情报姬|《死亡搁浅》——充满个人色彩的独特游戏
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“连接过去与未来 , 构建你与我之间的桥梁”
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小岛秀夫可能是游戏界最具特色 , 也最广为人知的游戏制作人 。 他辉煌的履历 , 出乎常人预料的独特品味都为他的作品搭上了鲜明的标签 。 在离开Konami之后 , 小岛秀夫为玩家们带来了他的第一份独立制作游戏——《死亡搁浅》 。 在PS4独占期间 , 《死亡搁浅》引起了不小的争议 , 关于它的品质是好是坏一直争论不休 。 而在经历一轮跳票之后 , 《死亡搁浅》在Steam上却收获了一致的好评 。
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难道时间真的能改变一切?《死亡搁浅》究竟是个什么样的游戏?它到底好不好玩?
一款极具个人色彩的游戏
小岛秀夫是一个鬼才 , 他永远有着用不完的点子 。 在Konami时期 , 小岛的脑洞风暴就展现在玩家的眼前 。 无论是《我们的太阳》里利用GBA的太阳光感应器进行游戏 , 还是《潜龙谍影》系列里各种新奇的Metal Gear设计 , 剧情安排 , 都无时无刻彰显着属于他的风格 。
小岛秀夫不缺乏创意 , 也不缺乏执行的动力 。 但是他的风格 , 他在细节上的执着并不符合现代商业的模式 。 所以 , 他缺少的是足够的时间和金钱 。 这也是为什么《潜龙谍影5:幻痛》成为了所有粉丝的幻痛 。
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单飞之后的小岛终于有了属于他自己的工作室 , 有了属于他的时间和经费 。 于是 , 《死亡搁浅》就成为了他展现自己个人色彩的最好作品 。
初识《死亡搁浅》 , 每一个熟悉小岛的玩家都会有一种“这就是小岛秀夫的游戏”的感觉 。 在游戏尚未发售的宣发阶段 , 小岛秀夫就发挥了他强大的关系网 。 不仅请来了配音界的大佬Troy Baker , 还找来了影界的Norman Reedus(弩哥) , Mads Mikkelsen(拔叔) , Léa Seydoux , 还有小岛自己的女神Lindsay Wagner 。 甚至把导演Guillermo del Toro也找了过来 。 这让《死亡搁浅》看上去就是一部大牌云集的鸿篇巨制 。
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进入游戏之后 , 这种小岛秀夫风格就更加明显 。 一直向往成为电影导演的小岛秀夫在游戏界摸爬滚打多年 , 早就练成了一套成熟的镜头技术 。 《死亡搁浅》最具特色的一点 , 便是它电影式的过场动画 。 玩过《潜龙谍影》的玩家都会从《死亡搁浅》的过场里找到熟悉的感觉 。 游戏正式开始之后 , 玩家也不难发现 , 《死亡搁浅》的任务模式甚至UI设计 , 都隐隐约约透露着《潜龙谍影》系列的影子 。
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(这段剧情动画颇有VS和骷髅脸在车上对谈的感觉)
而《死亡搁浅》更是将小岛秀夫的各种恶趣味发挥到了极致 。 在私人套间里会和弩哥饰演的主角山姆发生突破第四面墙的各种互动 , 其中不乏类似“盯裆猫”这样的荤段子式互动 。 游戏里的各种武器所使用的弹药居然是来自主角的排泄物 , 洗个澡上个厕所都能生产各式武器 。 甚至在野外小便都能长出一个画满大拇指点赞的蘑菇 。
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可以说 , 《死亡搁浅》是一款充满了小岛秀夫个人色彩的游戏 。 老玩家很容易接受 , 从中感到亲切 。 新玩家要花上一段时间去适应 , 最后才能得出自己的结果 。 这种将游戏与制作人紧密绑定的方式并不常见 , 因为这种做法在商业上具有风险 。 但对于小岛秀夫来说 , 或许他根本不在乎这些 。
并不好玩的游戏体验
说完了《死亡搁浅》这些具有小岛个人色彩的内容 , 那么它的游戏体验又是如何呢?实话实说 , 《死亡搁浅》是一款十分无聊的游戏 。 这个无聊主要体现在它的核心玩法上 。
《死亡搁浅》的核心是“送货” 。 玩家操纵山姆从一个地方接取订单 , 然后跋山涉水 , 克服困难 , 到达目的地交货 , 然后反复循环 。 这就是《死亡搁浅》的核心玩法 。
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是的 , 就是这么简单甚至枯燥 。 旅途中遇上的最大困难就是未知地形 , 而面对BT和米尔人的时候 , 前者在拥有大量武器的情况下根本不值一提 , 后者则只需要撒开腿狂奔就可以摆脱 。
可以说 , 《死亡搁浅》并不是什么开创了全新玩法的游戏 , 它只是将已有的玩法 , 通过小岛秀夫自己的方式融合在一起 , 成为了一种看上去新奇的游戏 。 送货游戏早在《死亡搁浅》之前就已有规模 , 其中做得最好的应该就是《欧洲卡车模拟2》 , 《死亡搁浅》只是将徒步送货和修建道路部分独立给玩家 。 非同步联机在《黑暗之魂》里就已经出现过 , 《死亡搁浅》的联机部分只是让玩家共享道具、基建和提示 , 并不能互相干预 。 而《死亡搁浅》的生存内容虽然较为丰富 , 但是远远比不上那些专业的生存游戏 。
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一般来说 , 一款游戏最能留住玩家的时间段 , 是游戏刚开始的2-3个小时 。 而《死亡搁浅》在前3小时中 , 用大量的过场动画交代了故事背景和设定 , 填充了游戏性上的不足 。 当玩家发现这个游戏不好玩的时候 , 他们早就过了退款时间 。
《死亡搁浅》真正开始变得有意思的时候 , 是在游戏主线进入第三章之后 。 这个时候玩家基本摸清楚了游戏的玩法 , 同时联机内容完全开放 , 另一个核心要素“修路”开始变得有趣起来 。 基本上 , 游戏的第二章第三章就已经筛掉了一部分的玩家 。 觉得没意思的玩家在这里放弃 , 觉得有趣的玩家则继续前进 。
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(反应在数据上 , 第二章和第三章的通关人数有着明显的差异)
另类优秀的游戏
虽然《死亡搁浅》并不是一个好玩的游戏 , 但是并不妨碍它成为一款优秀的游戏 。 原因就在于 , 《死亡搁浅》真正的魅力 , 并非体现在游戏性上 , 而是在它的剧情构架和其中传达出来的人文情怀 。
相较于《潜龙谍影5:幻痛》较为死板的一镜到底 , 《死亡搁浅》运用了更多的动态镜头 , 以更广更远的视角讲述整个故事 。 同时 , 《死亡搁浅》的设定虽然复杂 , 但是反应在过场动画里的内容却很容易理解 。 这样既避免了枯燥的设定解释 , 也引起了玩家对游戏世界的探索欲望 。 大量的设定内容被放置在了游戏里的收集内容 , 作为碎片化叙事的方式驱动玩家 。 这样繁简得当的设计也延长了玩家粘性 。
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《死亡搁浅》最强调的一点 , 同时也是它的关键词便是“连接” 。 反应在剧情上 , 就是山姆代表Bridges和UCA , 连接过去和未来 , 将已经消失的美国重新聚集在一起 。 反应在游戏玩法上 , 就是互相看不见的玩家 , 在不同的时空里互相帮助 。 或许今天你留下的梯子 , 明天就成为了另一位快递员的捷径 。 不同的玩家合力修建起一座座大桥 , 一条条大道 , 看着左下角的点赞提示 , 这个时候收获的满足感才是《死亡搁浅》最好的回报 。
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(虽然不能同处于一个时空里 , 但是玩家之间的联系依旧紧密)
《死亡搁浅》并不能用常规的3A游戏标准予以评价 , 它所传达出来的独特气质是无法用已有的标准来衡量的 。 IGN总部给了《死亡搁浅》6.8的低分 , 但是IGN日本却给出了极高的评价 。 也许 , 形成这个差异的原因就是双方在体验游戏上的区别 。 IGN总部从游戏性的角度进行评价 , 而IGN日本则更加感性 , 体会到了《死亡搁浅》里传达出来的“连接” 。
除了这些 , 《死亡搁浅》对“死亡”的探讨也较为深刻 。 《死亡搁浅》关于BT、BB等与死亡搁浅相关的内容 , 大量参考了古埃及神话 , 类似“卡”和“拉”这样的关键词也被多次提及 。 另外 , 游戏里也涉及了大量关于被视为生命起源之地的大海元素 , 标题里的搁浅(Stranding)也正是由此而来 。
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《死亡搁浅》并不好玩 , 但是它散发出的独特魅力才是其最核心的内容 。 一旦玩家和小岛秀夫的电波对上之后 , 《死亡搁浅》将会成为他游戏生涯里难忘的记忆 。
结尾
评价一款游戏 , 每个人都有自己的标准 。 但是无论如何 , 一款优秀的游戏是能够在玩家的记忆力留下深刻印象的 。 对于《死亡搁浅》来说 , 当我们肩负沉重的货物 , 在不知身份的同伴的帮助下 , 翻过一座座高山 , 渡过一条条大河 , 在一次次时间雨的洗礼下克服难关 , 最后出现在眼前的豁然开朗 , 将货物送达时的成就感 , 从其他玩家那里收获的赞许 , 才是《死亡搁浅》最大的魅力 。
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