游戏葡萄|从LoveLive到JOJO手游,这家20岁的日本厂商要在国内“扎根”了?


_本文原题:从LoveLive到JOJO手游 , 这家20岁的日本厂商要在国内“扎根”了?
更大的动作还在路上 。文/依光流
上周看B站的发布会 , 出于对偶像游戏的喜欢 , 我其实蛮在意第一款曝光的产品《宝石幻想:光芒重现》 。 跟以往纯代理、纯国产/IP定制不同 , 这个产品背后有KLab、角川、盛趣 , 以及B站 , 是一个不小的阵容 , 而且这次是KLab和盛趣共同研发 。
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仔细回想一下 , KLab跟盛趣的合作不是一天两天了 , 早年的《LoveLive!学园偶像祭》手游就是交给了盛趣发行 , 并在国内红极一时 。 更重磅的消息是 , 今天KLab还公布 , 他们获得了《JOJO的奇妙冒险》动画系列在中国大陆及港澳台地区的手游发行权 , 又一次与盛趣合作研发 。
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从LoveLive到原创IP到JOJO , 这家成立于2000年的公司 , 在中国市场押注的筹码越来越大 , 仿佛要在国内“扎根” 。
国内厂商和KLab的合作为何一直紧密?
在国内做出成绩的日本企业并不算多 , 但国内对日本市场的内容一直都有极高的需求 , 如果把这种供需关系看做一个天秤 , 那它一开始似乎就是倾斜的 。 KLab由于产品大热 , 对国内市场的介入也非常早 。
当年盛趣赌中《百万亚瑟王》 , 成了吃到二次元泛用户第一只螃蟹的人 , 随后带来的是更多的资源投入 , 紧接着《LoveLive!》手游在日本走红 , 被盛趣带到了国内市场 。 同样因为这款产品的大热 , 其研发公司KLab也迎来了一波显著的涨势 , 其另一款产品《队长小翼:最强十一人》也走了同样的模式 , 由盖娅在国内发行 。
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在接下来的几年里 , 国内市场开始对日本动漫类IP疯狂扫货 , 这种趋势也刺激了日本厂商 。 此时 , 有的日本厂商相对保守 , 对自家IP谨慎试水 , 相对晚一些入局 , 而有的厂商十分激进 , 不仅快速输出IP , 还尝试了极其本土化的操作 , 以流水线模式铺开市场 。
另外也有像KLab的厂商 , 自己出海找团队做IP定制 , 然后出口转内销和多地区分销 。 能看到KLab和昆仑联手开发的《BLEACH 境·界-魂之觉醒》就基于这种思路而诞生 , 这一策略也为后面原创IP的定制打下了基础 。
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前面提到的这些产品 , 在后来都成了KLab近些年全球化发行的支点 , 分别打入了中国、欧美和亚太等多个市场 。 而到了近两年 , IP定制的模式在国内迎来了拐点 。
一方面IP池在收紧 , 另一方面套路化玩法开始受到用户的反感 。 在IP定制开发最多的国内市场 , 很多厂商都开始求变 , 与之对应 , 手握IP的日本厂商也察觉到这种趋势 , 一方面加码高品质IP的引入 , 另一方面开始引入合作研发模式 , 甚至是IP原创再定制的策略 。
这也就造成了开篇我们看到的现象 , 头部日系IP的合作盘子越来越大 , 更趋向于日本动画产业中的制作委员会模式 。 而且从国内对产品、IP的诉求来看 , 深入研发细节、获得更多的话语权 , 也是一个自然的诉求 。
只是目前来看 , 这样的案例还属于少数 , 毕竟站在日本企业的角度来看 , 大多数厂商还是保守的 。
【游戏葡萄|从LoveLive到JOJO手游,这家20岁的日本厂商要在国内“扎根”了?】当快速发展的全球市场
遇到不保守的日本厂商
换个角度来看 , 像KLab这样的日本厂商 , 他的策略是更加激进的 。 去年 , 葡萄君曾与KLabGames代表取缔役社长 CEO森田英克先生交流过他们的策略转变 , 尽管看上去KLabGames的节奏是由快转慢了 , 但实质上这些策略都是进攻型的 。
首先是全球化 , 2012年的时候他们就开始把自己的产品几乎全数输出到海外 , 而随着产品线的铺开和与外部团队的绑定 , 全球化的策略一直在加深 。 其次 , 这家公司很早就介入了定制研发模式 , 同时这套模式越来越深入 , 如今已经上升到了多方资源合作研发的级别 。
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当时KLab应对战略变化做出的架构调整
这两条线其实是打通的 , 有了稳定生产内容的源头做基础 , 自然可以更便利地放眼全球市场 , 而定制模式之下 , 海外发行的话语权也能更高 。
最后在IP供给这一模式上 , 这家公司的策略变化也很快 。
首先 , 他们不光是把已有的IP搬过来 , 还花力气拿到了JOJO这个级别的顶级IP 。
看过JOJO的人一定能明白 , 这个IP有多么意义非凡 , 在我看来 , 称之为奠定人生正向价值观的作品也不为过 。 这系列动漫在去年底于B站重新上架之后 , 目前已经积累了超过5亿的播放量 , 每一季评分均在可怕的9.8分以上 。 JOJO的梗更是遍布各种ACG作品之中 , 受人致敬的同时 , 不断影响着各个圈层的新老粉丝 。
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由于粉丝对作品本身的期待和认可极其高昂 , 所以它的改编难度也非常大 , 能获得JOJO的IP改编授权 , 没有足够的信任关系和能力 , 相信KLab是做不到的 。
其次 , 他们也在快速尝试自创IP , 比如今年《宝石幻想:光芒重现》番剧上架、同步公开手游消息的动作 。 其实这一策略早在去年就已经推行了 , 当时他们研发了《禍つヴァールハイト》这一手游IP , 在今年已经宣布了动画化 。
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最后在这些日本本土IP之外 , KLab还与EA展开了战略合作 , 开始涉猎全球范围的IP 。 其官网上记载的战略也有不小的改动 , 从去年的Japanese IPs , 变成了今年的Universal IPs 。
不光是公司战略 , 从产品研发策略来看 , KLab走的路也很激进 。 比如此前他们为LoveLive研发的手游新作《LoveLive! 学园偶像祭ALL STARS》(LLAS) , 这款产品葡萄君在去年也曾提到过 , 它虽然基于偶像题材和前一款音游玩法的产品而诞生 , 但玩法层面结合了很多RPG思路 , 重养成而非打歌 。
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如果仔细回想《宝石幻想:光芒重现》的玩法 , 也能发现同样的特质:打差异化的新品类玩法 。 这样的尝试需要足够的胆量 , 因为风险的确很大 , 但好处在于 , 假如做成了 , 那这一块市场挖掘出来的空间 , 就是他可以独享的 。
大家是不是觉得 , 这种赌产品的思维非常中式 , 毕竟早些年我们都是这么走过来的 , 现在很多团队看产品做投资 , 也免不了这样押注 。 很难想象 , 在一家日本公司身上会看到这种特质 。
越来越多的海外厂商
盯上中国市场之后
回想早些年 , 日本厂商在国内走的路并不顺 , 但在不同的阶段总是会有产品做成 , 这条路本质上是走得通的 , 所以核心问题还是在于互相之间的需求有没有真正的匹配到位 。
到后来 , 个别厂商用不同的方式走通了这条路 , 有的厂商过于接地气 , 有的厂商出于保守走得不那么快 。 KLab的做法看起来是趋于两者之间的 , 用策略上的激进去跟上国内趋势的变化 , 用内容标准上的保守去抬高竞争的基准线 。
不过就目前而言 , 我还很难说这就是一条可行的路线 。 毕竟他们现在的布局 , 还要等产品在国内上线之后 , 才能验证 。 而一旦有了成绩 , 这或许会成为更多日本厂商盯上国内市场的契机 , 让更多人进来分一杯羹 。
我们常说国内游戏行业技术顶级、产能顶级 , 但创作能力初级 , 而日本市场恰好与我们相反 , 精于创作但技术上有短板 , 策略上偏保守 。 如果真如KLab这样的模式所指的方向 , 两者能紧密地互补起来 , 市场势必会变得更加热闹 。


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