BB姬|跳票两年后,西山居这款新作希望给MMORPG带来什么改变?
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2016年底立项 , 经历三年多打磨 , 官方自嘲“剑鸽行”的手游作品《剑侠情缘2:剑歌行》(以下简称“剑歌行”) , 终于揭开神秘的面纱 。
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8月3日 , 西山居在珠海举办剑歌行发布会 , 制作人刘希宣布 , 剑歌行将于8月4日正式上线 。 事实上 , 早在2018年10月 , 这款产品就公布过上线日期 , 并策划了一些市场活动 , 只是后来产品一再跳票 , 玩家再次得知上线消息已是两年之后 。
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【BB姬|跳票两年后,西山居这款新作希望给MMORPG带来什么改变?】姗姗来迟的剑歌行希望为行业带来一款什么样的作品?
【剑侠IP迎来新征程】
自1997年4月30日《剑侠情缘1》发布至今 , 《剑侠情缘》系列IP共诞生了十余款游戏 , 涵盖端游、页游与手游 。 二十年来 , 《剑侠情缘》系列游戏陪伴了一代中国玩家的成长 , 早已成为国产游戏的标杆之作 。 正如金山世游CEO郑可所言 , 剑侠情缘对于许多玩家 , 不仅仅是一个个游戏 , 更是一种情怀、一段青春回忆 。
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15年前 , 西山居音乐创作元老罗晓音为《剑网2》创作了《三生三世》和《剑侠情缘》两首主题曲 , 和《剑侠情缘》其它的经典音乐一样 , 在玩家当中广为流传 。 发布会现场怀旧气息浓厚的音乐 , 将玩家带回到15年前的剑侠江湖 。
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2005年9月 , 由甄子丹代言的《剑网2》正式公测 , 公开资料显示 , 《剑网2》公测后9小时在线人数达到6万 , 5天超过10万 , 11天超过15万 , 半个月超过20万 , 最高在线人数一度突破30万 。 后来 , 《剑网2》还由智冠科技代理到台湾和东南亚 , 均取得不错的市场反馈 。
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作为一款运营15年的产品 , 时至今日 , 《剑网2》依然有忠实玩家为之坚守 。 在端转手的尾声 , 西山居推出《剑网2》的手游作品 , 希望复刻《剑网2》端游 , 将情怀延续到新的产品中的同时探索更多可能性 。
情怀之外 , 西山居也希望更多的年轻玩家进入其营造的武侠世界中 。
这一次 , 西山居邀请高晓松和毛不易为剑歌行创作了主题曲 , 不难看出 , 剑歌行想在营销层面串联两代人的江湖情怀 , 让老玩家重拾记忆 , 为新用户带来全新体验 。
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不过 , 对于更年轻的用户群体 , 更轻度的玩家生态来说 , 情怀二字分量或许并没有那么重 , 只有拿出符合IP历史地位的产品才能享受IP带来的正向影响 。
在这样的背景下 , 剑歌行一面是核心玩家的期待和经典IP的延续 , 另一面是边缘玩家涌入 。 这些玩家可能更注重剧情、画面或者深度玩法 , 剑歌行如何不会让这截然不同的两批玩家失望?
【MMO需要创新 , 剑歌行做了什么?】
不可否认 , 和其他类型的手游相比 , MMO有其独特的优势:题材多元化、玩法及数值体系成熟、生命周期长等 , 这些优势也同样体现在了营收的成功上 。 在利益的驱使下 , 越来越多厂商开始遵循一套成熟“套路”来制作MMO手游 , 但正是如此 , MMO市场的同质化现象非常严重 。
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最近几年 , MMO手游开始陷入了一个怪圈:任务繁杂 , 主线任务、剧情任务 , 让玩家应接不暇、疲于完成 。 而这些任务又是通向更高等级 , 解锁更多技能的必经步骤 。 过去 , 许多人在MMORPG领域上打磨产品依旧是以“一条龙任务”的形式留存玩家 。
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因为缺乏创新 , 玩家对这一类型游戏的期待值也日渐下滑 , 甚至出现了疲倦感 , 而市场红利期过后的MMO手游的不足之处愈发明显 。 越来越多相似的MMO不断涌向市场 , 它们玩法相似、题材相似、风格相似、甚至连剧情也大同小异 , 但“套路”显然在市场中已经行不通了 。
作为MMO大品类中的一款手游产品 , 剑歌行无法跳出MMO的固定范式 , 但这不妨碍它在既有的框架中做出创新 , 为这个品类带来新思路 。
相比于泛泛而言谈论创新 , 刘希更希望是做到这款产品整体上在MMO指定品类内 , 能够让核心用户感觉到剑歌行的创新 。
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剑歌行是西山居首款采用虚幻引擎4打造的武侠MMO , 刘希认为 , 作为一款次世代的手游作品 , 首先游戏在声光电的打磨上不能落后于同类产品 。 在此基础上 , 西山居进一步对MMO玩法进行一系列新的探索 。
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首先 , 在等级方面 , 剑歌行去除了RPG游戏中的等级概念 。
实质上 , 现在的MMORPG手游更应该“接地气” , 用户希望不需要花费太多时间就能体验到一款MMORPG游戏的精髓 。
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目前市面上绝大多数MMO游戏 , 需要玩家先练级 , 练到不同等级开放不同的功能 , 剑歌行希望把这些门槛抹掉 , 让玩家能够更快的接触到游戏的核心的内容 。 这样一来 , 用户能力的成长不再跟等级门槛挂钩 , 玩家才能更快地进入人与人的交互乐趣中 。
其次 , 剑歌行主打全开放的自由交易 。
刘希认为 , 目前市场上号称自由交易的大部分MMO , 多数是半开放式拍卖所形式的交易 , 玩家不能点对点 , 无法直接跟某一个人交易 , 游戏厂商这样做 , 可以避免一些恶意交易 , 但也让玩家失去了一些自由与乐趣 。
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《剑网2》在端游时代就有一套独特的经济体系 , 这一次剑歌行再进一步 , 大胆的使用了全开放的经济体系 , 与常见的拍卖所相比 , 剑歌行的玩家之家可以相互讲价 , 去挖掘高卖低买的一些商机 , 而不是面对一个冷冰冰的价格列表 。
另外 , 职业战斗方面 , 剑歌行将所有的流派全部向玩家开放 , 玩家可以根据自己的喜好随时切换 , 以此匹配无等级的概念 。
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这一创新解决的是玩家练错了职业怎么办的问题 。 在大多数MMO中 , 玩家练错了职业就要重新开始玩 。 剑歌行中一个角色可以切换所有的资源 , 玩家培养过的资源和能力的投入 , 可以实现无损的转移 , 减轻数值的束缚 , 从而体验到更多的乐趣 。
【精品打磨加长线运营策略】
通过IP变现 , 做一款一波流产品 , 似乎现在是手游行业上的“共识” 。 但西山居显然并不是这样想 。 一波流的做法不适合拥有20多年品牌积淀的剑侠IP , 对于核心产品 , 西山居显然在刻意放慢脚步 。
近期西山居另一款拳头产品《剑网3指尖江湖》上线一年后迎来公测 , 一度冲上iOS畅销榜前三的位置 , 西山居的策略再一次得到了印证:产品精品化和运营长线化的策略 , 在移动端市场同样行得通 。
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经过三年多打磨的剑歌行 , 与西山居始终秉承的精品策略保持一致 。 单从剑歌行的制作团队来看 , 剑歌行由《剑侠情缘网络版2》原班人马制作 , 包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员 , 每人的从业经验都在10年以上 。 刘希认为 , 之所以坚持这一配置 , 是因为团队成员对游戏的认识非常一致 , “他们都希望做真正好游戏”刘希坚定的认为 , 只有做过长线产品的团队 , 才能耐住寂寞 , 把一款产品打磨到最佳状态 。
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对于一款武侠MMO , 在刘希看来 , “武侠”的感觉很重要 。 武侠游戏一个很重要的特点在于对抗 , 因此 , 策略性和操作性很大程度上影响一款武侠游戏的成功几率和地位 。 剑歌行将核心玩法聚焦于对战 , 每个门派都有着独特的操作手感和深度的个性养成空间 。 专注于核心玩法的打磨 , 是一款武侠实现长线的根基 。
“西山居会延续长线思路继续打磨剑歌行 , 剑歌行不一定能一炮而红 , 但我们一定能为市场和玩家做一款特色明显的产品 。 ”刘希说道 。
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