灵感|Unity独立游戏特辑:万里挑一的有趣灵魂是如何打磨出来的
国内外早期观点普遍认为独立游戏是一种非商业性的游戏,随着游戏行业的发展,这个观点变得有些过时。Unity认为,独立游戏的本质是一种精神,一种绝不妥协、坚持到底、用心创作的精神。每一款独立游戏,都是经过了创作者千锤百炼的倾心之作,都被赋予了万里挑一的有趣灵魂
在游戏行业中,独立游戏是一个独特而又闪亮的存在。
【 灵感|Unity独立游戏特辑:万里挑一的有趣灵魂是如何打磨出来的】所谓独特,因为大家一提到独立游戏创作,想到的第一个字都是——穷。“自带干粮,用爱发电”“凭一口仙气吊着”“因为贫穷,独立游戏创作者被逼成了全能”等略带戏谑的评价,却也是目前大部分独立游戏创作者的真实写照。
所谓闪亮,目前国内市场上涌现了越来越多的口碑之作,甚至《太吾绘卷》的评论中惊现外国网友呼吁“Weneed English (Version)”。早在2018年,伽马数据就显示独立游戏国内市场规模约在2.1亿元左右,国内用户数量达到2亿。今年的ChinaJoy现场,Unity专设的独立游戏展区也吸引了大量游客驻足。
而独立游戏最闪亮的地方在于,它是创作者追求自我的产物,他们注重个人表达、反主流商业游戏设计,总能带给玩家最新鲜的游戏体验。可以说,每一款独立游戏,都是经过了创作者千锤百炼的倾心之作,都被赋予了万里挑一的有趣灵魂。
在这独特又闪亮的背后,是无数独立游戏创作者夜以继日的付出。相信大家在被他们的作品打动之余,也会萌生出创作游戏的念头。热爱游戏的初心,这点并不难拥有,真正困难的是如何迈出创作路上的第一步、第二步,直至走到最后。
此次ChinaJoy现场,Unity采访了8个独立游戏作品的创作者,从采访中,我们总结出以下几点,希望可以帮助到想要创作属于自己的游戏的朋友。
如何找到游戏的创作灵感
灵感是挡在所有创作者面前的第一座大山,虽然词典里把灵感定义为一时的创意迸发,但实际上灵感与汗水往往是相辅相成的,平日里多看多想,才更有可能抓住稍纵即逝的灵感。获取灵感也是有技巧的,根据受访者的经历,我们整理出以下三点:
先确定好创作方向,向大佬们取经
大家在创作之初,虽然无法很明确地描述出游戏作品的种种细节,但是总会有个大致的方向,比如二次元风格、唯美国风,或者赛博朋克风格等等。顺着这个方向去找,就一定可以抓住灵感的蛛丝马迹。
《幸福勇者》的灵感,就是这么来的。
Multiverse想要做一款像《星际争霸》一样题材鲜明,太空科技感非常强烈的一人射击类游戏,并且在设计的过程中确定了游戏的核心玩法——FPS+ Roguelike,此后,与太空科技相关的作品、FPS类游戏、Roguelike类的游戏都是其灵感之来源所在。

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我们在开发的过程中吸取了各种游戏的还有各种影视作品的经验,主要的灵感来源有射击类游戏《星球争霸》、系列电影《星球大战》还有动作策略游戏《骑马与砍杀》以及第三人称的Roguelike类的设计游戏,《雨中冒险2》等等。
Multiverse,《幸福勇者》
微创新,站在巨人的肩膀上
微创新是指在原有模式的基础上进行相对较小的创新,从游戏的角度而言,市面上很多游戏的玩法都是经过了验证的,创作者在这些玩法的基础上加入新的玩法,或者换个新的题材,都可以设计出属于自己的游戏作品。
微创新已经逐步成为一种趋势,如果你十分喜欢某一款游戏,或者想要以某种玩法为基础进行创作,不妨试试微创新的方式。

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我们的灵感来源于《兽人必须死》这款游戏,一是因为我们都很喜欢这个游戏,二是因为VR游戏的同类竞品是没有的,所以我们决定把这款游戏VR化、然后上线。
颠覆小队,《战斧传说》

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我们最早是看到了比较有名的Zachtronics的《太空化学》这种编程类的游戏,虽然游戏的机制方面非常好,能够寓教于乐,但是我们希望把它做得更加具有艺术感,更能吸引一些非硬核的玩家,所以就有了《力力普的工坊》这个游戏。
胖布丁工作室,《力力普的工坊》
灵感来源于生活
生活是最好的老师,平时多关注生活中的点点滴滴,或许会带给你不一样的创意。无论是令人难忘的重大家庭事件,还是平平淡淡的生活日常,都有可能成为你下一个作品的灵感所在。
《扶老豆回家》是一个单机2D横轴动作游戏,玩家需要准确把握时机,搀扶摔倒的爸爸、清理归家途中的各种奇形怪状的障碍物等等,直到把爸爸安全送回家中。这个游戏的灵感正好来源于创作者的亲身经历。

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我们参加GameJam比赛的前几天,刚好我爸醉着回家,我在扶他到家的途中,他就摔倒了,甚至送他去医院缝了针。一开始是没觉得有什么特别的地方,后来我们在Game Jam里面拿到的题目是“家对你来说意味着什么”。我们的团队一想,我的这个故事好像可以套上。我们就结合了这个事件,把它卡通化,用比较夸张、比较滑稽的形式展现出来。
船夫工作室,《扶老豆回家》
《哞哩的长梦》是采用经典的“横版飞行射击模式”的个人独立游戏,玩家将扮演小狐妖"哞哩"在梦境中消灭敌人。这款游戏的灵感,就源自创作者的生活日常。

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我的家人、亲朋好友,还有我的宠物,以前爱看那些漫画,这些都是我的灵感来源,再结合身边的一些事物加以改编,融合自己的一个想法,就有了这款游戏。
loooog.momo工作室,《哞哩的长梦》
如何打磨好游戏的核心玩法
玩法是游戏的核心。一个好游戏可以没有故事情节,如《超级马里奥》《王者荣耀》,但是一个好游戏一定要有能留住玩家的玩法。尤其游戏在没有强大IP、独特世界观的情况下,玩法就变得更加重要。
市面上的玩法有很多,这些都只能是提供基础,并不能完全照搬,需要创作者根据自己的游戏设定进行打磨。如果没有经过精心打磨,共享同一套世界观的端游和手游,也会在端改手的过程中出现失败,比如在TapTap上被打出1.4分的《红警OL》,更何况是完全不同的游戏。
在玩法的打磨方面,此次受访的创作者也提供了几条思路供大家参考。
钻研派:两年只为一个玩法
《超级巴基球》是一款3V3多人休闲球类竞技游戏,背景设定在近未来充满赛博朋克风格的世界中。在这里,玩家将挑选一位喜欢的英雄,三人一队进行对抗比赛。据这款游戏的创作者介绍,单是这个游戏的玩法他们就打磨了两年之久,最终结果是,这款游戏获得了Indie Prize Asia 2019(亚洲独立游戏奖)年度最佳多人游戏奖。

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《超级巴基球》令人难忘的是这花时间太长了,两年多时间才出来一个玩法,这是我们公司做的第一个以动作项目为核心的游戏。我们之前的游戏动作都不是很好,比如说《星球探险家》等,所以我们在做《超级巴基球》的时候认真地琢磨了玩法,去琢磨动作怎么调,这个(过程)是很艰难的。
帕斯亚科技,《超级巴基球》
实践派:提供线下游戏试玩
能够支撑得起用两年时间潜心打磨玩法的团队毕竟是少数,更多的独立游戏创作者需要更快速有效的方式。《地表法则:先遣者》是一款废土题材的生存游戏,先后获得2019年GWB游戏创意大赛最佳视觉设计、入围2019IndiePlay最佳新星、入选2019年IndiePrize亚洲站,并签约Wegame翼计划扶持政策,这款游戏是完全由创作者一个人独立开发的。对于玩法打磨方面,他的经验是积极参加线下游戏展,提供现场试玩机会,获得玩家最真实的第一手反馈。

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其实线下得到的玩家反馈是远比线上反馈要多的,比如你在现场可以直接跟玩家面对面交流,你也可以直接看,观察玩家玩时候的面部表情等各种细微的变化,这个对开发者来说是特别重要的。收集到这些反馈信息之后,你能更好地优化你的游戏。
焕奇科技,《地表法则:先遣者》
不破不立,当改则改
相信大家都有过这种经历,一开始的想法是一个样子,在不断实践的过程中却发现,这个路子走不通,最好能换个方向。那么这种时候,是果断放弃之前的工作,从头开始?还是保持旧路子,想办法自圆其说?
此次参访的《超级巴基球》《幸福勇者》都曾面临这种选择,而他们都不约而同地选择了前者。

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《超级巴基球》一开始是想要做一个自制机器人然后对打的打枪类游戏,然而在为期两年的玩法打磨中,机缘巧合之下碰撞出一个很好玩的踢球玩法,所以,《超级巴基球》逐渐变成了一个完全没有打枪元素的踢球游戏。
《幸福勇者》最初的设计也与最终呈现不同,他们一开始只是想做一个很简单的科幻设计类游戏,但是在之后的设计中发现,市面上的同类竞品实在是太多,难以从中脱颖而出。所以他们重新设计了思路,重找灵感来源,最终为玩家带来FPS+ Roguelike玩法的太空科技类游戏。
如何找到合适的创作工具
磨刀不误砍柴工,在动手创作之前,找到一款趁手好用的开发引擎能够起到事半功倍的效果。对于开发老手而言,他们都已经在反复实践中找到了适用的开发工具,并且为新手提出了以下几点建议。
综合考虑引擎与个人的优势
引擎是否能创作出优秀的作品,与使用者自身是离不开的,创作者首先需要了解自己的特点。独立游戏创作团队往往比较精简,有的时候难以保证团队中一定会有人懂程序、懂技术美术等开发游戏所必需的技能。所以,如果你不知道怎么选择,最好尽量选一款易上手的游戏引擎。
促进开发大众化是Unity的原则之一,通过多年的深耕,Unity的游戏引擎成功地降低了游戏开发的门槛,帮助那些想要追梦却没有很多年开发经验的创作者们一样可以创作出优质的作品。

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我是程序方面的新手,平时也都是边开发边学习,很感谢我的朋友们在开发的过程中为我提供程序方面的帮助。其实这也是我选择Unity的原因之一,它对程序新手来说是很友好的,尤其是在教程的设置和引擎本身的上手度这两个方面。
loooog.momo工作室,《哞哩的长梦》
创作路上需要他人帮助
即使是开发老手,在游戏创作的过程中也难免会遇到自己解决不了的问题。这个时候,完善的引擎教程、活跃的社区会成为你的最佳帮手。UnityConnect开发者社区汇集了近20万中国各地的Unity意见领袖及优秀开发者,这里是众多人才交流经验、互帮互助的大本营。同时,AssetStore里有大量的插件、素材等资源,可以帮助创作者提高开发效率,避免重复造轮子。

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游戏运营也会影响引擎选择
在游戏创作之初,就需要设计好运营思路,这点之所以与游戏引擎的选择也息息相关,是因为涉及到游戏跨平台移植。有做游戏经验的朋友都知道,如果游戏引擎本身不具备优秀的跨平台移植性能,那么移植游戏和重写游戏基本上没什么区别。
Unity强大的灵活性使开发者能够为超过20个平台创作和优化内容,包括Android、iOS、Xbox One、PlayStation 4、苹果ARKit、谷歌ARCore、小米、HoloLens、SteamVR等等,帮助创作者们节省大量重复开发时间,专注于游戏创作。
我之前在公司也好,包括自己开发也好,基本上市面上所有的引擎我都用过一遍。对比下来之后发现,Unity的开发效率是最高的。对于独立开发者来说其实效率是很重要的,因为我没有那么多的人力、精力去处理大量的问题。同时,Unity的中文社区比较成熟,我在开发过程中会遇到一些问题,在社区里一搜,其实大部分问题都能解决,这点十分方便。最后,因为我们《地表法则:先遣者》其实是针对全平台的, PC、移动端都有,Unity的全平台移植工作量是比较小的,特别方便。所以综合自己的优势,就选了Unity来开发这款游戏。
焕奇科技,《地表法则:先遣者》

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创作一定是一个苦乐参半的过程,甚至痛苦有的时候会更多。此次参展的独立游戏《匠木》是一款基于“榫卯”的原创空间解密游戏,其创作者田海博用了四年的时间才打磨成型。此次采访中,帕斯亚科技的《永进》创作者跟我们分享了这样一个事实,《永进》这个项目立项至今长达四年,中途,第一代制作人已经坚持不下来走掉了,他们是第二批制作这款游戏的团队。终于,这款游戏在他们手上顺利上线,得到了市场的好评。
尽管过程往往是一波三折,但是,找到游戏灵感、打磨出优质的玩法、得到玩家的积极反馈、游戏正式上线等每一个瞬间,都是痛苦的最佳缓解剂。这也是为什么大家明明知道独立游戏创作者苦,却又一波接一波地投入进去的原因。
我们一直相信,世界会因为有更多的创作者而更加美好。Unity会继续支持独立游戏创作者们,为你们提供更好用的游戏引擎、更完善的教程,同时,也会为你们提供更大的舞台——Made with Unity年度榜单– 独立游戏榜、Unite Online大会独立游戏专场等等,大家敬请期待。

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