恋与制作人|叠纸CEO:叠纸是如何做游戏的


7月29日 , 在TapTap开发者沙龙现场 , 姚润昊跟大家分享了叠纸游戏的创作经验 , 以下为演讲实录:
大家好 , 我是叠纸的姚润昊 。 今天我想讲一下叠纸是如何来做游戏的 。 首先简单介绍叠纸的成长历程:我们公司成立以来做了五个游戏 , 《暖暖的换装物语》《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》《恋与制作人》;我们涉及了很多领域 , 像漫画、服装、密室、动画 。

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之前行业里的伙伴们会觉得我们是一个纯女性向游戏的公司 , 认为我们成功的基础是对于女性用户的理解 。 我们自己从来不觉得我们的成功是基于对女性用户的理解 , 反而是因为我们觉得女性用户不用特别去理解而成功的 。 这是一个基础的价值观 , 如果我们一开始就认为女性和男性之间有巨大的性别差异的话 , 可能我们做游戏的时候就不会像现在这样去设计 。 就像我们做换装游戏 , 一开始大家觉得女性更喜欢粉粉嫩嫩的世界 , 但是我们在做游戏设计的时候 , “暖暖”的世界里面会有生老病死 , 有战斗 , 玩法当中也有包括像“竞技场”这一类将数值与搭配结合起来的各种各样的内容 。 像在《恋与制作人》世界当中 , 不只是恋爱、撒糖 , 我们希望呈现跟你喜爱的男生并肩战斗 , 共同成长的情节和内容 。
我们内心深处一直以来都认为女性和男性的需求不会有特别大的区别 , 所以我们没有深入地去钻研所谓的女性心理 。 就像你今天做一个战斗游戏 , 你不会深入钻研一下男性心理 , 你更可能说深入钻研一下战斗游戏用户的心理 。 同样我们做换装游戏 , 我们会钻研一下换装游戏的用户喜欢什么 , 跟男性、女性没有区别 。 每个游戏都有男生玩 , 也有女生玩 , 不能用性别去给游戏划分标签和受众 。 你说我们是女性向的游戏 , 那玩我们游戏的男生怎么办 , 很尴尬 , 女生也并不会很开心 。 女生喜欢的游戏也很多 , 你不能统一规称女性向的游戏 , 这样对她很不尊重 。
我们自己也不希望被简单地定义为女性向的游戏公司 , 我们比较希望大家看到我们公司最强的点到底是什么 , 我们觉得我们公司最强的点是创作 。 在我们做暖暖系列换装游戏之前 , 市场上的换装游戏相对单一 , 以网页换装小游戏为主;在我们推出暖暖系列之后 , 换装有了更多的表达和玩法体验 , 具有新鲜感的换装游戏开始走入主流视野 。 在我们做《恋与》之前 , 国内的恋爱游戏还是属于部分圈层用户的小众品类;在我们做之后 , 原创的恋爱游戏玩法和角色魅力被更多人看到与认可 。 创作是我们成功的核心 , 我们做的东西总有些我们的原创表达 , 而这都是之前没有的 , 然后我们不停在开拓它的前路 , 我们研发的核心驱动力是创作本身 。
创作冲动确实是我们非常关注的点 , 我们认为创作冲动优于市场调研 。 大家立一个新的项目的时候 , 都会做非常深度的市场调研 , 探寻哪个方向更有机会一些 。 在叠纸 , 我们除了市场调研外 , 还会更多地考虑团队想不想做 , 特别想做那就做 。 创作冲动是很重要的 , 如果没有创作冲动 , 即使市场调研下来很好 , 但做的过程中没有新的思路和热情了 , 做的过程和最终的成果也会没有意思 。 而如果自己团队都不认可的内容 , 玩家也会大概率觉得没有意思 。

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创作也需要勇气 。 因为我们做的是新东西 , 因为新 , 在技术上或流程上总有你不会的事情 。 我现在还是游戏制作人的身份多一些 , 虽然我们公司发展很快 , 规模不断壮大 , 但是我还是让自己全力在一线做游戏 。 有些新员工加入时 , 会觉得老板干这么多年很成功 , 那肯定很牛 , 一定要好好学习一下 。 过了三个月看到老板自己也在探索 , 没有一个已经成功的框架在那里 , 可能会对于创新产生了迷茫和不信任 。 但我觉得这是很正常的一个创作新内容的过程 , 我现在要做一个新的东西 , 我也不会 , 要研究 , 需要一些时间琢磨琢磨 。 如果对创作新的东西抱着很着急的心态 , 对团队要求很绝对的话 , 这个事也不好干 , 开始和坚持都是很需要勇气的 。 从另一个角度来讲 , 一个老板每个月发那么多工资 , 给我空间尝试做那些我都不会做的东西 , 这个也是需要很强的勇气 。 创作很痛苦 , 因为没有答案 , 人家还觉得你有答案 , 甚至觉得你必须有答案 。 说实话 , 我刚创业的时候比现在轻松多了 , 因为那时候别人也知道我没有答案 , 他也没有答案 , 大家一起探索很开心 。 现在别人都以为我有答案 , 其实我没有 。 即使这样 , 创作也会是我的坚持 。 要有坚持自己想做的勇气 , 要有坚持做下去的勇气 , 要有坚持负责任的勇气 。 每一个岗位都是这样 , 我们需要这样的人一起 , 才能做出特别的东西来 。

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我们也不能给创作者设限 , 我们要尊重所有的创作者 , 给他们足够多的创作自由和想法实现的空间 。 如果条条框框太多 , 比如规定一定要这样那样的话 , 很多东西很难迸发出一些新的灵感来 。
技术也是我们公司非常重视的部分 , 因为它能够提升创作上限 。 在固定的技术水平下面 , 我能做的事就只有这么多 , 虽然我可能还是能够做出很有趣的东西来 , 还是能够做出很厉害的东西来 。 但如果我们有更强的技术 , 更大的规模和工业化的能力 , 我们可以做一些原来做不了的事情 。 在做《闪耀暖暖》的时候 , 我们技术上面有很大的突破 , 技术突破也为我们实现新的创意提供更多的支持 。 之前有很多采访我们的文章都讲过《闪耀暖暖》技术上的思考和突破 , 这里我就不赘述了 。
【恋与制作人|叠纸CEO:叠纸是如何做游戏的】
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我们眼里技术人员也都是创作者 , 他们需要很强的创作能力和创作思维来理解你想做的作品想法 , 这样才能用技术为创作赋能 , 才能实现一些原来好像实现不了的表达 。 在技术的范围之内 , 我们觉得技术人员还是要具备创作精神才能够做的更好 。

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叠纸未来的理想是想成为一家受到大众认可的创作公司 。 我们具备把“小众”的文化变成流行的创作实力 , 像暖暖系列游戏和《恋与》都做到了 。 我们想做出3A水准的、真正顶尖的作品 。 我们希望有更多创作欲望的小伙伴加入 。
我最近也遇到一些困扰 , 正好可以跟大家分享一下 , 这是开发者沙龙 , 所以我觉得我遇到的困扰可能大家都遇到过 , 讲一些比较容易产生共鸣的东西 。
不管是开发者 , 还是员工 , 他们会问我一些问题 。 比如说有一些员工加入的时候 , 他会说他想要有一个有条不紊的工作环境 , 每个职责和每个沟通都是稳定和固定的 , 这个不太现实 。 因为我们做一个新的游戏 , 在创作的领域基本上团队都比较多“变” , 因为这个事没有做过 , 我们也不知道它的一个合适的结构 , 一个合适的人员配置到底是什么样的 , 我们需要一起去尝试 。 团队一起创作是一个协作的过程 , 不仅要个人创作 , 还要大家一起创作 , 就是会比较“多变”和“复杂” 。 我们很少也很难提供想象中特别有条不紊的工作 , 但我们可以提供一个“乱”中有序 , 有更多创作空间和自由的工作 。
有些人会跟我说 , 我非常看重环境 , 想加入一个哪哪都很强的团队 , 这也是比较难的 。 你今天做一个团队一起创作 , 团队小的时候十到二十个人 , 你还可以说每一个精挑细选 , 大家都非常强 。 但是你做一个没有做过的东西 , 如果你要你的团队在你现在做的这件事情上每一块都要很强 , 它不现实 , 每一个员工他进来的时候都要有学习的时间 。 当我们做一个新的游戏的时候 , 比如说我们有十个岗位 , 可能其中五个岗位行业里面有沉淀 , 所以他们很强 , 还有五个岗位从来没有人做过 , 我新招进来的人需要时间才能成长 , 如果这五个很有经验的人觉得大家没有都在一个很强、很有经验的水平 , 不想干了 , 那这个事也干不出来 。 所以我们需要耐心 , 如果你非常看重环境 , 想要加入一个哪哪都很强的团队 , 往往是别人做过的事 , 在一个想要创作新东西的团队 , 很难实现 , 大家必然都是要经历从无到有的摸索过程 。
很多人跟我交流说我很焦虑 , 尤其是制作人或者是开发者 , 说特别焦虑 , 觉得自己肯定不行 , 这个版本做到现在看看还是不太行 , 对明年会怎么样也很迷茫 。 我也觉得很焦虑 , 每天都觉得不行了 , 后来想想这其实也是一个非常正常的心路历程 。 因为你今天在挑战一个新的领域 , 在做一件以前没有做过的事情 , 即使对团队和作品充满自信 , 也会有疑惑自己行不行的时候 , 你就会每天焦虑 。 这些焦虑是非常正常的 , 不要被这个焦虑打败 。
很多人也会迷茫 , 觉得我想赚钱 , 我还是不是一个好的创作者 , 我觉得这不是一个非黑即白的选择 , 缺少了资金支持的创作和作品都只是空中楼阁 。 商业化也是创作能力的一部分 , 是对创作能力的更高要求 , 也是让创作者有资本有条件 , 投入更多研发 , 把产品做得更好的基石 。
还有人会问 , 我喜欢的领域太小众了 , 做的东西也太小众了 , 怎么办?很多人做市场调研 , 调研出来觉得这个领域明年肯定会火 , 这个领域牛 , 但如果你做不出来 , 跟你有什么关系?所以我觉得小不小众不用太担心 , 还是做跟自己有关系的东西 , 比较重要 。 我特别热爱这个东西 , 我特别懂这个东西 , 我做出来就能做的特别好 。
有人觉得我们做别人没有做过的“女性向” , 因为选择了这样的方向 , 所以我们很成功 。 但是我个人觉得我们能取得一些成绩还是因为我们有很多非常谦虚、非常低调、非常强大的创作者和技术专家们 , 行业里可能很少 , 甚至几乎没有听到过他们的声音 , 因为他们本身不喜欢抛头露面 , 特别腼腆 。 这可能是创作者的天性 , 但没有见过他们不代表他们不存在 。 我们今年也会鼓励我们公司内的一些非常优秀的创作者 , 不管是制作人、美术、还是技术 , 能够走出来跟大家更多地交流和分享 , 这是我们今年可能会做的事情 。
我们的发行也兼具很强的创作精神和能力 。 有些做市场或者运营的同学会来问我们 , 这个公司如果特别注重创作 , 注重研发 , 那做发行的人是不是没什么机会?当然不是 。 我们觉得发行本身也是需要具备很强的创作精神和创作能力 , 才能把这个事情做好 。 以广告投放为例 , 同样一个广告位 , 把你的内容做得跟别人不一样 , 做得更厉害 , 这也是需要靠你的创作能力的 。 在发行这件事情上 , 内容也是非常重要的一个点 。 在哪做投放?可能在这个行业里有两年工作经验的人都知道 , 但投什么内容才是区别于其他人或者团队的竞争实力 。

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说到叠纸的竞争 , 很多人说后面女性向游戏很多 , 是不是对我们形成很大的竞争压力?其实我们觉得游戏品类之间的竞争很正常 , 甚至觉得有更多的人来做同样的一个领域 , 有更多的作品拓宽玩家边界 , 对这个市场是好事 , 对我们自己也是好事 。 我们非常欢迎有更多女性向的游戏一起来做 , 做出更多的作品 。
我们认为真正和我们产生竞争的是 , 和我们行为模式比较相似的公司 。 我们的行为模式就是 , 一旦我们有了创作冲动 , 明确了创作方向 , 我们会不惜代价 , 把把All in 。 只要做了 , 我一定会全力以赴 , 即使把所有的都搭进去 , 也一定要把它做好 。
我们其实不怕女性向游戏的竞争 , 但是我们不太希望遇到跟我们同样的“疯子” 。


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