游戏茶馆|从《暗影火炬城》,看 bilibili 游戏
CJ期间 , B站游戏开了场线上发布会 , 推出了11款新产品 。 有二次元 , 有模拟经营 , 也有热门国漫改编 , 但这其中最吸引我关注的 , 是《暗影火炬城》 。 它是发布会上公布的唯二单机产品 , 并且还是索尼“中国之星计划”第二期入选产品(以下简称第二期) , 这让它给人带来的期待感尤为强烈 。
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01.好在哪里?
相比于一些充满概念性名词的项目 , 《暗影火炬城》显得十分扎实 , 提出的点基本都是大家所熟知的东西 。 制作团队十分清楚地知道自己想要什么样产品 , 又希望给用户提供什么体验 。 整个演示展现出来的完成度很高、玩法类型经典 , 可以看出团队基本把功夫都花在了实际体验打磨上 , 而非概念上的标新立异 。
简而言之 , 就是足够扎实 , 不玩虚招 。
作为一款动作导向的游戏 , 打击感自然是玩家关注的重点 。 而《暗影火炬城》在顿帧、视觉回馈、音效回馈上都做得相当不错 , 手感舒服但不僵硬 , 连招流畅但不飘忽 , 不夸张地说 , 这让游戏的战斗部分本身就成为了一种享受 。
而银河恶魔城类游戏 , 所需要的丰富且独特的敌人种类 , 精妙有节奏的关卡设计 , 虽然这些其实在目前试玩中还看不到全貌 , 但就放出的试玩来看 , 制作组是有在努力的:一些需要用特殊招式或技能才可以通过的陷阱小道 , 或者被“障眼法”所遮盖的隐藏区域 , 这些东西都迫使玩家去尽可能的熟悉地图和关卡配置 , 以及招式性能在战斗之外的使用方法 。
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至于画面部分 , 其实大家都看得出来 。 游戏的机械质感很强 , 贴图、光效、建模风格统一 , 很好的把“柴油朋克”的那种感觉给凸显来出来 , 再配上动物的绒毛 , 充分体现了虚幻引擎技术支持下的强大视觉表现力 。 分辨率和帧数表现也都不差 , 稳定流畅 , 根据制作团队的说法 , 试玩版大约在 40 帧左右 , 最终目标是在 PS4 Pro 上实现 60 帧 。
而在最新的预告片中 , 我们还可以看到游戏故事内容的大幅升级 。 动物与机械的冲突 , 动物与动物的冲突 , 血与铁、热与冰 , 不同角色、不同身份、不同群体之间有着压迫、反抗和斗争 。 游戏不仅仅是披了层“柴油”装甲 , 同时也拥有着“朋克”内核 。
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其实《暗影火炬城》 自从去年初首次曝光之后 , 国内外的关注度就一直不低 。 尤其是当制作团队提供了一个流程近半小时的试玩版本后 , 口碑与流量就开始迅速提升 。 因为这个试玩demo , 不仅仅是展现了产品质量 , 还印证了游戏项目的进度良好 , 目标清晰 。
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图注:今年7月放出的新预告片 , 是索尼官方同期播放量最高的 。
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图注: 赞与踩的比例 , 也足以说明观众对于游戏的认可程度 。
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图注:2小时起排的2020CJ试玩现场
不光是玩家用户 , 其实业内对于《暗影火炬城》也是赞赏有加 。 索尼官方的态度就不用多说了 , 隔三差五就会去拜访开发团队 , 并且大力推荐 。 国内游戏开发者 , 一位艺术总监还画了张概念图表达祝福 。 另外我也不止一次 , 在朋友圈看到 , 媒体同行们拿《暗影火炬城》作为某种国产骄傲了 。
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就算抛开这些有着“商业互吹”嫌疑的漂亮话不谈 , 《暗影火炬城》在技术厂商那可是拿的实打实的技术支持 。
GTC China 2019 上 , Nvidia CEO黄仁勋 宣布的六款引入光线追踪的游戏中 , 就有《暗影火炬城》 。 到了GDC , Epic Games 的 Epic MegaGrants 资助计划同样也选择了《暗影火炬城》 。 要知道 , 这种支持其实是相互的 。 只有开发团队有实力把这些引擎技术“漂漂亮亮”的展现出来 , 才可能得到技术方的认可与支持 。 而放到品牌发布会上 , 无疑更是一种信任 。
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这种信任 , 除了产品本身之外 , 其实还有一部分是来自开发团队 。 钛核网络的创始人张弢 , 拥有18年游戏开发经验 , 在 Epic Games China 任职近八年 , 长期负责虚幻引擎的技术支持 , 并逐步成为自研项目制作人 。 后曾就职腾讯 , 探索前沿技术与新平台业务 。 团队核心成员也大多都有单机、主机游戏的开发经验 。
那么问题来了 。
02.为什么是B站?
其实这个问题问得 , 有点过时了 。 如果有仔细观察行业的话 , 现如今 , bilibili游戏可能是最适合单/主机产品的发行渠道之一 。
第一 , 玩家属性 。
根据《2020年第一季度财务》报告显示 , B站在当季度营收23.2亿 , 同比增长69% 。 其中 , 游戏业务收入11.5亿 , 同比增长32% , 占收入比例的50% , 是B站最重要的业务 。
B站最早是以动画、漫画、游戏等ACG内容为主 , 游戏区是B站建站之初就有的专区 , 整个站内 , 有超过180万的UP主创作游戏类的视频 , 两千一百万个游戏视频的作品 , 累计超过600亿的播放量 。
这证明了玩家群体 , 在B站是绝对意义上的用户基本盘 。
而这群玩家 , 不仅在数量上占比大 , 他们自身对于单/主机、独立游戏的产品属性是相当认同的 。 因为最早B站里 , 最火热的游戏内容 , 就是各种稀奇古怪的独立游戏 , 单机主机大作的实况攻略 。
比如让黑桐谷歌粉丝数大涨的《GTA5》系列 。
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比如让《太吾绘卷》直接起飞的王老菊 。
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总是玩各种蛇精病游戏的中国BOY 。
擅长各种游戏实况的c菌 。
国内不少所谓的爆款单/主机游戏 , 包括后来的《只狼》《底特律》其实都来源于此 。 就算是现在B站游戏已经拓展了电子竞技、桌游、手游等多个品类 , 但播放量最高的 , 玩家最喜欢看的 , 其实还是单机游戏视频居多 。
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图注:单机游戏板块也是整个游戏页面里放在最上面的品类
第二 , 内容生态 。
众所周知 , B站最强的 , 或者说最让人羡慕的 , 就是其社区氛围 , 内容生态 。 有着大批的内容分享者 , 创作者 。 而对于游戏视频的创作而言 , 必然是游戏产品本身可挖掘的点要过多 , 内容体量越大 , 元素风格越丰富越好 。 而手游网游无论是在新产品的丰富性上 , 还是实际内容的可看性上 , 都肯定是不如单/主机、独立游戏的 。
UP主爱做 , 用户也爱看 , 这也是为什么 , B站第一个千万UP主是来自游戏区的老番茄 —— 一个喜欢给各种单/主机游戏做原创剧情的UP主 。
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第三 , 发行策略 。
其实B站做游戏相关的内容比他们做自制动画、漫画还要更早 。 在2014年就开展了游戏业务 , 并且开始代理发行游戏 。 在过去6年时间里 , bilibili游戏已经成为一个不可被忽略的游戏发行平台 。
比如去年B站与腾讯NExT Studios联合发行的第一款产品《Unheard-疑案追声》 , 游戏首日销量6万 , 2日突破十万 。 累计至今 , 评测数量1万6 , 好评率高达96% , 预估总销量应该是在50万上下 。 这样好的销售成绩来自于产品本身素质与B站合适的发行策略 。
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在游戏上线前 , bilibili 游戏就做了场关于《Unheard-疑案追声》的在线互动推理活动“坠落的真相” 。 把游戏中“以声破案”的核心玩法 , 放在了活动网页里 。 根据预热节奏 , 逐步给玩家作为推理线索 。 并在这场活动结束后 , 紧接着又进行了一场揭露细节的直播活动“一场可能永不结束的直播” , 在这场直播里同样让观众亲自参与了进来 。
这样”强互动、强参与“的特性 , 让营销事件本身就成为了一种内容供用户去消费 , 去拓展 , 热度自然也远高于普通的硬广 。
当然 , 也不是所有游戏都是《Unheard-疑案追声》这样主打硬核推理的 , 不可能都适合这一套打法的 。
所以偏向国风文化层面的《重明鸟》 , 就选择的是文化解读的美妆还原 。
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或者像日式AVG的《妄想破绽》这样的 , 直接做成了音乐视频 。
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【游戏茶馆|从《暗影火炬城》,看 bilibili 游戏】又或者像《斩妖行》这样的打斗华丽 , 操作具有观赏性的横版动作游戏 , 做成线下速通赛则再合适不过 。
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其实通过以上案例不难看出 , bilibili游戏的发行 , 大多都是基于游戏内容的 。 在上线前有评测、试玩、访谈、;上线后有实况、攻略、COS、舞蹈、搞笑、音乐、鬼畜等等 , 内容类型不需要非得是游戏视频 。 甚至载体都不一定得是视频 , 也可以是直播、周边、甚至现场 。
而内容型营销 , 通常都是最适合单/主机 , 独立游戏的 , 因为它们确实有内容可做 。
结
因为以上三个原因 , 《暗影火炬城》选择了B站游戏 。 也正是这三个原因 , B站游戏选择了《暗影火炬城》 。
赛道细分 , 产品升级是B站游戏必然的趋势 , 在未来 , 我们势必会看到更多 , 极具风格的 , 载体各异的产品 。 它可能是独立游戏 , 也可能是大型单机、主机 , 甚至是VR、AR、云游戏 。
随着时间推进 , 市场发展 , 国产单机游戏也势必需要主动开始寻找目标用户 , 以及适合自己的专业发行渠道 , 而不是只靠产品本身的口碑发酵 。
所以无论是《暗影火炬城》最终的产品水平 , 还是市场表现 , 都值得我们期待 。
毕竟 , 谁不想要好游戏呢 。
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