至关重要!技能的命中率是每一个法师的核心 。 要尽量确保每一个12或21都要能完整的打到对方的前排上 。 命中率越高 , 这波团的胜率也就越高 。 当对面前排英雄血线下降 , 不得不冲上来开团了 , 这时候不要马上就大上去 , 而是躲一下技能 , 看有没有机会21到敌方的C位 , 等队友都上去丢技能了 , 对面的控制也交得差不多了 , 这时候就可以2技能放在敌方的前排上 , 然后33上去 , 然后A一下 , 把21仍到敌方C位的脸上 , 然后333A过去(这里有一个细节就是婉儿在最后一段位移完和飞天直接打出强化普攻) , 这样基本一波团战就打赢了 。 当然 , 如果敌方英雄伤害高 , 那么就直接2331333了 , 不要穿插普攻 , 不停下来保证最快的速度飞起来 。 也不用拘泥于2技能要放在敌方前排上 , 可能对面是软辅 , 明世隐 , 蔡文姬之类的 , 要记住前两段位移的核心在于移动到一个好21到敌方C位的位置 。
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我刚才给大家模拟的团战场景不要死死的照搬 , 而是要配合前面所说的要点 , 领略到其中思想的要义 。
团战简析
总结一下 , 一波团战主要分为四个部分 。 首先21或12的消耗;然后是前两段位移寻找合适的位置;紧接着的两段位移配合21技能打出输出 , 最后一段位移确保飞天的滋滋滋滋能够收掉残血 。 团战的重点在于前期12技能的消耗 , 大家往往都把关注点放在大招的飞天上 。 大招确实很重要 , 但那主要是新手婉儿才会不停的断大 。 经过训练 , 大招23321333飞天并不是难事 , 同学们都可以做到 。 起飞的要点在于通过233的位移能够把之后的2133的巨额伤害打到对方的C位上 , 这里面同样也需要21的命中 。 所以我希望大家在训练营训练大招飞天的同时 , 也要提高自己21和12打到敌方英雄身上的命中率 。
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