日本|Mindworks负责人Stella:日本市场机遇出现?去分蛋糕前,先做几道思考题


_本文原题:Mindworks负责人Stella:日本市场机遇出现?去分蛋糕前 , 先做几道思考题
对于“固若金汤”、“久攻难下”的日本市场 , 国内出海厂商近期取得了一些突破 。
根据Sensor Tower最新发布的数据 , 第二季度国产手游在日本市场收入创新高 , 26款中国手游入围日本畅销榜Top 100 , 占Top 100总收入的23% , 分走了超过四分之一的蛋糕 , 与2018年相比收入成功翻了三倍 。
而在7月14日 , 日本单日手游畅销榜Top 10被国产手游(含国内厂商出品)抢占了半壁江山 , 占领了十强中的5席宝座 。 对比一下近4年同期日本市场畅销Top10榜可以发现 , 从毫无踪迹到个别突围、再到扎堆霸榜 , 国产游戏已经在撕开日本市场的突破口 。
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2017-2020年7月中旬日本游戏单日畅销榜 ,
上榜国产手游越来越多
可以说 , 2015年后日本游戏市场再也不是一座孤岛 。 中国游戏“走进日本”和日本游戏“走出日本”已成为手游厂商正在热火朝天的话题 。
但这并不意味着各类游戏可以毫无顾忌地进军日本 。 Mintegral旗下创意实验室Mindworks负责人Stella认为 , 在正式进攻日本市场前 , 游戏发行商还需要解决几个思考题 。
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Mindworks负责人Stella
重度or轻度 , 这是一个问题
MMORPG、SLG等重度品类一直都是日本手游市场的重头戏 , 也是国内厂商出海日本的主力军 。
而就日本玩家留存率高、付费能力强、付费意愿高的特点来看 , 重度游戏也的确是能获取丰厚利润的最佳选项 。
但Stella认为 , 重度品类想成功打入日本头部手游市场并不容易 。
1. 文化认同难
对于重度游戏而言 , 日本市场的难点在于文化认同 。
首先 , 尽管日本教育程度相对较高 , 外语及海外文化也盛行于市 , 但本地化欠缺的游戏会非常难得到日本玩家的认可 。 从文化角度来讲 , 如果进入日本市场的产品没有体现对于本地需求的考虑 , 会被认为不尊重 , 并会影响用户对游戏的理解 。
其次 , 日本盛行的重度游戏常常需要构建完整而庞大的世界观 , 每个细节都折射设计团队的文化内核 。 但独特的文化生态 , 常常让中国游戏团队难以与日本玩家的胃口精准适配 。
“新发重度手游要想得到青睐 , 没有能与当地强大二次元及IP产业抗衡的本事、或者大量的资本积累 , 攻坚之路并不好走 。 ”Stella说道 。
2. 成功突围难
日本玩家平均消费是北美玩家的1.5倍 , 是西欧玩家的2.5倍 。
但日本玩家高留存、高付费的特性是把双刃剑 , 背后所代表的的含义不仅是高收益 , 还有新游突围的高难度 。
因为这表示日本玩家忠诚度也出奇地高 , 一旦入坑成为死忠粉 , 除了留存高、付费高 , 还会主动和其他玩家分享游戏攻略 , 用户积累不断加深 , 垄断围墙也越建越高 。
从近3年6月份畅销手游榜单可以发现 , 尽管偶有新游成功突围 , 但是榜单上的“钉子户”来来去去就只有那几款 。
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日本头部畅销榜中 , 将近一半的游戏持续霸榜了3年
而轻度游戏呢?在越来越多日本厂商为了“走出日本”而主攻休闲/超休闲的今天 , 攻略难度可能相对轻一点 。
与强调世界观的重度游戏相比 , 休闲或超休闲游戏针对的是所有玩家共通的“人性”——对休憩与娱乐的向往 。
中间涉及本土文化的元素不多 , 厂商本地化压力相对更低 , 想办法让玩家玩得开心过瘾就成 , 这在某种程度上也满足了日本玩家在社会压力下的游戏需求 。
根据App Annie数据 , 6月日本iOS下载榜10强中50%的手游为休闲游戏 。 而就Sensor Tower发布的2020年Q2表现来说 , 占据日本手游市场下载量前列的为益智解谜、休闲等轻度游戏品类 。
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进击日本 , 如何解决“水土不服”?
无论是轻度还是重度游戏 , 从推广素材上来说 , 把握日本玩家独特的“爽点” , 是快速刺激下载的关键 。
已成功为数十家日本游戏厂家制作广告素材的Mindworks对于日本玩家有以下洞察:
1. 视听元素及细节为重 , 多次迭代不可少
日本玩家更加重视玩法是否易懂和感官上的愉悦 。
落地到广告素材 , 以可玩广告为例 , 生活节奏快的日本玩家除了易懂畅爽的玩法 , 也看重可玩场景的美术设计、皮肤特效 , 以及人物配音、BGM等视听元素 。
同时 , 认真的日本用户对细节的要求也非常高 , 若发现细节瑕疵 , 就会认为游戏缺乏诚意 。
其中 , 身在二次元发源地 , 日本玩家对于美术审美存在地域差异 , ?次元属性精美?绘素材深受喜爱 。 因此 , 在投放素材时 , 设计团队也需要对视觉设计进行持续优化迭代 , 找寻最受玩家欢迎的皮肤素材 。
“在迭代过程中 , 使用Playturbo可玩广告制作平台等工具能高效提升素材的元素迭代效率 , 达到事半功倍的效果 。 ”Stella介绍道 。
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Mindworks为某款日式游戏持续迭代素材皮肤 , 提升转化效率
2. 挑战性适中、可玩性强的素材更受欢迎
事实上 , 日本玩家趋向于轻松的玩法 。 这也是为何日本玩家对PVP模式的喜好偏低 , 就连本土游戏也较少涉及 , 因为大部分日本玩家认为PVP游戏带来更多压力而非乐趣 。
“此外 , 日本玩家也喜欢 “萌系” 及 “玩梗” 的设定 , ”Stella说道 , “同时 , 日本玩家除了忠诚度 , 也倾向于口碑推荐” 。
而深化到在推广素材过程中 , 可玩广告也可以利用这些用户特征 , 让玩家拥有快速的游戏体验 , 并采用多种开脑洞的玩法 , 刺激玩家下载欲望 。 比如:
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加入特殊机制 , 点燃玩家挑战欲
Mindworks为《养猪场MIX(ようとん場MIX)》制作的可玩广告在原生玩法的基础上 , 采用限时挑战的模式 , 快速点燃玩家挑战欲 。
需要注意的是:日本玩家十分忌讳广告与实际游戏不符的情况 , 会被直接认为是广告欺诈 。 因此 , Mindworks在素材的右上角加入了“広告限定ミニゲーム、ぜひ遊んでみて(大概意思:小游戏仅为广告 , 仅供参考)”的温馨提示 , 避免相关风险 。
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内设多个关卡 , 多角度展示游戏趣味
Mindworks在《いじわる脳トレクイズ - 暇つぶしパズルゲーム》的可玩广告中设置了多个关卡 , 让玩家在连续闯关中直观感知游戏的清奇画风与大脑洞 。
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及时给予闯关提示 , 安抚玩家情绪
日本玩家对Bug非常反感 , 若试玩过程出现问题 , 需在第一时间给予反馈及补偿以安抚情绪 , 否则容易导致一系列差评 。
就像而在日本游戏《救救宝宝(Rescue Cut)》的可玩广告中 , 除了设置多个试玩关卡 , Mindworks也还是使用了手指指引 , 以给予用户第一时间提示和反馈 。
3. 成长性、情感满足为玩家关注重点
而对于SLG、MMORPG等游戏 , 情感陪伴与满足是日本玩家的主要诉求 , 成长性与情感投入度在一定程度上决定了玩家的氪金度与忠诚度 。
而在可玩广告推广素材中 , 设计团队可以为游戏设计故事脚本 , 提供沉浸度更高的广告体验 , 让玩家更直观地体验游戏情感交互 。
4. 著名IP的加入能有效“吸睛”
此外 , 著名IP对于日本市场有着极大的吸引力 , 熟悉的IP能有效降低玩家的认知门槛 , 此前也有许多厂商凭借日漫IP游戏成功入局并获得成功 。
但需要注意的是 , 日本是一个版权保护极其严格的市场 , 务必格外注意侵权问题 。
5. 热衷特大号文案 , 需保证专业度与本土化
在素材文案上 , 日本用户尤其钟爱特大号文案 , 在素材的合适位置采用特大号文案能高效吸引用户注意 。
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Mindworks为某日本游戏制作的可玩广告中灵活运用了特大号字体
此外 , 文案撰写工作需要交给专业性具有保证的本地化团队 , 或日本本土的文案团队来完成 。
日本玩家对于日语的民族自豪感十分浓厚 。 因而日文文案的内容、书写方式、语法等都需要专业保证 , 如果不小心露出马脚 , 可能会引起受众反感 。
【日本|Mindworks负责人Stella:日本市场机遇出现?去分蛋糕前,先做几道思考题】对于想出海日本市场的手游厂商 , Stella还提出了两点建议:

  • 定目标 , 选品类 :虽然日本市场目前已经打开缺口 , 但出海之路仍不容易 。 因此 , 在进军日本前 , 首先需要对自身资源以及出海目的有一个清晰的认知 , 选择进攻品类;
  • 与专业团队合作 , 减少出海阻力 :出海之路想要走得快、走得远 , 与专业团队合作十分关键 。 比如 , 与Mindworks创意实验室等具有深度本地化能力的创意团队合作 , 能有效提升推广效率 , 快速打开目标市场 。


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