Oculus展示一批全新UE4示例,涵盖移动机制、清晰文本、镜子、烘培、颜色分级等
(映维网2020年08月07日)开发虚拟现实体验将是一次激动人心的冒险 , 但如果不知道从何开始 , 你可能会感动茫然生畏 。 代码示例可以帮助你完成旅程的第一步 , 特别是对于一个全新的知识空间 , 比如说XR 。 示例项目可以为你提供一个简单的实验路径 , 并允许你将其作为未来构思的跳板 。
Oculus日前展示了一批全新的UE4示例 。 从移动机制到平台权限 , 再到呈现清晰文本 , 它们将向你展示面向虚拟现实的各种基本功能 。

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下面描述的大多数示例都附带一个解释项目构建过程的相应视频 , 而所有代码示例都包含在OculusUE4EngineIntegration引擎集成之中 。
1.移动机制与交互
移动机制与交互示例展示了一系列用于玩家移动的常用模式 。 它同时纳入了专注于双手操作的可交互对象(正确实现可不简单) 。
这个示例演示了六种不同的移动机制:
PointandTeleport/指向和传送:用拇指摇杆指向目标位置 。 弧线和指示器将说明你的目的地和方向 。 旋转拇指摇杆可改变你的目标方向 。 当拇指摇杆回到空档时 , 你将会传送到目的地 。
PointandTeleport(withThird-PersonAvatar)/指向和传送(通过第三人称虚拟化身):与上面的的“指向和传送”一样 , 但不同的是 , 第三人称虚拟化身将步行到/奔跑到你所选择的目的地 。 如果你希望促使玩家考虑世界几何或旅行时间 , 并同时实现传送的舒适性 , 这种方式将十分有用 。
SteppedTranslationandRotation/分步平移和旋转:操作左手拇指摇杆将以固定的增量向前和向后移动 , 操作右手拇指摇杆将以35度的间隔左右转动 。
GrabandDrag/抓住并拖动:按住动作按钮或扳机键 , 然后移动控制器 , 从而将自己“拖到”某个方向或沿着某个方向将世界“拉向”自己 。 这适用于垂直攀爬 。
ArmSwinging/手臂摆动:按住动作按钮或扳机器 , 然后摆动手臂 , 从而朝控制器所指的方向移动 。
Dual-StickWalking/双摇杆行走:左摇杆控制平移 , 右摇杆控制旋转 , 类似于标准的第一人称游戏 。 这种类型的移动机制在虚拟现实中可能会令人感到不适 , 所以建议在你习惯之前只在短时间内尝试 。
2.镜子与传送门
镜子和传送门是虚拟现实体验中的一个流行功能 , 但如果执行不当 , 这两个功能都会导致应用程序性能低下 。 这个示例展示了两种在游戏种创建镜子和传送门的方法 。
3.阴影(烘培/动态)
在虚拟现实中 , 阴影对于显示深度和真实感特别重要 , 但随着世界的扩展包含更多对象 , 阴影可能会开始消耗渲染预算 。 这个示例展示了游戏中烘焙阴影和动态阴影的性能效果 。
4.文本
在VR中创建清晰易读的文本需要仔细注意如何处理纹理过滤 。 这个示例演示了不同的过滤模式是如何影响光栅化文本的呈现 。
5.颜色分级
颜色分级(ColorGrading)这项技术允许你将场景从一组颜色转换为另一组颜色 , 从而模拟不同的照明条件甚至情绪 。 通常 , 这是作为后处理效果来完成 , 但对于移动硬件的GPU而言 , 成本可能会非常昂贵 。 这个示例介绍了另一种替代方法(需要UE4.24) 。
6.平台权限
如果你习惯于为游戏主机开发游戏 , 你可能不太熟悉Android手游开发 , 从而可能不知道如何请求平台所需的硬件权限 。 尽管从平台请求硬件权限对于大多数应用程序而言十分常见 , 但如果你不知道要按哪个按钮 , 你可能很难完成 。 这个示例向你展示如何找到相关按钮 。
7.DLC
【Oculus展示一批全新UE4示例,涵盖移动机制、清晰文本、镜子、烘培、颜色分级等】在开发游戏或发行后 , 你可能希望向作品添加其他内容 , 而是是在应用商店发行新的应用 。 Oculus允许你通过DLC实现这一点 。 这个示例向你介绍了如何为游戏快速设置DLC 。 更多信息请查看这篇关于DLC的博文和这篇关于云存储的博文 。 请注意 , 要在开发者门户中创建应用程序 , 你必须首先通过概念审查 。
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